Перший млинець гіркий: невдалі дебюти прославлених студій — частина 2
Каждый мріє про те, щоб з першої ж спроби досягти успіху. Про те, щоб, вперше взявши в руки гітару, одразу написати хіт. Про те, щоб написати першу статтю і почути: «Це шедевр!». Про те, щоб перша ж створена тобою відеогра стала суперпопулярною.
А що робити, якщо не виходить? Якщо твою першу пісню послухали тільки ти сам і твоя мама? Якщо першу статтю знизили, а перша гра отримала слабкі рейтинги? Можна наполегливо намагатися знову і знову досягти успіху, не змінюючи початкової стратегії. Можна кардинально змінити жанр — а раптом пощастить у ньому? Або, врешті-решт, все кинути і піти працювати на завод.
У першій частині цієї статті ми вже розглянули кілька історій того, як ігрові студії реагували на відсутність початкового успіху, але все ж з часом досягли свого.
Сьогодні розглянемо ще три приклади того, як довгим і тернистим іноді буває шлях до успіху в ігровій індустрії. У центрі нашої уваги будуть студії, які скромно починали, але в підсумку заявили про себе як про сильних гравців на ігровому ринку — Criterion Games, Saber Interactive та Starbreeze Studios.
Criterion Games та Scorched Planet (1996)
Нині студія Criterion Games — один з опор британського геймдева. Вона відома серіями аркадних гонок Burnout та Need for Speed, а нещодавно нагадала про себе участю в розробці нової Battlefield 6. Якщо хтось не в курсі — для розвитку франшизи Battlefield компанія Electronic Arts сформувала консорціум студій розробників, назвавши його Battlefield Studios і включивши в нього DICE, Criterion Games, Motive Studios та Ripple Effect Studios. Criterion з 2024 року відповідала за одиночну кампанію, яка фурору не справила, але й не викликала гніву гравців, як 4-годинна «одиночка» Battlefield 4.
На відміну від EA, Criterion Games на сьогодні має бездоганну репутацію — в її історії немає провалів, хоча перший проект — космічний шутер Scorched Planet – справив на критиків і гравців неоднозначне враження. Їхні думки варіювалися від «о боже, яка чудова гра» до «яке ж це нудне видовище».

Criterion Games з'явилася на світ у січні 1996 року зусиллями британців Девіда Лау-Кі та Адама Білларда. Лау-Кі з 1993 року керував дослідницьким підрозділом японського техногіганта Canon у Британії – компанією Criterion Software. Canon в той час мала плани розробки мультимедійних інструментів для обробки тривимірних зображень. Якщо сказати простіше – Лау-Кі та його команда відповідали за розробку програми для 3D-текстурування та рендерингу RenderWare, і Canon вклала чимало сил у її розвиток. А як наочніше всього показати можливості такої програми? Наприклад, можна розробити відеогру, використавши RenderWare як движок. Так і вчинила Criterion Software, випустивши демо-гру CyberStreet. При цьому конкуренти не дрімали: компанія Argonaut Software розробила повноцінні ігри FX Fighter та Alien Odyssey, щоб продемонструвати власну технологію BRender. Тоді Canon вирішила створити окреме підрозділ для розробки ігор на RenderWare – ним і стала Criterion Games, на чолі якої став Лау-Кі, а Біллард зайняв у компанії пост технічного директора. На момент створення в студії працювало 25 людей, до кінця року – приблизно 35. Розширення було пов'язане з роботою над першим повноцінним проектом – Scorched Planet.
Який жанр обрати для дебюту, якщо на дворі середина 90-х, і ПК все ще програє в популярності ігровим автоматам? Можна взяти шутер від першої особи в дусі Doom, однак Criterion Games, щоб вирізнитися на фоні конкурентів, обрала автомобільний шутер (car combat).
За сюжетом Scorched Planet ви граєте за Алекса Гібсона, колишнього льотчика-истребителя, якому в 2230 році доручено врятувати колоністів на планеті Датор 5 від нашестя агресивної раси вораксианців. Всього в грі 19 місій, в яких вам доведеться відбиватися від хвиль ворогів (птеродактилів, ос-убивць тощо) і рятувати колоністів. При цьому основною механікою гри є не стрільба, а маневрування на винищувачі з метою підбору на борт колоністів. Підібрали п'ятьох – шукайте космічні ворота, які доставлять врятованих у безпечне місце. Поки не вивантажите партію врятованих, нових підібрати не зможете. У процесі винищувач витрачає паливо, яке потрібно підбирати на землі. По завершенні всіх місій гравця чекає битва з головним босом – флагманським кораблем вораксианців.
Рекламуючи майбутню гру, розробники пообіцяли, що їх перша гра буде «захоплюючим екшеном у прекрасно промальованому тривимірному панорамному світі з крутим озброєнням і можливістю руху на 360 градусів». В цілому вони не обманули – за мірками 1996 року гра виглядала візуально дуже привабливою. Двигун RenderWare дозволив відтворити високодеталізований ландшафт і тривимірних монстрів, що не могло не вразити гравців того часу.
Гравці та критики, яким гра сподобалася, у своїх відгуках виділяли можливість трансформувати винищувач у танк і пересуватися по землі. Вони також хвалили тактичне різноманіття геймплею: поки ви рятуєте колоністів, вораксианці намагаються вам завадити, випускаючи проти людей гігантських павуків, які перетворюють їх на зомбі. Щоб врятувати людей, ви повинні вбити павука, отримати протиотруту і кинути її в натовп заражених. Крім того, окрім порятунку колоністів, у більшості місій присутні додаткові завдання, які необхідно виконати для завершення рівня: полагодити міст або знеструмити ворожі турелі. Нарешті, гра підтримувала кооператив на 8 гравців у двох різних режимах — небачена розкіш для ігор другої половини 90-х!
Проте, у цій бочці меду знайшлася ложка дьогтю, і не одна. Багатьом геймерам не сподобалися одноманітність геймплею, проблеми з управлінням і незбалансована складність гри. Усі 19 рівнів проходять у семи локаціях – від єгипетських пірамід до засніжених гір. Ось тільки зміна оточення не призводить до суттєвих змін у геймплеї. Летиш – підбираєш колоністів – стріляєш. Цього вистачало для аркадних автоматів, але ПК-геймери в той час вже звикали вимагати більшого. Характерно, що незабаром гра реально була портована на ігрові автомати.
Дисбаланс складності проявлявся в тому, що на низькому її рівні гра виявлялася занадто легкою – її можна було пройти за 1 годину. Якщо ж вибрати вищу складність, починалися проблеми. Баки з паливом просто переставали випадати з ворогів, і гравцеві доводилося чекати, поки вони знову з'являться. Навіть на середній складності винищувач міг літати без поповнення пального всього кілька секунд. В результаті, замість порятунку колоністів і відстрілу ворогів, гра перетворювала геймплей у рутину з постійного пошуку пального на карті.
Як підсумок – Scorched Planet зібрала суперечливі відгуки. Були ті, хто вважав дебют Criterion Games вдалим, але виявилося чимало геймерів, які визнали гру проходною. Прориву для студії не сталося, і Лау-Кі та компанії довелося продовжити шукати шлях до успіху.
Saber Interactive та Will Rock (2003)
Напевно, багато з вас знають, що студія Saber Interactive була заснована вихідцями з Росії – Андрієм Іонесом і Антоном Крупкіним. У 2001 році вони вирушили «покоряти Америку» з рідного Санкт-Петербурга. Іонес пізніше розповів, що імміграційний адвокат Метью Карч, який допомагав оформляти документи для переїзду, виявився запеклим геймером. На ґрунті спільних захоплень Іонес, Крупкін і Карч вирішили відкрити студію з розробки відеоігор. Карч став генеральним директором, Іонес – оперативним директором, а Крупкін – технічним директором. Персонал вирішили набрати в основному в Санкт-Петербурзі, де у Іонеса і Крупкіна залишилися зв'язки серед програмістів. Так з'явилася Saber Interactive, яка в наступні 20 років стала транснаціональною корпорацією, що налічує близько 2,5 тис. співробітників по всьому світу. Головний офіс по сей день розташований у Нью-Йорку, а одне з ключових підрозділів – у Санкт-Петербурзі. З 2001 року студія співпрацювала і з Konami, і з Xbox Game Studios, і з CD Project, а також відзначилася власними розробками – SnowRunner, World War Z: Aftermath, Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Однак у 2001 році студії довелося все починати з нуля. Першим ділом Карч, Іонес і Крупкін зайнялися розробкою власного 3D-движка – гаранта самодостатності студії. Коли Saber3D був готовий, Іонес і Крупкін зібрали команду з питерських програмістів, аніматорів і дизайнерів, щоб створити свою першу гру. Нею став шутер Will Rock.
У першому проекті Saber Interactive Іонес взяв на себе функції керівника, а Метью Карч і Володимир Черниш відповідали за геймдизайн. Назва «Will Rock» повинна була задати тон всьому геймплею: формально Уілл Рок – ім'я головного героя, але, звичайно, була задіяна гра слів. Will Rock — як цитата з хіта Queen «We Will Rock You».
Для першої гри розробники вирішили нічого не вигадувати, а скопіювати ключові механіки Serious Sam – коридорного шутера від хорватів з Croteam про відстріл монстрів, що отримав багато лестних слів у 2001 році. Хорватське творіння було веселим, незамысловатим, а головне дешевим – ці ж риси Saber Interactive намагалися надати Will Rock. Однак вийшло не надто вдало.
Коротко про сюжет: він є. Для коридорного шутера про відстріл хвиль монстрів він навіть не вміщується в одне речення. Ви граєте за студента-археолога Уілла Рока, закоханого в дочку свого вчителя – професора Хедстронга. Втрьох герої прибувають в Грецію, де професора вбивають члени таємного культу Армія Відродження Олімпії. Уілл випадково пробуджує дух титана Прометея, який закликає героя знищити культистів, а заодно і відроджених їхніми зусиллями богів Олімпа, і врятувати кохану. Ось вам декорації Олімпії, повної давніх храмів, і тисячі монстрів і культистів – все, в іншому сюжет вас не побеспокоїть.
Геймплей Will Rock – і Saber це не приховувала – був спробою повторити формулу Serious Sam. На перший погляд, гра дійсно включає в себе всі елементи, які зробили Serious Sam відмінним шутером. В ній є величезні натовпи простих ворогів і величезні відкриті рівні, на яких можна з ними боротися. Є безліч зброї – від пістолета до гранатомета. Є навіть головоломки – приблизно на стільки ж нескладні, як і в Serious Sam.
Однак, придивившись, виявляється, що наслідувач у всьому поступається оригіналу. Так, якщо в Serious Sam розстріл натовпів монстрів чергувався головоломками, що дозволяли гравцеві переміщатися від однієї арени до іншої, то в Will Rock замість головоломок – перемикачі, безглуздий пошук яких не урізноманітнює геймплей, а скоріше заважає грати. Всі вони зводяться до схеми «знайди — встав — витягни — натисни», цікавих головоломок дуже мало (наприклад, перелетіти через стіну за допомогою катапульти або пробратися в Троянського коня).
Бої також погано продумані: вороги спавняться з-під землі в випадкових місцях, в тому числі за спиною гравця, в основному досить близько, створюючи тісноту навіть на найбільш обширних локаціях. Нарешті, дратівливим фактором стали регулярні стрибки через прірви і лаву, що в екшенах від першої особи зазвичай викликає труднощі. Особливо дратує, коли постріли ворогів збивають вас з вузької платформи, на яку ви і без того не з першого разу змогли потрапити в стрибку.
Похвали заслуговують хіба що моделі персонажів і їх анімація. Так, в грі є оживаючі статуї, які можна розбити в труху, і вас осипле потоком осколків – для 2003 року це виглядало дуже сильно. Над вигадуванням ворогів довго думати не довелося – вони взяті з грецької міфології: минотаври, гарпії, кентаври… Проте, і тут нічого несподіваного: боссами стали гігантський Циклоп і Медуза, а фінальна сутичка чекає з «лідером банди» давньогрецьких богів Зевсом. Чотири битви з боссами, хоч і досить видовищні, сильно поступаються легендарній фінальній битві в Serious Sam 2001 року.
В арсеналі гравця 11 пістолетів, від звичайного револьвера до лука зі снайперським прицілом, «медуза-гана», що перетворює ворогів у камінь, і місцевого аналога ядерної бомби з Serious Sam, що вбиває всіх ворогів в межах видимості. На гроші, здобуті в закутках храмів і арен в процесі виконання місій, можна придбати щити, збільшення здоров'я і прискорення. Є і частка інтерактивності: кров убитих ворогів забризкує одяг і зброю, а будь-який витвір давньогрецького мистецтва можна рознести в клоччя.
В цілому критики і гравці відзначили, що Will Rock не вистачає божевільної атмосфери Serious Sam: незважаючи на безліч дурних жартів і різноманітність міфічних істот, Will Rock не така безтурботна і весела, як її натхненник. Дебют Saber Interactive був визнаний посереднім – Will Rock не стала гірким розчаруванням, оскільки від молодої студії особливо нічого і не чекали.
Starbreeze Studios та Enclave (2003)
Сьогодні Starbreeze Studios відомі як розробник ігор Payday 2, The Darkness, Syndicate, двох Хронік Ріддіка та чудової Brothers: A Tale of Two Sons – тобто як досить успішна компанія. Однак усі ці успіхи були досягнуті після 2010 року, а до того шведська студія вела жалюгідне існування.
У 1998 році шведський програміст Магнус Хьогдаль прийняв принципове рішення про відкриття власної студії з розробки відеоігор. Він вже мав певний досвід програмування в складі групи Triton, яка розробляла техно-демки. У 1995 році Triton анонсувала власну гру – Into the Shadows, однак знайти інвестора для реалізації задуму не вдалося. Тоді Хьогдаль зайнявся розробкою власного движка, створив колектив з п'яти осіб – Starbreeze Studios – і оголосив про початок роботи над новим рольовим проектом – екшеном від першої особи Sorcery.
І знову Хьогдаля чекало розчарування. Важко знайдений видавець у особі Gremlin Interactive у 2000 році втратив самостійність і розірвав усі контрактні зобов'язання з Starbreeze. Студія залишилася на мели, а проект Sorcery був скасований. Щоб зводити кінці з кінцями, співробітники студії зайнялися сторонніми заробітками. У 2001 році в спробах врятувати бізнес Хьогдаль пішов на злиття з іншим невдахою шведського геймдева – студією О3 Games. Так склався новий кістяк Starbreeze Studios, який у подальшому, через усі випробування, що випали на долю студії, сильно змінився.
Але поки на дворі стояв 2002 рік, і Starbreeze Studios оголосила про новий проект – багатокористувацькому фентезі-екшені, натхненному Team Fortress. Видавцем була заявлена компанія Swing Entertainment. Здавалося, що шведи нарешті зможуть реалізувати все, що задумали, і видати свою дебютну гру, яка могла бути по-справжньому помічена. Але…
Swing Entertainment оголосила про банкрутство. Встав питання: або скасовувати проект і фактично розпускати студію, або випускати на ринок те, що вже було готове. В результаті Хьогдалю і компанії довелося відмовитися від багатокористувацьких механік, які ще не були готові, і передати в друк однокористувацький пригодницький екшен, що отримав назву Enclave.
У цієї гри є чимало фанатів, які вважають її відмінною, вони в першу чергу розкажуть про безліч класів персонажів, два режими проходження – шляхи світла і темряви – і про шикарне музичне супроводження. Багато з прихильників гри з щирим жалем розкажуть про те, що так і не дочекалися другого епізоду, який був неминучим, якщо слідувати сюжету Enclave. Однак будемо об'єктивними: значна частина таких захоплень виходить від геймерів, які грали в Enclave дітьми – тоді все здавалося чудовим і вражаючим, адже це були перші ігри в їхньому житті.
Що розробникам об'єктивно вдалося? Дизайн локацій і загальна атмосфера гри. Тут є дух темного фентезі в стилі майбутньої Dark Messiah of Might & Magic, вплив Morrowind, Blade of Darkness і толкінівської всесвіту Володаря перснів з її орками і магами. В основному за цей дух гру і люблять.
Гра пропонує на вибір 12 класів персонажів – звичні на сьогоднішній день лучник, маг, паладин та інші. При цьому після вибору стартового персонажа ви не позбавлені можливості пограти і за інші класи: вони будуть відкриватися на рівнях по мірі проходження гри. Тому кожен рівень ви починаєте з вибору, за якого з уже відкритих персонажів його проходити.
Після проходження гри за сили світла гравець може пройти її повторно за сили темряви – і приблизно наполовину це буде нова гра! Так, деякі локації повторюються, але з'являється і кілька нових. Оскільки шлях темряви за сюжетом проходиться паралельно шляху світла, ви навіть можете зустріти і вбити своїх персонажів, якими грали в першому проходженні. Для початку 2000-х це небувала варіативність.
Сюжет не блищить новизною, але виглядає підходящим під місцевий геймплей. Є сили темряви на чолі з повелителем демонів Ватаром, і вони намагаються захопити Селенхайм – анклав сил світла. Селенхайм довгий час був захищений від ворогів розломом, який проделав верховний маг Зейл. Однак з часом розлом почав заростати, і головний герой – за традиціями ігор початку 2000-х ви починаєте гру в тюремній камері – повинен або врятувати Селенхайм і вбити Ватара, або стати на сторону темряви і вбити королеву Селенхайма.

Чому ж гра не отримала загального визнання? Гра була задумана як рольовий екшен, але в підсумку стала слешером – рольової системи в ній фактично немає. А що головне в слешерах? Бойова система. Різноманітна і видовищна бойова система. Однак такої бойовки в грі немає. Більше того, весь геймплей гри вкрай примітивний. Персонаж володіє лише блоком і ударом, ніяких премудростей. Відповідно, бої перетворюються на банальне розмахування зброєю під звук клацання мишкою. Зброї в грі дуже багато, але значної різниці між її видами немає. Різноманітити нудний ближній бій можна хіба що стрільбою з арбалета або магією, але це не рятує від відчуття недоробленості бойової системи. Інші ігрові механіки зводяться виключно до натискання важелів, рідкісної необхідності плавати і бігти, ухиляючись від ворожих ядер.
Якою чудовою могла бути Enclave, якби встигли доопрацювати бойову систему і рольовий компонент… Ми цього ніколи не дізнаємося. Невідомо, чи сподівалися Хьогдаль і компанія на успіх своєї дебютної гри, чи розраховували вони врятувати студію доходами від її продажів. Enclave була прохолодно зустрінута і прибутків не принесла. Так, гра з часом потрапила в категорію ігор, що отримали визнання «після смерті» — і цією смертю ледь не стала смерть самої Starbreeze Studios. Ідею продовження гри довелося залишити через юридичні тяжби з Swing Entartainment, а штат співробітників студії сильно порідів.
Як пережити розчарування
Як зазначені студії пережили не найуспішніший дебют?
Criterion після слабкого старту з Scorched Planet випустила вдалий екшен про підводні дослідження Sub Culture, який був виданий UbiSoft, і проходні гонки на моторних човнах і мотоциклах – Speedboat Attack і Redline Racer. Але важливішим виявилося те, що британці почали обростати зв'язками, в тому числі за межами острова. Успіхом для студії стало початок співпраці з американським видавцем Acclaim Entertainment, який підтримав грошима розробку нового гоночного симулятора від Criterion Games – Burnout. Гра, що вийшла виключно на консолях, несподівано здобула успіх. Разом з продовженням – Burnout 2: Point of Impact – вона зібрала близько 2 млн продажів.
Burnout став першою сходинкою на шляху Criterion до успіху. Студію помітили «великі шишки»: третю частину серії Burnout, що вийшла в 2004 році, взялася видати могутня Electronic Arts! Burnout 3: Takedown отримала відмінні відгуки преси і гравців, і Criterion Games вмить увірвалася в рейтинги найефективніших студій розробки. ЕА не захотіла упустити свій шанс, і в липні 2004 року оголосила про досягнення угоди з Canon про придбання Criterion Games разом з її материнською компанією Criterion Software за 68 млн доларів.
У 2006 році студія випустила добротний шутер Black, однак ЕА не дозволила студії на свій розсуд змінити жанр. ЕА придбала Criterion як розробника відмінних гоночних аркад і дала зрозуміти Лау-Кі та Биллиарду, що чекає від них саме гонок. Втрата творчої самостійності виявилася болісною для засновників Criterion, в результаті спочатку Лау-Кі покинув студію, щоб зосередитися на консалтинговій діяльності, а слідом і Биллиард «вийшов з гри» і відправився на вільні хліби. Так Criterion Games опинилася в «золотій клітці», ставши безропотним виконавцем доручень ЕА.
У 2010 році Criterion отримала від ЕА для розвитку серію Need for Speed і випустила дві культові її частини — Hot Pursuit та Most Wanted. На хвилі успіху ЕА створила на базі Criterion Games нову студію GhostGames UK, якій було доручено подальший розвиток серії NFS. А залишені в Criterion співробітники були перетворені на «команду підтримки» для інших студій при розробці великих ігор. За цим принципом Criterion взяла участь у створенні двох частин Star Wars Battlefront і опинилася в пулі розробників серії Battlefield. Символічно, що до 2022 року в штаті співробітників Criterion Games не залишилося нікого з її засновників і ветеранів.
***
Saber Interactive після випуску Will Rock взяла паузу на 4 роки. За цей час Ионес і компанія доопрацювали движок і випустили TimeShift (2007) – шутер про супер-костюм і маніпуляції з часом. Можливо, якби Crysis вийшов трохи раніше, а не через два місяці після TimeShift, Saber обвинили б у тому, що цього разу вони скопіювали Crysis.
Проривним для студії став 2010 рік, коли до Saber звернулася компанія 343 Industries з Microsoft з пропозицією зробити ремейк Halo: Combat Evolved до десятиріччя гри. Ионес пізніше визнав, що пропозиція стала «можливістю, яку ми не могли упустити». Saber залишила оригінальний движок для ігрового процесу і перевела графіку на Saber3D. Ремейк зібрав позитивні відгуки, що відкрило для Saber нові можливості.
Студія почала виконувати доручення відомих студій з портування та оновлення їх ігор. Так, Saber зробила для CD Project порт The Witcher 3: Wild Hunt для Nintendo Switch, ремастер серії Crysis для Crytek і продовжила допомагати 343 Industries в створенні ігор по Halo.
Нахлинувше фінансове благополуччя дозволило Saber почати розширення: були відкриті дочірні студії в Іспанії, Швеції, Білорусі та Португалії. Крім того, з'явилися гроші на власні проекти – симулятори бездоріжжя, початком яких стала Spintires: MudRunner, і зомбі-виживалка World War Z.
В лютому 2020 року компанія Saber була придбана Embracer Group за 525 млн доларів. Однак вже в 2024 році, у зв'язку з реструктуризацією Embracer, Saber отримала свободу і була викуплена компанією Метью Карча. В активі студії залишилися широкі зв'язки та багаж досвіду, які в сукупності дозволили Saber оголосити про плани продовження серії Warhammer 40,000, відродженні франшизи Turok і співпраці з великими видавцями. З часів Will Rock студія навчилася створювати власний оригінальний контент – і успіх не забарився прийти.
***
Starbreeze після проблемного запуску Enclave перебувала в жалюгідному стані. У шведської студії залишалося багато ідей, але фінансові труднощі не припинялися. Enclave II не відбулася, і всі напрацювання по сиквелу були покладені в основу Knights of the Temple: Infernal Crusade. Гра вийшла приблизно на рівні Enclave, але і тут можливостей для реваншу Starbreeze не дали – видавець передав сиквел гри іншій студії. Далі – The Darkness, стильний шутер з цікавими механіками. Він відносно добре продався, але критиками був позначений як прохідняк. З'явилася ідея нової гри за контрактом з Vivendi – і тут скасування проекту через зміни в Vivendi. Ідея шпигунської гри по всесвіту про Борна? Скасування гри через позицію ЕА. Випуск Syndicate – комерційний провал і нові звільнення в студії. Starbreeze справді можна вважати одним з справжніх невдачників у світі геймдева.
Фінансове становище студії не спасли вдалi ігри про Риддика і Brothers: A Tale of Two Sons, і до 2012 року вона знову стояла на межі банкрутства. Хьогдаль до того часу вже покинув студію разом з багатьма її ветеранами, а нове керівництво домовилося про злиття з Overkill Software. У Overkill були гроші від успішних продажів гри Payday, але не вистачало кадрів для створення сиквела. У Starbreeze ж були працівники і не було грошей. Назва об'єднаної студії залишилася Starbreeze Studios, але всі керівні посади зайняли люди з Overkill.
І очікування від такого злиття швидко виправдалися. Payday 2 принесла Starbreeze і відомість, і гроші. Проте, свято недовго тривало: провал Payday 3 в 2023 році обернувся новими проблемами і зміною керівництва. Як там буде далі зі студією поки неясно, але як мінімум один раз їй вже вдалося пройти шлях від посереднього дебюту з Enclave до гучного успіху з Payday 2.
Історії студій Criterion Games, Saber Interactive та Starbreeze Studios, хоч і різні в деталях, мають чимало спільного. Кожній з них не вдалося заявити про себе з першої ж спроби – дебюти з різних причин вийшли скомканими і невражаючими. Однак, як відомо, «за одного битого двох небитих дають», і ця істина дозволила розробникам врешті-решт здобути свій успіх.

















