Статті Думка: чому Resident Evil варто було б повчитися у конкурентів

Думка: чому Resident Evil варто було б повчитися у конкурентів

Savage_Division
Читати у повній версії

Складається враження, що раз на десятиліття Resident Evil кардинально змінює формулу. Після хорорних частин з фіксованою камерою почалася епоха екшенів від третьої особи, а потім франшиза частково повернулася до витоків, але вже з видом від першої особи. Серія постійно розвивається, і не можна виключати, що наступний виток еволюції не за горами. У цьому матеріалі піде мова про те, які механіки та ідеї Capcom могла б імплементувати в майбутні Resident Evil, щоб освіжити геймплей. Багато з цих елементів в тому чи іншому вигляді зустрічаються в проектах інших студій.

Увага: думка автора статті може не збігатися з думкою редакції VGTimes.

Повноцінна система ближнього бою

Само собою, майже у всіх Resident Evil є подоба ближнього бою. Однак в основному — це допоміжна система, а не повноцінний спосіб усунення супротивників. Ніж — інструмент добивання, який йде в хід, коли зомбі вже лежить на землі, отримавши картеччю в груди.

Крім того, в певних іграх серії, наприклад у ремейку першої частини, ніж або електрошокер — свого роду одноразова страховка. Якщо героя схопить оживший мертвяк, можна витратити зброю ближнього бою, щоб вирватися з недружніх обіймів раніше, ніж зомбі встигне вкусити.

Так, холодна зброя і так представляє цінність у Resident Evil, однак її перетворення в ефективну альтернативу вогнепалу — одна з тих ідей, з якою Capcom варто було б ґрунтовно поекспериментувати.

Бійки з кількома ворогами в TCP швидше дратують, ніж радують

Тут в приклад можна поставити The Callisto Protocol. Швидше — не саму гру, а закладену в неї думку. Дизайнер Глен Скофілд (Glen Schofield) щиро вірить, що фокус на ближньому бою необхідний хорорам, щоб кожна конфронтація з монстрами викликала у геймера справжню паніку. Одне діло — розстрілювати жахливу тварюку з безпечної відстані, і зовсім інше — боротися з кошмаром віч-на-віч. Логіка в цьому є. Шкода лише, що конкретно в випадку з The Callisto Protocol реалізація залишає бажати кращого.

Зате обидві частини The Last of Us і особливо недавній ремейк Silent Hill 2 цілком успішно вплітають ближній бій в геймплей. У тій же SH2 іржава труба — настільки ж важлива зброя, як пістолет або дробовик. При цьому нею на диво весело розмахувати, тому що процес вимагає від гравця максимального залучення. Потрібно не бездумно натискати кнопку удару, а вичікувати момент для атаки в проміжках між ворожими комбо. І, звичайно ж, не забувати вчасно ухилятися від випадів монстра.

Така бойова система вписалася б і в «Обитель Зла». Взагалі, якщо задуматися, в якійсь мірі серія вже почала рухатися в цьому напрямку: в новому ремейку Resident Evil 4 з'явилася можливість парирувати ножем атаки ворогів. Хто знає — Capcom може розвинути цю механіку у наступній грі.

Какой формат ближнего боя вы бы хотели видеть в Resident Evil?

Пройти опитування

Більше свободи

У Resident Evil доводиться чимало часу приділяти пошуку ключів від закритих приміщень, щоб просунутися далі або знайти цінні ресурси. Процес, насправді, вкрай захоплюючий завдяки заплутаному дизайну рівнів: ніколи не знаєш, де саме розробники сховали черговий ключ.

Тим не менш, геймплей можна суттєво покращити, якщо надати гравцеві кілька альтернативних варіантів проникнення в одне й те саме приміщення. Щоб краще пояснити, що мається на увазі, варто згадати інноваційну Amnesia: The Bunker.

Остання на даний момент Amnesia — в рівній мірі хоррор на виживання і immersive sim. Ці жанри гармонійно поєднуються, тому трохи дивно, що їх майже ніхто не змішує. В immersive sim головне — свобода гравця. Такі проекти заохочують креативне мислення, сподіваючись, що геймер буде шукати нестандартні рішення проблем.

Бочку можна підірвати пострілом з пістолета або ж за допомогою бензину і запальнички

Таким чином, в Amnesia: The Bunker майже в будь-яку кімнату можна потрапити різними методами. Пошук ключів або пароля до замка — лише одна з опцій, а не обов'язкова умова. Наприклад, дерев'яні двері можна підірвати гранатою або пороховою бочкою, якщо не хочеться витрачати цінний снаряд. Також двері можна вибити пострілом з дробовика або кинути в них щось важке, на кшталт цегли. Більше того, іноді краще просто пошукати альтернативний вхід — наприклад, через вентиляцію.

Після Amnesia: The Bunker традиційні хоррори здаються застарілими у своїй скутості. Хочеться вірити, що автори Resident Evil встигли оцінити шедевр Frictional Games і взяли до уваги сильні сторони проекту.

Нелінійна структура

Ще до релізу Resident Evil Village фанати з інтересом обговорювали карту гри, розділену на кілька територій. У деяких геймерів склалося хибне враження, що Capcom намагається реалізувати невеликий відкритий світ з нелінійною структурою. Насправді ж Village слідує чіткій сюжетній прогресії, яку неможливо порушити. Спочатку гравець проходить замок Дімітреску, потім особняк Беневієнто, далі Водосховище Моро і наприкінці фабрику Гейзенберга.

Якщо чутки, що в Resident Evil 9 буде справжній відкритий світ, правдиві, підхід до структури доведеться змінити. Орієнтуватися краще на The Legend of Zelda: Breath of the Wild або Elden Ring. У цих іграх геймер вільний проходити ключові зони в будь-якому порядку, і незалежно від його вибору сюжет рухається вперед. Такий підхід дозволив би не лише розкрити потенціал відкритого світу, але й посилив би реіграбельність, якою так славиться франшиза Resident Evil.

***

В завершення важливо зазначити: цей матеріал ні в якому разі не стверджує, що ігри серії Resident Evil поступаються конкурентам. Навпаки, багато розробників могли б повчитися у Capcom створенню видатних хорорів, які продаються мільйонними тиражами. Однак навіть маючи практично бездоганну ігрову формулу, не варто зупинятися на досягнутому — краще продовжувати її вдосконалювати і сміливо запозичувати вдалі ідеї у інших.

А що думаєте ви? Які ідеї ви хотіли б побачити у майбутніх Resident Evil? Розкажіть у коментарях.

Стоит ли Capcom сделать игры Resident Evil менее линейными?

Пройти опитування
Коментарі 12
Залишити коментар
1 тиждень
Насчёт ближнего боя идея, конечно, интересная, но если добавить в игру боёвку как в Silent Hill, то игра уже перестанет быть сурвайвл-хоррором, так как если всю игру можно будет пройти с неломающимся оружием ближнего боя, то, как мне кажется, сильно пострадает жанр сурвайвл-хоррора, и уже никто не будет так бережно относиться и экономить патроны в игре, как в старых частях «Резидента», поэтому, как вариант, можно было бы добавить полноценную механику ближнего боя, но не с неломающимся оружием, а с очень хрупким, и добавить ему прочность, чтобы игра не потеряла статуса «лучший сурвайвл-хоррор», но, как мне кажется, такая механика ближнего боя может очень пагубно повлиять на серию.
Відповісти
1 тиждень
Они всё это могут добавить для второго прохождения, да в целом так и делают, типа бесконечных патронов для пушек и других прикалюх и официальных читов в меню игры.
Відповісти
1 тиждень
Ну, кстати, да, как вариант, и всё же сильно сомневаюсь, что они будут сильно париться с ближним боем, хотя могут сделать боёвку такой же, как и в 6-ом «Резиденте», ну или вообще, как обычно, несколько DLC выкатят в виде мини-игр с новой механикой боя, как в 7-ом «Резиденте» в DLC, где мы играем за брата Джека, кстати, вот это DLC сделано очень прикольно, и боёвка вышла классной, как для DLC.
Відповісти
1 тиждень
Показать спойлерСкрыть спойлер
А длс в виде экспериментов в механиках, идея не так уж и плоха, как минимум по ним могут собрать фидбэк типа стоит ли лепить след часть с элементами или полностью такой.
Відповісти
1 тиждень
Ну вот, кстати, да, насколько знаю, шестой «Резидент» и по сей день считается худшей частью именно из-за тех моментов, которые вы описали. Ну, также, если не ошибаюсь, шестой «Резидент» показался людям слишком затянутым и скучным, то бишь, вкратце говоря, вместо привычного сурвайвл-хоррора мы получили лутер-шутер, да ещё и не особо удачно портированный на ПК, но я взял шестой «Резидент» как пример, так как больше не помню в серии «Резидента» более открытой боёвки, чем в шестой части, в которой можно было просто забить монстров в ближнем бою в основной игре.
Відповісти
1 тиждень
Не знаю мне понравилось как все сделали разработчики наоборот 😅 нужно чтобы учились у них
Відповісти
1 тиждень
Фишка олдскульных резиков была в возможности пробегать опасные участки, для экономии патронов и времени, а не лезть с дубинами. Что касается открытого мира, так это вообще тогда будет не та игра. Игр со "свободой выбора" и так хватает. Ещё скажите что нужно добавить жажду, голод, строительство, добычу ресурсов и прочий бред. Думаю разработчикам виднее что нужно, а что захламляет игру.
Відповісти
1 тиждень
Еще посрать как обязанность и обязательно разглядывать это камерой скриншотами п о 40 минут . Покаление ви подрастает для них это сделают
Відповісти
1 тиждень
И лоа и сх хкже резидента!
В списке нет игр лучше резидентов,в том то и дело.....
Відповісти
1 тиждень
Полноценная боевая система СХ2, якобы она там лучше, чем в том же РЕ2 ремейк
Відповісти
1 тиждень
Сделать возможность использовать в ближнем бою элементы окружения было бы здорово
Відповісти
6 днів
По поводу ближнего боя.
Идея крайне сомнительная (для основной линейки игр, по крайней мере). Resident Evil всегда была продуктом, выступавшим в противовес медлительным хоррорам. В Сайлент Хилле ты можешь себе позволить воевать в ближнем бою, потому что всё для этого располагает: главный герой, являющийся обычным человеком, неуклюжие противники, которые не представляют угрозы на дальней дистанции, размеренный геймплей. Огнестрел в ней скорее вспомогательное оружие, которым выгодно пользоваться только на боссах. В Resident Evil всё совершенно не так: врагов на локации больше, многие из них очень быстро сокращают дистанцию, а того и вовсе используют оружие. Поэтому в серии преимущественно главными героями выступают офицеры, военные и так далее. У тебя нет времени думать. В принципе подобный подход к реализации боевой системы имел место быть в седьмой части, но и там пошли иным путём.
По поводу больше свободы.
Находка интересная. Но только в том случае, если эта самая свобода будет вплетена в более чем линейный проект. Например, внедрение большего количества разнообразных видов обороны в отдельных эпизодах, или же полевой крафтинг оружия. Что, кстати, тоже является весьма неплохой альтернативой ближнему бою, и частично уже было в серии. Правда там все ограничивалось возможностью создать вспомогательный огнемет из газовой горелки в Outbreak.
И по поводу нелинейной структуры.
Как по мне, так RE вредят обширные локации с их интерактивностями. Они расширяют общую продолжительность игры, не предлагая ничего интересного взамен. В The Evil Within 2 исследовать условно открытый мир был любопытно, а в какой-нибудь Village, то было последним делом, которым бы тебе хотелось заниматься. Потому что даже сама игра динамически тебя толкала на продвижение по сюжету. А если речь идёт о нескольких концовках, то только в том случае, если речь идёт о не номерных частях серии.
Відповісти