Новая игра Five Nights at Freddy's: Into the Pit отошла от канона следить за камерами и стала 2D-бродилкой. Вы играете за шестиклассника Освальда, который запрыгнул в бассейн с пластиковыми шариками и очутился в прошлом. В данном гайде мы расскажем, как пережить пять ночей, спасти отца, разблокировать все автоматы и получить лучшую концовку. Также отметим сложные достижения и уточним, сколько нужно времени для прохождения игры.
Нас знакомят с действующими персонажами: школьником Освальдом и его отцом. Они направляются в пиццерию, в которой будет проходить основной сюжет. После того как все диалоги закончатся и Освальд встанет из-за стола, двигайтесь направо. Нужная дверь к бассейну с шариками будет возле сцены. Подходите к табличке «Do not use» и запрыгивайте туда.
Оказавшись на празднике (в прошлом), вернитесь в зал кафе и двигайтесь налево, пока не встретите парней в жёлтой и синей кепках. Они познакомятся с Освальдом и предложат поиграть в игровые автоматы. Двигайтесь налево, а в новой области зайдите в верхнюю дверь. Вы можете запомнить, как играет Майк и попытаться обыграть его, но это не повлияет на сюжет.
Вернувшись в кафе, вам предложат сыграть в прятки. Нужно попасть в кладовую, через зал игровых автоматов. Забирайтесь в костюм Фредди и смотрите катсцену. Когда аниматроник начнёт заглядывать в костюм, удерживайте кнопку действия, чтобы задержать дыхание.
Найдите Чипа и Майка, добравшись до зала кафе, пройдя мимо убегающих детей. Возле того места, где впервые с ними увиделись, будет полуоткрытая дверь. Зайдя в неё, начнётся катсцена. Следуйте по коридору до левой двери. Отбейтесь от кролика и возвращайтесь к бассейну с шариками. На другой стороне Освальда уже будут ждать отец и Джефф. Начнётся катсцена, в которой нужно быстро нажимать кнопку действия, чтобы вытащить отца из бассейна.
Оказавшись в своей комнате, выйдите из неё и зайдите в главную спальню. Чтобы достать телефон, нужно отвлечь существо, нашумев в другой комнате. Спуститесь на кухню, затем поверните в подвал, где можно подобрать верёвку, которая пригодится во вторую ночь и устройство противовеса, для ремонта игрового автомата. Включите блендер и сделайте крюк через гостиную и холл, чтобы безопасно добраться до телефона. Подобрав его, нужно набрать номер, который указан на стикере на холодильнике. Если аниматроник направится в спальню, то подождите под кроватью. Чтобы понять, где монстр, подойдите к двери. Если слышны шаги, то он гуляет в соседней комнате. Когда шаги затихнут или будет слышен скрип двери, можно заходить. Подбираем номер, затем открываем телефон через инвентарь. Вводим цифры 555-5683 и ждём.
После скримера встаём в центре комнаты и ждём кролика. В зависимости от того, из какой двери он появится, бежим либо в гостиную под обеденный стол, либо в холл в шкаф. Когда откроется входная дверь и станет безопасно, можно бежать в зал.
Откроется новая цель — нужно вернуться в пиццерию. Можно сразу бежать в зал, игнорируя монстра. Поговорите с Джеффом, после чего отправляйтесь в комнату с телепортом. Сходите в закулисье, чтобы подобрать бумажник отца и двигайтесь по залу кафе, пока не найдёте ребёнка. Если выйти из кафе, то получите первую концовку и достижение «До встречи, пап».
Ключ можно найти в настоящем времени, поговорив с Джеффом. Подберите мусорный пакет в центре комнаты и отправляйтесь на фабрику. На свалке можно найти батарейку и мышеловку. Подойдя к большой куче, выберите мусорный пакет во всплывающем меню, чтобы завершить квест. Джефф даст ключ от подвала, но в настоящем времени все инструменты уже заржавели.
Отправляемся в прошлое и подбираем зелёную отвёртку на стене за медведем. С помощью этого инструмента можно спасти ребёнка. На этом активности в первую ночь заканчиваются, остаётся вернуться в бассейн.
Проснувшись утром, отправляйтесь на кухню, чтобы поговорить с мамой. Дойдя до зала, нужно будет вернуться на кухню за пакетом с завтраком. Первый день в школе будет ознакомительный, просто двигайтесь по сюжету. После школы Освальд познакомится с Габриэллой, которая даст ему книгу с описанием аниматроников. Дойдите до края локации и отправляйте домой.
Входная дверь теперь закрыта, поэтому, чтобы выбраться из дома, нужно подняться на чердак, открыв лестницу в «Холле 1». Подставьте лестницу поближе к окну и используйте верёвку, чтобы сбежать. Отправляйтесь в пиццерию и прыгайте в бассейн, чтобы продолжить поиски. Когда выбьет пробки, посетите закулисье и поверните рычаг.
Возвращайтесь в зал и прячьтесь под столом, потому что на шум прибежит кролик. Когда он уйдёт, заходите в холл для вечеринок. Пробегающую крысу можно поймать, поставив мышеловку и зайдя сюда в следующий раз. Открывайте дверь на кухню, чтобы продолжить сюжет. После катсцены дополнительно прибежит кролик, который заблокирует выход. Проще всего активировать аппарат на столе у решётки и спрятаться за ней.
Пока мышеловка не сработала, сбегайте к входу, чтобы разблокировать решётку и позже использовать данный срез. Можете сразу воспользоваться им, чтобы оказаться в кладовой, откуда можно спуститься к пойманной мыши. Снова выбьет пробки, а аниматроник выйдет из закулисья. Спрячьтесь под столом или отведите его к решёткам, чтобы обойти. Можно восстановить питание и возвращаться в настоящее время.
Слева от Джеффа сидит девушка и разговаривает по телефону. Выпустив возле неё мышь, можно открыть доступ на кухню, где лежит кусочек пиццы. Этот кусочек нужно отнести в холл для вечеринок в прошлом, где птица собирает весь хлам. Спрячьтесь под правым столом и подождите, пока аниматроник отвернётся. Можно заходить на кухню.
Позвонит телефон, ответив на который откроется достижение «Алло? Алло? Алло?». Ребёнок спрятан в правом шкафчике, под раковиной. Майк будет ждать вас у выхода. После диалога, отбейтесь от аниматроника и бегите в бассейн для завершения уровня.
Новый день начнётся с поиска мамы, которая находится на кухне. После диалога, можно отправляться в школу. В середине учебного дня, учительница попросит сходить к директрисе. Поговорите с ней, чтобы получить задание найти ключи, которые лежат во втором классе. Вернув ключи, можно посетить комнату директора, чтобы забрать книгу и руку-тянучку.
После звонка отправляйтесь домой. Чтобы выбраться, нужно подняться на чердак, подобрать лестницу и донести её до подвала. Лестница шумная, поэтому может потребоваться несколько остановок, чтобы избежать аниматроника. У нас получилось отвлечь его блендером на кухне, после чего безопасно пройти с лестницей через гостиную и кухню.
Прыгайте в бассейн, после чего посетите кухню. У печи будет фотография семьи Освальда и можно снова прослушать телефонный звонок.
Примечание: Теперь на локации будут сразу два аниматроника. Однако птица (Чика) не будет нападать, а только издавать громкий звук, чтобы привлечь второго монстра.
Оказавшись в холле для вечеринок, используйте руку-тянучку, чтобы открыть решётку и получить ключ от зала игровых автоматов. Избавьтесь от преследования, ключ можно подобрать позже. Поднимайтесь в кладовую, где возле подарков слева будет очередная фотография. Зайдя в зал игровых автоматов, двигайтесь налево, пока вас не заметит новый аниматроник. Его нужно отвлечь, починив электрогитару.
Осмотрите её в закулисье, после чего вернитесь в настоящее и посетите фабрику. В правой куче можно найти гитарную струну, но это заметит одноклассник Освальда. После катсцены возвращайтесь в прошлое и вставьте новые струны. Теперь нужно настроить электрогитару, подключив её к усилителю и нажав правильные всплывающие кнопки.
Прибежит аниматроник, от которого можно спрятаться в вентиляции в подвале. Быстро нажимайте кнопку действия, чтобы освободиться и выбраться в холле для вечеринок. В зале кафе дойдите до левой двери, возле которой будет лежать устройство подсчета билетов. Оно понадобится, чтобы восстановить автомат в настоящем.
Возвращайтесь к аркадным автоматам и спасите Чипа. После этого нужно сразу бежать к бассейну с шарами и завершать уровень.
Можете сразу отправляться в школу. Там начнётся катсцена и Освальд сбежит в пиццерию. Перед тем, как пойти в бассейн, зайдите в зал игровых автоматов. Почините автоматы, если нашли соответствующие детали и, играя, заработайте 20 билетов. Обменяйте их в автомате в левом углу на купон. Этот купон можно обменять на раритетную консоль, которую нужно отдать парню в библиотеке за пачку петард.
Следующий ребёнок будет спрятан в комнате охраны. Возле двери будет бейджик отца, в правом нижнем углу. Открыв дверь, выйдет медведь, которого Освальд автоматически оглушит петардой и забежит внутрь. Ответьте на телефонный звонок, подберите кольцо возле девочки, после чего начните диалог. Она попросит посмотреть в камеры. На CAM4 будет аниматроник, который прыгнет на камеру и сломает её.
Девочка всё ещё не хочет идти, поэтому нужно сначала отвлечь аниматроников. Проще всего будет зайти в зал игровых автоматов и включить зелёную аркаду, после чего вернуться к девочке.
Нужно снова посмотреть в камеры, на этот раз в CAM3, чтобы увидеть, как кролик отводит заложницу на кухню. Добравшись до места, осмотрите холодильник и возвращайтесь в игровую комнату. Вам нужен молот, возле которого ранее был привязан мальчик. Подберите его и сломайте ручку холодильника. В комнату влетит аниматроник и схватит Освальда, быстро нажимайте кнопку действия, после чего убегайте в бассейн с шарами.
Проснувшись в своей комнате, можете безопасно выходить из дома через главный вход. Добравшись до пиццерии, исследуйте комнату охраны и возьмите у Джеффа ключ от комнаты. Из зала с автоматами на вас вылетит аниматроник, от которого придётся сбегать в прошлое. Спрячьтесь в любом удобном месте, но лучше всего за решёткой в холле для вечеринок.
Остаётся последняя закрытая комната для вечеринок. Чтобы открыть её, воспользуйтесь вентиляцией и доберитесь до закулисья. Здесь будет куча деталей аниматроников, в одном из которых находится ключ для открытия запертой двери.
Освободите девочку. Если до этого собрали все 5 предметов отца и получили достижение «Дай пять!», то возле вентиляции появится секретная фотография. Используйте вентиляцию в этой комнате. Вы попадёте в новую комнату, где всё это время был спрятан отец Освальда. Развяжите его и спрячьтесь за решёткой. Аниматроник утащит его в комнату с бассейном, где начнётся драка. В зависимости от того, как вы пройдёте QTE, будет несколько концовок, о которых мы расскажем чуть ниже.
В игре несколько концовок:
Это лучше делать на второе или третье прохождение, чтобы понимать все возможности игры и расположение всех предметов. Для получения особой концовки нужно выполнить ряд условий:
Всего нужно найти 10 деталей, которые разбросаны по миру игру. Собрать это нужно до пятой ночи, потому вернуться уже не получится.
Расскажем о самых непонятных достижениях, чтобы вы могли легко получить 100%.
Прохождение сюжетной линии займёт в среднем три часа. Но для получения всех достижений, игру придётся пройти несколько раз.
Что делать если после трейда в библиотеке отец забрал ГГ и отвел домой. Как сбежать?
Днём? Если ночью, то можно в окно в комнате гг, либо в открытые места (описаны в гайде — входная дверь, чердак, подсобка)
Еще вопрос, как на 5 ночи сбежать от кролика днем? просто он добегает быстрее чем открываю дверь
Сложный вопрос) можно чаще нажимать кнопку действия. Как вариант, можете пробежать через кухню, тогда ему нужно пройти 2 двери вместо одной, что замедлит его. Когда бежите на ускорении, дополнительно открывать дверь не нужно, она автоматически откроется. Вот вам дополнительные 3 секунды на дверь. Хотя там нужно нажать всего около 15 раз.
Что делать, я сделал все как надо для 3 звезд (выполнил все условия) но все равно выходит концовка на 2 звезды, Джефф погибает типо. Подскажите в чем может быть проблема?
Дополнительных условий там нет. Возможно, вы прошли не все игровые автоматы (это легче всего пропустить)
стиль довольно таки интересный, надо будет попробовать её