Ми вбили один з найчарівніших етапів у житті геймера. Вбили заради миттєвого задоволення та безкінечного контенту. Ритуал томління, будівництва теорій і солодкого очікування релізу канув у Лету. Давайте визнаємо: сучасний цикл «анонс-реліз» зручний, швидкий і... бездушний.
Пам'ятаєте це відчуття? Гостре, солодке, нетерпляче. Відчуття очікування. Ви в сотий раз переглядаєте двохвилинний тизер, вишукуючи в пікселях приховані сенси. Обговорюєте з друзями на перервах або в офісі: «А от якщо розробник сказав, що карта буде втричі більша…». Ви малюєте антураж на полях зошита, читаєте кожен прес-реліз як святе писання, а день виходу позначаєте в календарі жирним червоним хрестиком. Це був не просто відлік днів до релізу. Це був ритуал. Подорож, яка починалася задовго до того, як ви вперше взяли в руки геймпад.
Сьогодні цей ритуал помер. І ми самі його вбили.
Ми живемо у світі цифрового фастфуду. Хочеш подивитися фільм? Ось тобі стрімінг з тисячами назв, доступних за клацанням. Хочеш послухати альбом улюбленої групи? Він вже у тебе в телефоні, не потрібно йти в магазин за вінілом або CD. А відеоігри? Сучасний цикл виглядає так: анонс → кілька гучних трейлерів → раптовий вихід або передзамовлення з попереднім завантаженням. Все. Ніякої магії томління.
Промо-кампанії перетворилися на викидання контенту під зав'язку. За місяць до релізу нам показують геймплейні ролики, розкриваючи найкрутіші моменти, локації та босів. До моменту, коли гра потрапляє до нас, ми вже бачили стільки, що елемент відкриття сходить нанівець. Ми споживаємо ігри, як серіал, що вийшов весь одразу, — швидко, безсмаково, забуваючи деталі вже наступного дня.
Не варто ідеалізувати минуле. Тоді були свої проблеми: недоступність інформації, регіональні обмеження, ризик купити «кота в мішку». Сучасний підхід зручний, демократичний і ефективний. Але він позбавлений душі.
Можливо, новий виток станеться там, де розробники свідомо почнуть грати з цим очікуванням. Створювати не просто тизери, а цілі арг-реальності (ARG), загадки, які потрібно розв'язувати спільно до виходу гри. Або, навпаки, практикувати політику «анонс → вихід через тиждень», повертаючи елемент сюрпризу.
А поки, наступного разу, коли ви побачите анонс довгоочікуваного блокбастера, спробуйте зробити крок назад. Не дивіться всі огляди, не читайте всі спойлери. Дайте собі і грі трохи простору. Дозвольте собі заскучати за нею. Тому що очікування — це не просто порожній час. Це перша, і часом найчарівніша, глава самої гри. Глава, яку ми, на своє нещастя, вирішили пропустити.
В самих материалах говорится что помимо истории из второй части будет новая, такой же длительности
И 2х2 = 4, а те кто прошёл Danganronpa v3, понимают к чему я клоню
Это тоже говно что и раньше,без изменения в механике и в плане оружия(терпимо,но проходить игру с одним и тем же оружием 2 раза заставит задуматься:"а что будет если пойти ограбить амуницию и опробовать все самому"
Доящие разработчики — на прыгнули на резиновую корову с 100 тонной молока(которое не с коровы)) и давай доить каждый год по новому названию и никудышному сюжету который нарушает каноны других частей.
Некоторые игры лет по 7-8 уже, если не больше)))))