Ігри S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Усі відгуки Відгук від Ottakringer

З моєї точки зору, найперша частина серії гри S.T.A.L.K.E.R. є найкращою, в сенсі автентичності та унікальності. Саме серія Shadow of Chernobyl опрацьована найкраще, бо тут немає ні надмірної кількості перестрілок (і ворогів як таких), як це було у другій частині Clear Sky, так і явного перебору з квестами, як це було в третій частині Call of Pripyat. Іншими словами, Shadow of Chernobyl є тією S.T.A.L.K.E.R., яка несе в собі справжній дух гри. Я можу сказати по-іншому: якби замість Shadow of Chernobyl спочатку вийшла Clear Sky або навіть Call of Pripyat, то гра не отримала б такої відомості та популярності просто тому, що друга і третя частини є звичайними стрілялками, яких зараз сотні. Особисто я проходив Shadow of Chernobyl десятки разів.

Почнемо з найголовнішого, що є в грі – атмосфери. Ні у другій, ні у третій частині не було такої атмосфери, яка присутня тільки в першій. Саме в першій частині було створено відчуття, що ти знаходишся в «Зоні відчуження», а не десь ще. У Clear Sky угруповань і загальна кількість людей було настільки багато, що можна було б подумати, що гравець знаходиться не в небезпечній «Зоні», де в будь-який момент можна померти, потрапивши в аномалію, а в якомусь місті Південної Америки, в якому йде війна між різними угрупованнями (а-ля FarCry). У Call of Pripyat створити таку унікальну атмосферу також не вдалося, бо все одно відчувалося, що людей і монстрів дуже багато, для такої небезпечної території, якою є «Зона відчуження». Адже згідно з наративом історії, «Зона» небезпечна не тільки і навіть не стільки своїми численними аномаліями, але викидами, що означає, що ні людей, ні монстрів просто не може бути багато (на поверхні). Ось у Shadow of Chernobyl, коли йдеш по локації «Звалище» або навіть по локації «Кордон», було відчуття, що йдеш по абсолютно пустій території, що «викид» і аномалії знищили все живе (і тільки оманлива тиша, ворони, що кружляли над головою героя, та віддалені звуки перестрілок/крики монстрів). Однак ми розуміли, що це ілюзія, бо і люди і тварюки просто поховалися від «Зони». Одні живуть у руїнах будівель, інші пішли у підземелля. Ні люди, ні тварини так активно не подорожували по «Зоні», як це стало відбуватися у другій і навіть у третій частині серії гри, тим самим розчиняючи відчуття небезпеки «Зони» як такої. Це руйнувало всю атмосферу небезпеки «Зони відчуження», замість цього створюючи відчуття, що це чергова і зовсім звичайна територія, населена ворогами. Але суть гри S.T.A.L.K.E.R. не в тому, що її світ заселений небезпечними монстрами і аномаліями, а в тому, що сама «Зона» – це один великий монстр, від якого ховаються і люди і монстри.

Отже, атмосфера в першій частині, практично на всіх локаціях, за винятком останніх, зроблена чудово. Я б відзначив просто приголомшливий дизайн таких локацій як «Кордон» (торговець і його бункер, виконані чудово), «Звалище», «База Боргу» (Бар «100 рентген» нічим не поступається бункеру Сидоровича; прописані з любов'ю), «Янтар», «Темна долина» і, особливо, підземелля Агропрому (+ сам Агропром), те місце в підземеллі, де мешкає Кровосос. Тут кожна деталь прописана настільки ідеально і настільки до місця (немає відчуття випадкового розташування предметів), що виникає відчуття, що ти не в якійсь вигаданій картонній локації, а в самій справжній (світло і тінь також виконані чудово, а скрегіт лампочки додає реалістичності). На жаль, цей ефект зникає вже починаючи з локації «Військові склади» (одразу видно, що з цього моменту розробники починають поспішати закінчити проєкт), у якій багато непотрібних деталей (ніяким чином не задіяні ігровим процесом) і які тільки заважають створити правильну і єдину атмосферу локації. Ось на «Кордоні» і на «Звалищі», наприклад, ми розуміли, де знаходимося. «Склади» ж являють якусь суміш. Іншими словами, чим ближче до ЧАЕС, тим частіше на локації з'являється одноманітність місця, які нічого не додають до атмосфери і які не значимі для гравця, щоб витрачати час на їх дослідження. Ось у перших локаціях таких безглуздих об'єктів або зон не було.

Фінансова система + квести. Оскільки все необхідне спорядження можна знайти на локації, можна взагалі не морочитися виконанням повторюваних квестів, збором хабару і т.п. Практично в кожній локації, та ще саме там, де гравець обов'язково пройде, лежать корисні предмети. Я проходив гру багато разів і врешті-решт дійшов до висновку, що можна взагалі нічого не піднімати, за винятком потрібних патронів і артефактів, які трапляються на нашому шляху. Цього буде цілком достатньо. Іншими словами, розробники не створили стимул для дослідження локацій у пошуках корисних предметів. Наприклад, багато артефактів лежать на самому виду, а що стосується патронів, то грошей, які дають по закінченні сюжетних місій, буде цілком достатньо. В результаті, розробники створили ситуацію, коли гравець просто йде по прямій дорозі, нікуди не звертаючи, бо немає такої потреби (гра не стимулює).

Схрони з хабаром. Дуже цікава концепція в грі, яка додає атмосферності та унікальності (такою ж унікальністю володіють посиденьки біля багаття НПС з розповідями анекдотів). На жаль, через те, що гроші в грі не особливо важливі, бо витрачати їх ні на що, а ті що дають по основному квесту, цілком достатньо, то й бігати по схронах теж не дуже актуально. На жаль, розробники не зробили їх важливим елементом гри, в тому сенсі, що їхній вміст не завжди виправдовує витрати на їх пошук (та ж проблема актуальна і для Clear Sky). Думаю, було б краще скоротити загальну їх кількість, але збільшити цінність і зробити так, щоб вони з'являлися не в одних і тих самих місцях раз за разом, а в різних. У грі величезна кількість місць (сейфи, ящики тощо), де можуть розташовуватися схрони, але використовуються лише одні й ті самі. Загалом, це як з артефактами – варто сходити за ними, тільки якщо вони в двох кроках від тебе.

Отже, через неправильно налаштовану фінансову систему, такий блок контенту як повторювані квести, пошук артефактів і схований хабар, залишаються практично повністю незатребуваними гравцем, бо гра й так все необхідне дає гравцеві. Це великий мінус, через який гра перетворюється на біг по прямій – сюжетній – лінії.

Противники та бойова система. Тут все чудово. Перестрілки приємні, а монстри різні, не тільки у візуальному плані, а й у плані поведінки. Наприклад, у Снорків і у сліпих собак — абсолютно різний стиль поведінки, що робить гру різноманітнішою. Та навіть зомбі додають різноманіття, хоч і схожі на поведінку звичайного противника-людини. Щодо угруповань, то вони також зроблені з урахуванням унікальності кожного. Так, члени групи «Моноліт» можуть час від часу впадати в транс (хоча роблять вони це вкрай рідко, що дуже шкода), а у бандитів настільки чудові репліки, що багато хто став знаменитим (у Shadow of Chernobyl найкращі репліки бандитів, бо розробники не обмежували себе у використанні нецензурних висловлювань, як це, цілком очевидно, сталося в інших частинах). Загалом, у розробників вдалося створити по-справжньому різні угруповання, які відрізняються не тільки зовнішнім виглядом та назвою.

Зброя. Розробники зробили так, що гравець використовує протягом всієї гри практично весь арсенал зброї. На перших рівнях – початковий пістолет, автомат, дробовик, а чим далі, тим серйознішим воно стає. Навіть на самому останньому етапі, снайперську зброю замінюють на гауспушку. В результаті в цій грі реалізований той рідкісний випадок, коли гравця стимулюють використовувати, хоч і деякий час, весь пропонований арсенал. Звісно, можна бігати і з одним типом автомата всю або майже всю гру, але явно гравцеві доведеться, хоча б на перших етапах, використовувати початкову зброю. Тут потрібно зазначити, що зброя у торговців продається за дуже великі гроші, а отримати її можна безкоштовно, хоч і не в ідеальному стані, досить швидко. В результаті, один-два рівні гравець бігає з менш сильною (з можливих). Втім, це ніяк не позначається на складності проходження.

Незважаючи на недоліки (про баги не кажу, бо баги рідко виправляють навіть такі гіганти як Bethesda), гра чудова. Чи буде такою ж чудовою S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, бо інші частини S.T.A.L.K.E.R. занадто сильно заселені людьми/монстрами, а цього просто не може бути в «Зоні відчуження». Як я сказав вище, сама «Зона» є одним великим монстром.

9.5
Коментарі 0
Залишити коментар