Складається враження, що раз на десятиліття Resident Evil кардинально змінює формулу. Після хорорних частин з фіксованою камерою почалася епоха екшенів від третьої особи, а потім франшиза частково повернулася до витоків, але вже з видом від першої особи. Серія постійно розвивається, і не можна виключати, що наступний виток еволюції не за горами. У цьому матеріалі піде мова про те, які механіки та ідеї Capcom могла б імплементувати в майбутні Resident Evil, щоб освіжити геймплей. Багато з цих елементів в тому чи іншому вигляді зустрічаються в проектах інших студій.
Само собою, майже у всіх Resident Evil є подоба ближнього бою. Однак в основному — це допоміжна система, а не повноцінний спосіб усунення супротивників. Ніж — інструмент добивання, який йде в хід, коли зомбі вже лежить на землі, отримавши картеччю в груди.
Крім того, в певних іграх серії, наприклад у ремейку першої частини, ніж або електрошокер — свого роду одноразова страховка. Якщо героя схопить оживший мертвяк, можна витратити зброю ближнього бою, щоб вирватися з недружніх обіймів раніше, ніж зомбі встигне вкусити.
Так, холодна зброя і так представляє цінність у Resident Evil, однак її перетворення в ефективну альтернативу вогнепалу — одна з тих ідей, з якою Capcom варто було б ґрунтовно поекспериментувати.
Тут в приклад можна поставити The Callisto Protocol. Швидше — не саму гру, а закладену в неї думку. Дизайнер Глен Скофілд (Glen Schofield) щиро вірить, що фокус на ближньому бою необхідний хорорам, щоб кожна конфронтація з монстрами викликала у геймера справжню паніку. Одне діло — розстрілювати жахливу тварюку з безпечної відстані, і зовсім інше — боротися з кошмаром віч-на-віч. Логіка в цьому є. Шкода лише, що конкретно в випадку з The Callisto Protocol реалізація залишає бажати кращого.
Зате обидві частини The Last of Us і особливо недавній ремейк Silent Hill 2 цілком успішно вплітають ближній бій в геймплей. У тій же SH2 іржава труба — настільки ж важлива зброя, як пістолет або дробовик. При цьому нею на диво весело розмахувати, тому що процес вимагає від гравця максимального залучення. Потрібно не бездумно натискати кнопку удару, а вичікувати момент для атаки в проміжках між ворожими комбо. І, звичайно ж, не забувати вчасно ухилятися від випадів монстра.
Така бойова система вписалася б і в «Обитель Зла». Взагалі, якщо задуматися, в якійсь мірі серія вже почала рухатися в цьому напрямку: в новому ремейку Resident Evil 4 з'явилася можливість парирувати ножем атаки ворогів. Хто знає — Capcom може розвинути цю механіку у наступній грі.
Какой формат ближнего боя вы бы хотели видеть в Resident Evil?
Пройти опитуванняУ Resident Evil доводиться чимало часу приділяти пошуку ключів від закритих приміщень, щоб просунутися далі або знайти цінні ресурси. Процес, насправді, вкрай захоплюючий завдяки заплутаному дизайну рівнів: ніколи не знаєш, де саме розробники сховали черговий ключ.
Тим не менш, геймплей можна суттєво покращити, якщо надати гравцеві кілька альтернативних варіантів проникнення в одне й те саме приміщення. Щоб краще пояснити, що мається на увазі, варто згадати інноваційну Amnesia: The Bunker.
Остання на даний момент Amnesia — в рівній мірі хоррор на виживання і immersive sim. Ці жанри гармонійно поєднуються, тому трохи дивно, що їх майже ніхто не змішує. В immersive sim головне — свобода гравця. Такі проекти заохочують креативне мислення, сподіваючись, що геймер буде шукати нестандартні рішення проблем.
Таким чином, в Amnesia: The Bunker майже в будь-яку кімнату можна потрапити різними методами. Пошук ключів або пароля до замка — лише одна з опцій, а не обов'язкова умова. Наприклад, дерев'яні двері можна підірвати гранатою або пороховою бочкою, якщо не хочеться витрачати цінний снаряд. Також двері можна вибити пострілом з дробовика або кинути в них щось важке, на кшталт цегли. Більше того, іноді краще просто пошукати альтернативний вхід — наприклад, через вентиляцію.
Після Amnesia: The Bunker традиційні хоррори здаються застарілими у своїй скутості. Хочеться вірити, що автори Resident Evil встигли оцінити шедевр Frictional Games і взяли до уваги сильні сторони проекту.
Ще до релізу Resident Evil Village фанати з інтересом обговорювали карту гри, розділену на кілька територій. У деяких геймерів склалося хибне враження, що Capcom намагається реалізувати невеликий відкритий світ з нелінійною структурою. Насправді ж Village слідує чіткій сюжетній прогресії, яку неможливо порушити. Спочатку гравець проходить замок Дімітреску, потім особняк Беневієнто, далі Водосховище Моро і наприкінці фабрику Гейзенберга.
Якщо чутки, що в Resident Evil 9 буде справжній відкритий світ, правдиві, підхід до структури доведеться змінити. Орієнтуватися краще на The Legend of Zelda: Breath of the Wild або Elden Ring. У цих іграх геймер вільний проходити ключові зони в будь-якому порядку, і незалежно від його вибору сюжет рухається вперед. Такий підхід дозволив би не лише розкрити потенціал відкритого світу, але й посилив би реіграбельність, якою так славиться франшиза Resident Evil.
***
В завершення важливо зазначити: цей матеріал ні в якому разі не стверджує, що ігри серії Resident Evil поступаються конкурентам. Навпаки, багато розробників могли б повчитися у Capcom створенню видатних хорорів, які продаються мільйонними тиражами. Однак навіть маючи практично бездоганну ігрову формулу, не варто зупинятися на досягнутому — краще продовжувати її вдосконалювати і сміливо запозичувати вдалі ідеї у інших.
А що думаєте ви? Які ідеї ви хотіли б побачити у майбутніх Resident Evil? Розкажіть у коментарях.
Стоит ли Capcom сделать игры Resident Evil менее линейными?
Пройти опитування
В списке нет игр лучше резидентов,в том то и дело.....
Идея крайне сомнительная (для основной линейки игр, по крайней мере). Resident Evil всегда была продуктом, выступавшим в противовес медлительным хоррорам. В Сайлент Хилле ты можешь себе позволить воевать в ближнем бою, потому что всё для этого располагает: главный герой, являющийся обычным человеком, неуклюжие противники, которые не представляют угрозы на дальней дистанции, размеренный геймплей. Огнестрел в ней скорее вспомогательное оружие, которым выгодно пользоваться только на боссах. В Resident Evil всё совершенно не так: врагов на локации больше, многие из них очень быстро сокращают дистанцию, а того и вовсе используют оружие. Поэтому в серии преимущественно главными героями выступают офицеры, военные и так далее. У тебя нет времени думать. В принципе подобный подход к реализации боевой системы имел место быть в седьмой части, но и там пошли иным путём.
По поводу больше свободы.
Находка интересная. Но только в том случае, если эта самая свобода будет вплетена в более чем линейный проект. Например, внедрение большего количества разнообразных видов обороны в отдельных эпизодах, или же полевой крафтинг оружия. Что, кстати, тоже является весьма неплохой альтернативой ближнему бою, и частично уже было в серии. Правда там все ограничивалось возможностью создать вспомогательный огнемет из газовой горелки в Outbreak.
И по поводу нелинейной структуры.
Как по мне, так RE вредят обширные локации с их интерактивностями. Они расширяют общую продолжительность игры, не предлагая ничего интересного взамен. В The Evil Within 2 исследовать условно открытый мир был любопытно, а в какой-нибудь Village, то было последним делом, которым бы тебе хотелось заниматься. Потому что даже сама игра динамически тебя толкала на продвижение по сюжету. А если речь идёт о нескольких концовках, то только в том случае, если речь идёт о не номерных частях серии.