У Doom Eternal все якесь менш природне, ненатуральне, пластмасове на вигляд і за відчуттями порівняно з минулою грою DOOM 2016. Монстри навіть поводитися стали якось примітивніше. Імпи тепер не стрибають, чіпляючись за стіни чи стовпи, один раз тільки бачив як арахнатрон як муха стояв на стелі і те, мабуть, скриптово. Анімації руху стали швидше, але якось примітивніше. Зроблено навмисне, як нове геймплейне рішення, за словами розробників. Для більш динамічної гри. Арени на аренах кругом, а між ними лазилове зі стрибками-польотами. Часом нагадує платформер, лише тривимірний. Періодичні гармати-стрілялки вогняними кулями. Навіть вогняні палиці, що обертаються, є як у Super Mario bro's у палацах у панцерного дракоші Боузера такі найчастіше зустрічалися. Костюм хімзахисту для ходіння по отруйних рідинах. Це вже класику перших ігор згадали. Будь-які секретні і не дуже місця виділені одноманітними тріщинами, що іноді навіть підсвічуються. Щоб довго не шукати та одразу бачити куди бити. Стріляєш як завжди всяких зомбі та демонів, незважаючи на це сам кидаєшся від них найдужче сам як чорт, обов'язково користуєшся добиваннями, ніби зброя у гравця слабка і тільки ушатанних вручну добити можна. Як і в минулій частині, але тут це зведено в абсолют, без цього не можна вже бо життів мало, а вони так більше вискакують і легше підбираються, крім того під час добивання гравець як завжди невразливий і так простіше ухилиться від демонів, завдяки особливим вмінням, одержуваним у результаті прокачування персонажа гравця в міру проходження одиночної кампанії. Обов'язкове використання спорядження гранатою або кріогранатою, що заморожує. Просто дуже допомагає вижити. І зовсім обов'язкове користування наплічною запальничкою в ближньому бою, щоб броня з підпалених монстрів висипалася. Тільки для цього вона і потрібна, більше від неї ніякого толку немає. Він поважати її змусив і краще вигадати не міг - це про неї, про запальничку. А ще є приблуда, звана "кривава удар", працює на кнопці "використовувати", вона ж добивати, вона ж вдарити. Іноді замість добування спрацьовує. Виглядає як сильний удар, що завдає сильної шкоди. Слабких ворогів просто в м'ясо та потрухи. Вся ця лабуда, чи не обов'язково важлива для процесу гри та виживання, до речі, потребує різного часу для перезаряджання. Молодці, розробники, постаралися. Шутер шутером, а для примусу до ближнього бою все передбачили ґрунтовно. Той же гак до двостволки чого вартий. Ну і боєприпасів обмаль, тому тут користування бензопилою обов'язкове, а не опціональне як у минулій грі. Більше того, якщо раптом забути її використовувати на якомусь першому дрібному монстрику, що попався, то на великого палива може просто не вистачити. Це фатально, зробити у такому разі вже нічого не можеш, а валити монстрів зазвичай треба обов'язково. Перезавантажуй контрольну точку. (Мав безтурботність не раз так обламатися, граючи вперше. Найкраще за боєприпасами спостерігати у колі вибору зброї. І, добре як і раніше, час у грі сильно сповільнюється, навіть на читерство схоже небагато.) Натомість гравець не буде пиляти, а чому - то смикне шморгалку, після чого пила видає відповідний звук і не заводиться. Щоб пиляти тепер не потрібно діставати пилку окремою кнопкою, милуючись її модель в руках, як іншої зброї. Пиляти тепер однією кнопкою, у мене на ПК вона замість кнопки сісти, за замовчуванням це "C". А гравець тепер взагалі не присідає, відповідно, це на картах ніде не потрібно. Як і повільної ходьби на "Shift", на мене так і в минулій грі вона не потрібна, хіба що може в мережевий, як завжди, щоб не тупотіти. Замість неї тепер ривок. На боці бензопили смішно виглядає зображення "допфіша" з мультяшної Commander Keen 4. На одній з карт є моделі цієї витрішкуватої зеленої риби. Відсилання також є в інших іграх від id Software і не лише у вигляді зображень чи тривимірних моделей.
У доповненнях до основної кампанії Doom Eternal у деяких випадках примушують до використання початкової зброї, або, як мені здається (і, напевно, розробникам теж, швидше за все) менш популярних модифікацій до зброї. До того ж, користуючись лише ним. Це може ускладнювати гру, але, в якомусь сенсі, на мою думку, цікаве та правильне геймплейне рішення. Не як раніше, коли з'являються потужніша зброя, попередня стає непотрібною і невикористовуваною, але, як і раніше, займає місце в інвентарі. Причому у тих місцях, де зазвичай простіше дотягнуться до цифр над основними клавішами руху WASD. Тому зручніше тепер лише користуватися колом вибору зброї чи перепризначати клавіші, що зручніше. І добре, що розробники постаралися рушать у тому напрямку, щоб компенсувати цей недолік, підходячи до цього творчо, урізноманітнюючи процес гри. Ну і арени стали різноманітнішими.
В одиночній грі майже не помічено помилок, окрім як кілька разів опинявся за межами обмежуваної арени. доводилося перезавантажувати контрольну точку. І то дуже рідко.