Компаньйони в RPG — чому так важливо робити класних NPC в рольових іграх

RPG — один з найскладніших і комплексних жанрів у відеоіграх. Щоб проект виявився успішним, потрібно продумати і передбачити безліч механік, однак найважливіше — це сюжет і роль гравця в ньому. Наскільки добре вдасться вжитися в образ протагоніста — ось те, що відрізняє великі RPG від посередніх. Особливе місце в цьому процесі займають компаньйони. Саме оточення головного героя в значній мірі сприяє зануренню в створений розробниками світ. На жаль, у сучасних рольових проектах з цим бувають проблеми. Два наші автори — Дмитро П'ятехін і Домініка Путирська — вирішили підготувати особливу статтю і поразмірковувати з чоловічої та жіночої точок зору про важливість компаньйонів і розвитку взаємин з ними в сучасних RPG.

Чоловіча версія

Ваш покірний слуга пройшов не одну і навіть не дві RPG у своєму житті, а ще розважається тим, що вигадує і веде ігри по «Підземеллях і Драконах» (Dungeons & Dragons). Досвід майстра в даному питанні тільки плюс, тому я хотів би поглянути на заявлену проблему одразу з кількох сторін.

Давайте згадаємо, хто у що взагалі грав з RPG? Серія Baldur's Gate, може бути, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age або Cyberpunk 2077 і The Witcher? Список, насправді, ще більший. Усі ці ігри про дуже різні світи і події, однак об'єднує їх одне — рольовий відыграш. Не так важливо, створюєте ви безіменного персонажа з нуля чи керуєте вже готовим, головне — мати можливість додати в його відповіді і вчинки якомога більше від себе, особистої думки, переконань і рішень. Обширність цих самих можливостей у конкретних ситуаціях і відділяє RPG на віки від проходних.

А ще ми йдемо в ігри за враженнями. Убити величезного дракона, розстріляти натовп мутантів або врятувати цілий світ — все це те, що ніхто з нас не відчує в реальності, зате без проблем отримає в сфері інтерактивних розваг. У багатьох випадках ці враження доповнює оточення. І тут я маю на увазі комплексну систему — персонажів, опрацювання світу, взаємодії, атмосферу. Без цих складових елементів найфантастичніша гра швидко вивітриться з пам'яті. Саме тому роль сценариста і нарративного дизайнера в процесі виробництва конкретного проекту значно важливіша, ніж багатьом здається. Адже ці люди відповідають не за щось осяжне, на кшталт якості графіки, а за ефемерні враження і відчуття майбутніх гравців.

Відносно D&D ці тези працюють ще краще. Майстер відповідає за всіх NPC і тільки від нього залежить, наскільки фактурними вийдуть персонажі, які оточують команду пригодників. Соціалка взагалі найскладніша частина будь-якої партії в «Підземеллях і Драконах», а тому вимагає нешуточної підготовки. Звичайно, можна обійтися і без цього. Запусти гравців у підземеллі з чотирьох кімнат і дивись, як вони п'ять годин вбивають гоблінів-боблінів. Але ж це не так весело, правда?

Якщо завдання виконано правильно і, що називається, з душею, сцени соціального взаємодії запам'ятовуються і ще не раз будуть обговорюватися після. Вищий пілотаж для майстра — це момент, коли живі гравці захочуть включити в загін вигаданих героїв або почнуть по-справжньому за них переживати. Ось тоді можна впевнено сказати — люди не тільки прийшли пограти в настолку, але й почали жити в рамках твого вигаданого світу. Перемога.

Позначивши все це, я б хотів, нарешті, перейти до самих компаньйонів. Ваші супутники в пригоді — це стикування того самого відыграшу і вражень. Вони жили своїми життями до вас, мають особистий досвід і переконання, а ще просто зобов’язані реагувати на кожне прийняте рішення і міркувати про відбуваються події. Чим вони різноманітніші і цікавіші, тим краще запам’ятаються геймерам, але одночасно з цим дадуть більше ситуацій, щоб проявити власне я. Можливо, це прозвучить занадто голосно, але зробити хороших компаньйонів в RPG — половина успіху всього проекту в цілому. Люди можуть забути про погану графіку і нудні битви, але, наприклад, смішно лаявся Золтан Хівйа з The Witcher 3: Wild Hunt пам’ятають до сих пір.

Взаємодій з товаришами безліч, і всі вони, як мені здається, умовно діляться на дві великі групи. Перша — це ситуативні. Яскравим прикладом тут будуть проекти CD Projekt RED. Гравець, найчастіше, один на один з головним героєм, але в більшості квестів перетинається з тим чи іншим персонажем. Деякі з них стають регулярними учасниками подій, інші з'являються від випадку до випадку. Кожна така зустріч і діалог — можливість розвинути спілкування, досягти близькості або дізнатися про компаньйона щось нове. Саме тому є цілі гіди по діалогах з Джонні Сільверхендом або Цири, адже кожен з них — важлива подія, де будь-яка фраза змінює все.

Друга група — житейські взаємодії. Тут королем виступає, звичайно ж, Baldur's Gate 3. Усі «сопартійці» готові балакати без упину і з будь-якого зручного і не надто приводу. Іноді вони навіть вриваються в діалог, коли ви не запитували. Звичайно, все ще буде група, з якою головний герой знаходиться частіше, ніж з іншими, але, по-перше, вибір цієї групи — цілком рішення гравця, а, по-друге, герой все одно ні за яких обставин не перебуває на самоті. Тут далеко не кожна розмова кардинально змінює картину, зате ви відчуваєте набагато більше життя в кожному з персонажів. Їх може хвилювати не тільки глобальна проблема, але й безліч інших побутових речей.

Десь на стику знаходяться ігри, на кшталт Dragon Age і Mass Effect. У них спілкування з компаньйонами розділене на сегменти. У процесі виконання бойових завдань колеги головного героя не надто балакучі, але все ж можуть зреагувати на ключові моменти, зате в перервах між вилазками готові годинами міркувати про відбувшеся. Там же ви формуєте взаємини, сваритеся, миритеся і флітуєте.

Чому ж все це важливо? Як я вже сказав вище, компаньйони допомагають гравцеві вжитися в роль і отримати більше реалістичних і не дуже вражень. Помирити колючу на язик Морріган і правильного в кожному вчинку Алістера — та ще задача. Допомогти Гейлу не вибухнути магічною бомбою всередині себе — благородна мета, якої позаздрить будь-який психотерапевт. А що вже говорити про відносини Геральта та Йенніфер — це випробування для найстійкіших.

До речі, про відносини. Розвиток любовних зв'язків — окрема велика тема. Багато хто ставить питання, навіщо це взагалі потрібно в грі, адже умовна дівчина в житті тобі успіх з якоюсь Шэдоухарт не забезпечить. Хтось скаже, що інтерес лише в тому, щоб поспілкуватися з красивою ельфійкою або відьмою, але я думаю, причина складніша і глибша. Фішка в тому, що кожен з компаньйонів зазвичай має яскраво виражену рису або цілий ряд рис характеру. В психології це називають архетипом, і ця концепція в повній мірі розквітає в RPG. Наприклад, все та ж Морріган — іронічна, але мудра, Ліара — розумна і смілива, Шэдоухарт — прихована, але в той же час дуже чуттєва, і всі інші в такому ж дусі. У процесі пошуку підходу до сподобаного персонажа геймер мимоволі прорабатывает сценарії спілкування. Мозок не переймається, де ви знайомитеся, він у будь-якому випадку отримує досвід.

Те ж стосується спілкування в цілому. За одну гру іноді можна пройти стільки розвитку взаємин, скільки не відбувається в реальному житті за рік. Людина неусвідомлено розуміє, які фрази і відповіді працюють з тими чи іншими людьми краще, а які гірше, де проявити такт і дипломатичність, а де навпаки — напористість. Це цінний навик, який складно безпечно тренувати десь ще.

І раз вже ми розібралися, чому компаньйони і взаємодії з ними так важливі, хотілося б кілька слів сказати про причини деградації всієї цієї системи. Так, у нас зовсім нещодавно була шикарна Baldur's Gate 3, де все добре, однак Dragon Age: The Veilguard змушує переживати про майбутнє action/RPG.

Так, у останній «Драконі» розробники взагалі зменшили все спілкування до мінімуму. Ви не зможете когось образити або взагалі позбутися компаньйона під час проходження через суперечливе рішення. Ні в кого з персонажів немає прихованих мотивів або «другого дна», яке доведеться розкривати лише через регулярну прокачку дружби. Все, що гравець може робити, — слухати репліки і ввічливо підтримувати бесіду. Навіть особисті квести не можна пройти так, щоб характери товаришів сильно змінилися. Слід сказати, що подібний підхід у RPG-жанрі — це дуже погано. Якщо Морріган і Леліану з першої частини пам'ятають і люблять до сих пір, то з Dragon Age: The Veilguard ви навряд чи когось навіть по імені зможете назвати.

Я думаю, всьому виною пресловуті сучасні тренди, де у нинішньої прогресивної суспільності в моді «всеохоплююча нетоксичність». Розробники так сильно прагнули нікого не образити, що в підсумку забули про найголовніше — індивідуальність. Люди, в тому числі й представники вигаданих рас, повинні бути різними та непохожими. Прямо як у житті. У них трапляються культурні суперечності, різні погляди і все те, що робить їх справжніми. Це нормально. Завдання гравця не бути «зручним» для всіх, а спробувати вибудувати такі зв'язки, щоб знайти компроміс. І саме до цього повинні прагнути RPG.

Важко сказати, що нас чекає в майбутньому, однак я щиро сподіваюся, що успіх Baldur's Gate 3 і провал Dragon Age: The Veilguard дадуть розуміння розробникам і видавцям, які підходи дійсно подобаються геймерам, а які лише псують чудові проекти.

А вы зачем играете в игры?

Результати

Жіноча версія

Відеоігри, особливо RPG, стають для нас не просто розвагою, а цілим світом, де ми можемо не лише вбивати драконів або рятувати світ, але й переживати емоції, почуття та взаємини. Рольові ігри — це занурення в персонажів, їхні мотиви та внутрішню психологію, де важливо не лише те, як ви боретеся або що обираєте, але й як ви взаємодієте з ними, переживаючи емоції, які часом стають важливими каталізаторами в розвитку вашого персонажа та вашої особистості.

Особливу увагу варто звернути на вибір компаньйонів — адже в більшості ігор це не просто супутники у вашій подорожі, а потенційні джерела переживань, емоцій і навіть розвитку стосунків. Часто вони стають дзеркалом для нас, відображаючи наші слабкості, прагнення, ідеали і навіть фантазії. У своїй частині я хочу розглянути, чому для мене, як жінки, так важлива динаміка стосунків в іграх, а також як вибір компаньйонів може відображати моє сприйняття себе і того, що я шукаю в партнері — реальному чи віртуальному.

Для початку варто уточнити, що коли ми говоримо про те, що важливо обирати персонажів, які нас «несуть», це не означає, що ми шукаємо ідеал або героя, якому все вдається з першої спроби. Йдеться про те, щоб відчути себе в грі саме в ролі того, з ким вам комфортно взаємодіяти, хто створює відчуття підтримуючого і надійного зв'язку. В іграх, як і в житті, важливий контекст, а в контексті RPG — важливо оточення. Компаньйони — це не просто другорядні персонажі, це ті, хто допомагає сформувати загальний досвід.

Візьмемо, наприклад, моє уподобання в Baldur's Gate 3. Одне ім'я: Гейл. І причина не в тому, що він ідеальний, трагічний або епічний. Скоріше, він — це персонаж, який дає мені відчуття стабільності та безпеки, а я, як і будь-яка жінка, хочу відчувати, що мене підтримують, але при цьому не будуть вичавлювати емоції через сльози і бурю. Мені не подобаються емоційні гойдалки. Якщо б я хотіла переживати за кожен підйом і падіння, як це відбувається з Астарионом, мені, напевно, довелося б зробити кілька кроків назад і переглянути свої погляди на те, що означає «емоційне навантаження». Я шукаю в стосунках стабільність і відчуття, що мене розуміють. Гейл дає це — він не лише розуміє, а й готовий підтримувати і піклуватися, не кидаючи мене в невизначеність. Я хочу, щоб мене носили на руках, і наш маг дає мені це відчуття.

Подібний підхід можна прослідкувати і в випадку з Алістером з Dragon Age: Origins. Він — інший тип підтримки, але не менш важливий. Алістер теж не ідеальний, але його щирість і трохи наївне прагнення робити правильно, незважаючи на невдачі, нагадують мені про те, як важлива чесність і прямолінійність у стосунках. Це не той, хто зробить усе за мене, але той, хто не дасть мені впасти в самотності. Його моральна сила полягає саме в тому, що він справжній. Алістер не приховує свої слабкості, і це робить його таким неймовірно привабливим. Коли я, жінка, граю за жінку, і переді мною такий персонаж, я відчуваю, що ця стабільність і чесність стають для мене опорою.

Тепер варто перейти до архетипів, моєї найулюбленішої концепції пізнання образів, які відіграють центральну роль у рольових іграх. Ми ж, врешті-решт, граємо не лише заради історії, але й заради взаємодій, які допомагають нам пережити весь спектр людських емоцій. Саме архетипи компаньйонів впливають на те, як ми сприймаємо не лише світ навколо, але й самих себе в контексті того, що відбувається на екрані.

Коли я говорю про архетипи, я посилаюся на концепцію Карла Густава Юнга (Carl Gustav Jung), великого швейцарського психолога, який першим усвідомив і систематизував архетипи як універсальні образи та моделі, притаманні всьому людству, а також на праці Джеймса Хіллмана (James Hillman), Джозефа Кемпбелла (Joseph John Campbell), Керол Пірсон (Carol S. Pearson), Маргарет Марк (Margaret Mark) та інших. На відміну від свідомих патернів поведінки або установок, архетипи стосуються безсвідомої частини нашої особистості. Це не щось, чому ми вчимо себе свідомо, а те, що формується на глибокому рівні — рівні наших інстинктів, емоцій і поведінкових шаблонів.

Архетипи не прив'язані до конкретної культури або епохи. Ми зустрічаємо їх у міфах, сказаннях, релігійних вченнях, а також у літературі, кіно і, звичайно ж, у відеоіграх. У всіх цих архетипів є спільні риси, які приваблюють нас незалежно від контексту. Наприклад, коли я обираю Гейла у Baldur's Gate 3, я не обираю його лише тому, що він — маг з трагічною історією. Я обираю його тому, що він поєднує архетипи «героя» і «мудреця», архетипи піклування і захисту. Він — той, хто готовий підставити плече і допомогти в будь-який момент, незалежно від обставин. Це зображення сильного, але вразливого персонажа глибоко відгукується у мені, тому що воно нагадує про особисті архетипи, з якими я працюю всередині себе.

А тепер уявіть, що ми не просто взаємодіємо з цими архетипами через їх образи в іграх. Ми починаємо переживати їх на особистому рівні, ніби грали з ними протягом усього життя. Це ідеальна метафора для того, як ми починаємо працювати з такими темами, як «герой», «мудрець», «тінь» або «дитина», тому що ці образи мають глибоке значення в кожному з нас.

Розглянемо архетип «герой». Він один з найуніверсальніших і ключових, тому що в кожному з нас є прагнення проявити свою силу, подолати труднощі і йти до перемоги. У різних культурах і традиціях цей архетип може приймати різні форми — від воїна до рятівника світу. В контексті Dragon Age: Origins, Алістер, з його щирістю та моральною чистотою, втілює цей архетип. Він не просто герой, він — «герой» з рисами «невинного», який в ідеалі не шукає корисливості чи слави. Його моральна основа так само важлива, як і його дії. Алістер у своїй чесності представляє той самий архетип, який ми шукаємо в реальному житті — чесну людину, здатну захистити і підтримати.

Архетип «героя» — це завжди енергія чоловічого начала, але вона не завжди проявляється в тому, як це уявляють традиційні стереотипи. Він проявляється як сила, але й як готовність брати на себе відповідальність, оберігати тих, кого ми любимо, і бути моральним орієнтиром. Це, у свою чергу, піднімає цікаву динаміку — коли ми граємо за жінку і обираємо подібного героя, ми в якійсь мірі приймаємо його чоловічу роль. Цей процес всередині нас — не просто ідентифікація з персонажем, а навіть трансформація. Ми можемо на мить стати такими героями, не втрачаючи своєї ідентичності.

Що стосується жіночих архетипів, то тут слід зазначити кілька важливих моментів. Жінка, як архетип, — це не завжди «дружини» чи «матері». В ідеалі, архетипи — це не пов'язані з гендером моделі, хоча культура часто обмежує їх так. Жінка у відеогрі може бути як архетипом «мудреця», як, наприклад, Морріган з Dragon Age: Origins, так і архетипом «правителя» — Сільвана Ветрокрила з World of Warcraft (на прикладі доповнень Legion і Battle for Azeroth). Ці архетипи також переплітаються, і навіть граючи за чоловічого персонажа, ми можемо асоціювати себе з ними, що підтверджує глибоку психологічну універсальність цих моделей.

Мені подобається в архетипах їхня здатність бути гнучкими. Кожен з них може викликати різні емоції та ставлення в залежності від того, наскільки ми внутрішньо відкриті до них. Те, як ми сприймаємо архетип, залежить від нашого психоемоційного стану та життєвих умов. Коли ми звертаємося до архетипів, ми часто бачимо, як персонажі ігор можуть ставати дзеркалом, в якому відображаються наші приховані бажання, страхи та внутрішні конфлікти.

Одним з найбільш цікавих і глибоко психологічно насичених архетипів є «тінь». Це ті риси, які ми заперечуємо в собі, які здаються нам чужими або незручними. Наприклад, обираючи Астариона в Baldur's Gate 3, багато гравців можуть зіткнутися з більш «темною» стороною себе. Астарион — це архетип «ловкача» з елементами «тіні»: він хитрий, маніпулятивний і має свою темну сторону. Але чомусь цей персонаж приваблює нас. Тому що, можливо, ми бачимо в ньому ту частину, яку часто подавляємо: спрагу влади, маніпуляцію, задоволення від гри на почуттях.

Коли ми обираємо таких персонажів, ми, можливо, не тільки граємо з їхніми образами, але й стикаємося з нашими власними тінями. Включаючи «тінь» у наше взаємодію, ми стаємо більш цілісними, усвідомлюємо більше про себе і свій внутрішній світ.

Кожен компаньйон, кожен персонаж — не просто набір характеристик, а й можливість зіткнутися з певною частиною нашого внутрішнього світу. Через них ми не лише проживаємо чужі долі, але й вчимося взаємодіяти з тими частинами себе, які, можливо, ще не були повністю усвідомлені або прийняті.

Все це я розписала для того, щоб стало зрозуміло: ігри можуть бути глибоким процесом самопізнання, де кожен вибір компаньйона, кожна зустріч з архетипами допомагає стати кращим, ясніше усвідомлюючи хто ми, що ми і чого хочемо в контексті не лише оригінального персонажа, але й особистості людини по цю, реальну сторону монітора. І тому, звичайно, проекти потрібно вибирати з розумом.

***

Ось такими думками ми хотіли поділитися. А що ви думаєте на позначену тему? Діліться думками в коментарях.

Какая версия вам ближе?

Результати
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+7
Коментарі 1