Пограли в Kvark: спроба повернути дух старих FPS чи просто вторинний шутер?

В Steam вийшов шутер від першої особи Kvark, дія якого відбувається на закритому підприємстві в альтернативній Чехії. Відбулася аварія, і тепер головне завдання — вибратися з цієї пастки. Судячи з відгуків, гра повертає епоху шутерів 90-х: швидкі перестрілки, що вибухають бочки та пошук секретів. Чи можна в ній знайти щось окрім ностальгії? Про це — в наших враженнях!

Kvark грається як більшість шутерів, створених на зорі епохи. Біжиш вперед, знищуєш все, що рухається і намагається вбити тебе, підбираєш розкидані то тут, то там патрони, аптечки та броню. Левел-дизайн на рівні: щось корисне неодмінно валяється серед куп сміття, що змушує заглядати за кожен кут і предмет інтер'єру. А ще можна повозитися (пару хвилин) з черговою секреткою, намагаючись підняти з неї бонуси. У порядку речей аптечки, броня та елементи прокачки, але при належній спритності можна знайти зброю, що спростить виживання. Стволи в тайниках зазвичай краще підібраних за сюжетом.

І хоча перед нами послідовниця Doom, Quake або Half-Life, це проект другого ешелону за мірками FPS (як жанру) 90-х років. Тобто вона навіть віддалено не стоїть поруч з іграми давно минулої епохи. У ті роки студії знаходили час і ресурси на опрацювання світу, постановку сюжету (хай навіть через записки, голосові повідомлення та команди на терміналі), різноманітні квести, об'ємний арсенал зброї та замисловаті секрети. Не кажучи вже про механіку і нюанси стрільби, а також обширний ростер ворогів. Усього цього Kvark не пропонує.

Гра настільки вторинна і безідейна, що це навіть можна записати їй у плюс. Все, що в ній є, весь той геймдизайн, що в неї закладений, інтуїтивно відчувається на рівні спинномозкових рефлексів:

  • Вороги розлітаються на частини і дають соковиті хедшоти? Звичайно.
  • Потрібно рахувати патрони і намагатися стріляти в голову? Безумовно.
  • Ближній бій а-ля Half-Life? Є — тільки в руках розвідний ключ замість ломика.
  • Мінімальний набір зброї, але кожна пушка зі своєю стрільбою? Присутня.
  • Ніяких складних механік або шаленої швидкості, як у Doom Eternal? Теж вірно.
  • Простенькі секрети, які все ж приємно розгадувати? А куди без них.
  • Постапокаліпсис з комуністичною естетикою? Будь ласка.
  • Вибухаючі червоні бочки? Поставте дві ворогам під ноги.
  • Початок у в'язниці, як у якійсь The Elder Scrolls? Звичайно!
  • Система перків, що покращує то один, то інший аспект геймплею (швидкість бігу, шкода, здоров'я, броня тощо), які гравець відкриває, впорскуючи в себе шаблонний радіоактивний мутаген у шприцах? Звичайно ж!

Про таку річ, як темп гри і утримання гравця в тонусі, ніхто не задумувався. Ворогів на одиницю площі мало, зате натовпи супротивників регулярно з'являються після будь-якої вашої дії. При цьому дизайн рівнів лінійний і простий, вся навігація зводиться до рідкісних вказівників «Вперед», хоча в місцевих «трьох соснах» складно заблукати. Геймдизайн тут весь такий примітивний — чого тільки вартий «фінт вухами» з вилученням всього зброї та запасів на початку кожного акту!

Загальний візуальний стиль? Постапокаліптичний коктейль між радянським періодом Європи та класичним американським Fallout. Вороги, здається, запозичені з різних франшиз. Рукопашники нагадують Гордона Фрімена в його знаменитому оранжевому костюмі з величезним «ілюмінатором». Більш серйозні супротивники — сталкери в костюмах хімзахисту. А рейдери — вихідці з Fallout. Є й власна варіація гулей — примітивних, які кидаються радіоактивною гидотою колишніх співробітників підприємства, які нехтували безпекою.

Усі вороги запрограмовані на виконання однієї функції: хтось мчить на тебе в стилі зерг-рашу, хтось танкує, інші боти стріляють з-за кута, мутанти намагаються закидати шкідливими речовинами, літаючі дрони поливають свинцем зверху, а як тут чудово розставлені турелі! То й справа доводиться підповзати, щоб після кількох неприцільних пострілів уповзти на іншу позицію.

Арсенал простий: розвідний ключ, пістолет, автомат, два дробовики, снайперська гвинтівка та електропушка. Вогнепальна зброя різноманітна, але до стандартів хорошого ганплею Kvark дуже далеко. Це, мабуть, найбільш розчаровуюча частина проекту, адже всі шутери старої школи пропонували відмінний ганплей.

Тут же дефіцит патронів змушує постійно переходити на зброю простіше, а то й зовсім відбиватися в рукопашну. Перестрілки зводяться до того, що хто перший побачив, той і переміг — ніяких укриттів, перекатів або балістики куль немає. Урон часто проходить, навіть якщо ховаєшся за укриттями. Бігати і присідати, косплеючи тактичного Сема Фішера, немає сенсу, краще швидше знищувати ворогів.

Фізика в грі відсутня як явище. І ми зараз не про те, що вороги після хэдшота продовжують стояти на ногах кілька секунд, перетворюючись на непроникні щити. Зворотний зв'язок від попадань по ворогах відсутня, як і імпакт від руху протагоніста по рівню, що робить перестрілки невиразними.

Коли подібний проект займає годин 8-10, усі ці недоліки здаються незначними. Але Kvark гра велика, за мірками інді так точно. Повністю її пройти можна лише за 20 годин, так що мати хоч якісь очікування цілком розумно. З геймплеєм зрозуміло. Сюжет? На якусь захоплюючу історію і не розраховуйте: вбити всіх, щоб врятуватися самому — її межа. Трохи прикрашають ситуацію антураж, іноді зустрічаються записи та голосові повідомлення, по радіо щось бурмоче диктор.

***

Отже, Kvark належить нашому часу, але явно не з числа найкращих представників жанру навіть за мірками 30-річної давності. Кому її можна порекомендувати? Тим, хто шукає простий, ненав'язливий шутер на пару вечорів. Сюди варто заходити, якщо хочеться відволіктися від занурення в глибокі механіки, а артрит ускладнює порхання рук над клавіатурою. А ще рекомендуємо одразу поставити високу складність — тільки так гра зможе запропонувати хоч якийсь виклик, а ви не будете розглядати текстури на стінах.

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+4
Author's Userpic
Автор новостей и статей
Calculating....
Коментарі 2