Відеоігри в останні роки стали зручним козлом відпущення: то вони розкладають молодь, то загрожують чимось страшним неокріплим дитячим умам, то ще щось не менш обурливе. Список, швидко переглянувши стрічки новин, можна продовжувати майже до безкінечності.
В слід за криками заголовків про шкоду відеоігор з'являються нові — вже зі словами «обмежити», «заблокувати», «заборонити». Тому ми вирішили зібрати в одному місці всі причини, чому цього робити не варто. Деякі з них, можливо, вас навіть здивують.
Взагалі-то, тривожні настрої навколо відеоігор почали виникати майже з самого їх появи. Напевно, багато хто згадає, як батьки, заставши за приставкою, починали скаржитися: «Що тобі ця твоя SEGA, краще б книжку відкрив». Бабусі були впевнені, що ігри вб'ють телевізор, мами — що проведені з джойстиком в руках 40 хвилин «посадять очі» і знищать будь-яку здатність мислити.
Помните консоли SEGA?
Пройти опитуванняА потім майже в кожній родині з'явився свій ПК, і тут схожі міфи почали виникати вже навколо комп'ютерних ігор. Посипалися заголовки: «Батьки побачили, у що грають їх діти, і жахнулися», «Відеоігри пригнічують гіпокамп і викликають депресію», «Комп'ютерні ігри ведуть до деградації лобних часток».
Але навіть все вищезазначене виявилося відносно безпечним у порівнянні з тим, що було далі. Відеоігри почали звинувачувати в чомусь по-справжньому жахливому — окремі журналісти та політики вирішили, що саме геймери найчастіше стають скоулшутерами. Навіть зовсім недавно, в 2024 році, такі припущення звучали в ефірі Fox News — одного з найбільших телеканалів США.
Я повністю вірю в те, що жорстокі відеоігри відіграють роль у подібних трагічних ситуаціях. Вони знецінюють життя і, якщо можна так сказати, дають дітям методологію. І вони ожесточують серце, тому що діти не розуміють, що таке насильство насправді, поки не зіткнуться з ним віч-на-віч
І ось ігри в публічному полі стали не просто трохи шкідливими, але й небезпечними. І не тільки там, за океаном. В Росії також звучать нагнітаючі страху заяви. Причому чути їх доводиться з уст перших осіб. У січні цього року в Telegram-каналі Голови Державної Думи В'ячеслава Володіна з'явився ось такий пост:
Надходять звернення: багато в відеоіграх зустрічається сюжетів, що містять агресію і насильство, пропаганду чужих нам цінностей. У січні плануємо прийняти рішення про захист громадян, в першу чергу дітей, від деструктивного контенту
Після того, як публікацію розібрали на цитати, ініціативи щодо обмеження і заборони відеоігор поставили на «стоп». Швидше за все, тимчасово. Щоб наступного разу їх можна було зустріти у всеозброєнні, спробуємо розвінчати пару міфів і поглянути на відеоігри під іншим кутом.
Взагалі-то, різні заблуждення про відеоігри вже не раз розвінчували, але, як кажуть, повторення — мати навчання. Розпочнемо з їх дії на мозок, у тому числі незміцнілий. Через одне дослідження європейських учених, опублікованого у далекому 2011 році, у побут увійшов і надовго закріпився міф про те, що відеоігри «травмують мозок». Чи не розріджують.
І так, спеціалісти дійсно знайшли одну цікаву деталь: у підлітків, які багато часу проводять за відеоіграми в жанрі екшен, трохи по-іншому функціонує гіпокамп — це така частина мозку, яка бере участь у процесах формування емоцій і пам'яті. Правда, дослідники навіть не змогли зрозуміти, де причина, а де наслідок. Чи то інтерес до таких ігор викликав зміни в мозку, чи то зміни в мозку викликали тягу до екшену. А потім журналісти прокляті (такими ми є) взяли і зробили з цього сенсацію.
Пізніше, у 2022 році, вчені зі США провели схоже дослідження з великою вибіркою і опублікували свої знахідки в науковому журналі Media Psychology. Цього разу дослідники зробили висновок, що жодної зв'язку між захопленням відеоіграми та когнітивними здібностями немає.
В цілому ні тривалість ігор, ні вибір конкретного жанру не мали значної кореляції з показниками CogAT (показник, за яким визначають здатність навчатися — прим. VGTimes). Це дозволяє з упевненістю говорити про те, що не існує прямого зв'язку між відеоіграми та когнітивними здібностями дитини, незважаючи на те, що раніше деякими вченими це припускалося
З першого міфу витікає наступний: захоплення відеоіграми вганяє в депресію і призводить до деградації соціальних навичок. А ще нібито викликає залежність. І якщо перше можна оспорити відносно легко — ігри, в тому числі комп'ютерні, навпаки, використовують у психотерапії, про що ми ще розповімо докладніше, то друге — частково правда. У 2023 році ігроманію, або залежність від ігор, Всесвітня організація охорони здоров'я дійсно визнала розладом психіки. Але є нюанс.
Це зовсім не означає, що ігри викликають залежність. Просто людина така істота, яка може в нездоровій мірі пристраститися до чого завгодно. Особливо, якщо це приносить задоволення.
Важлива доза, розумієте? Щоб це переросло в залежність, людина повинна перейти певну межу. Справа тут не в іграх, а в людях, які іноді поводяться не дуже розумно. Адже є ті, хто може зануритися в азартні ігри, не доходячи до лудоманії
Якщо не дотримуватися міри, або дози, як висловився експерт, багато що може зашкодити. Навіть речі, які, здавалося б, виключно корисні — якісь продукти, спорт, та навіть вода, врешті-решт. Скільки людей загубила вода (є навіть термін гіпергідратація, і це смертельно небезпечний стан організму)! І як тільки її досі не заборонили?
Кампанія проти відеоігор, яка розгорнулася на початку цього року, базувалася на простому, зрозумілому і доступному гаслі: «захистіть дітей».
Питання — захистити від чого? Від відеоігор? Як нам пояснив Володимир Спиридонов, відеоігри — це лише одна з форм гри, яка є безцінним інструментом в дитячій психології. Виховання і навчання через гру, мабуть, найефективніше.
Ви акцентуєте увагу на відеоіграх, але чим вони від звичайної гри відрізняються? Тільки формою. По суті це те ж саме. Є навіть період, коли діти найбільш сприйнятливі саме до гри
Але ніхто не буде сперечатися, що ігри бувають різні. Дитячі і недитячі. Відокремити одні від інших і зробити так, щоб дитина не засіла за «жорстоку стрілялку» — відповідальність батьків.
Тим більше, що в цілому відеоігри поки залишаються розвагою для дорослих. Як говорить дослідження спеціалістів ВШЕ, датоване 2020 роком, середньому геймеру в Росії понад 30.
Середній вік російських гравців становить 36 років, що спростовує популярний міф — в комп'ютерні ігри грають в основному підлітки та молодь. За оцінками експертів, 25% гравців складають працівники офісу, кожен шостий — робітник або школяр, а кожен десятий — менеджер або керівник
І тут вже з'являється ще одна межа цього міфу: жорстокість у відеоіграх має пряму паралель з жорстокістю в реальному житті. Як приклад наводять скулшутерів.
Нібито ці молоді люди поголовно проводили час у стрілялках, от і взяли в руки справжню зброю. Правда в тому, що дослідження цей тезис не підтверджують.
Докази, які встановлюють причинно-наслідковий або кореляційний зв'язок між грою у жорстокі відеоігри та вчиненням актів насильства, рідкісні
А окремі вчені-психологи і зовсім спростовують будь-які такі страхітливі заяви.
Немає доказів існування кореляції, не кажучи вже про причинно-наслідковий зв'язок, між відеоіграми та насильством
У 2023 році проводилося чергове дослідження: вчені зробили вибірку з гравців у GTA 5, а результати все ті ж — на рівні емпатії гра не вплинула. А саме емпатія, здатність співчувати ближньому, у великій мірі визначає наші вчинки. У людей, які наважуються на вбивство, вона, як правило, або притуплена, або зовсім відсутня.
З міфами розібралися. Відеоігри не такі погані, як їх малюють. Але хочеться зазначити ще й те, що вони перестали бути просто розвагою. У психології комп'ютерні ігри поступово стають дієвим інструментом.
Доведено, що відеоігри допомагають пацієнтам з посттравматичним стресовим розладом. Їм страждають ті, кому довелося пережити щось настільки жахливе, що спогади про це переслідують багато років по тому. Несподіваним ліками від кошмарів стала перевірена часом «Тетрис».
Після терапії об'єм гіпокампа збільшився в групі, що грає в «Тетрис», але не в контрольній групі. Крім того, збільшення об'єму гіпокампа було пов'язане зі зменшенням симптомів ПТСР, депресії та тривожності між завершенням терапії та подальшими спостереженнями в групі, що грає в «Тетрис», але не в контрольній групі
У США навіть існує цілий інститут, в якому відеоігри активно застосовують у терапії. Так, для тих, у кого проблеми в шлюбі, проводять сесії, де парам потрібно разом грати в It Takes Two. Жарти про те, що ця гра — заміна сеансу у сімейного психолога, стали реальністю.
Жодна гра не може в повній мірі охопити складнощі відносин, але ця гра, принаймні, надає гравцям можливість відзначити свої сильні сторони та прийняти спільне подолання труднощів. Прекрасне нагадування дивитися на наших близьких так, як якщо б ми бачили їх вперше
Те, що цим інструментом можна і потрібно користуватися, в бесіді з нами зазначив і Володимир Спиридонов. Якщо гра — це простий і ефективний спосіб щось опрацювати з дітьми, то чому з дорослими повинно бути інакше?
Якщо аргументи про загальне благо можуть не переконати, то, можливо, більш вагомим аргументом стануть гроші. Відеоігри сьогодні — це індустрія, причому багата, затребувана і перспективна. Візьмемо за приклад Польщу. CD Projekt RED, студія, яка подарувала світу The Witcher 3: Wild Hunt, колись була групою талановитих і ідейних, але маловідомих розробників, а сьогодні вона не лише гігант індустрії, так ще й тягне за собою економіку всієї країни.
Оцінка ігрової компанії досягла 27,6 мільярда злотих (6 мільярдів євро), перевищивши капіталізацію трьох державних компаній: PKO BP (найбільшого банку Польщі — прим. VGTimes), а також страхової компанії PZU і нафтопереробника Orlen
Нафтопереробну компанію наздогнали і перегнали! І як тут не сказати, що відеоігри — цілком нова нафта? Сухі дані: у 2022 році глобальна ігрова індустрія згенерувала приблизно 184,4 мільярда доларів. В той же час музична — 26,2 мільярда доларів, а кіноіндустрія — 26 мільярдів доларів у касових зборах.
Бажаючих цю «нафту» «качати» повно. Перспективних розробників, які можуть створити наступний великий хіт, вдосталь, в тому числі в Росії. Правда, вони в цю безодню ниряють зовсім не за грошима.
Чому люди грають в ігри, більш-менш зрозуміло. З метою розважитися, розвантажитися, розслабитися, а іноді — щоб долучитися до чогось прекрасного. А навіщо ігри роблять? Як нам розповів розробник інді-хіта «Зайчик» (Tiny Bunny), йому самому часом вкрай складно відповісти на це питання.
Відповідь не лежить на поверхні. Я думаю, справа не в грошах, не в славі (хоча, зізнаюся, приємно, коли твоє ім'я хоч трохи відоме і є на що жити). Відеоігри для мене — це можливість створити цілий світ, зі своєю логікою, правилами, історією. Це шанс поділитися своїми думками, страхами, надіями, навіть найтемнішими куточками душі. Думаю, відеоігри — це також мистецтво. Можливо, навіть найсучасніше
Якщо подивитися на відеоігри, як на мистецтво, то всілякі міркування про жорстокість відпадуть. Як і будь-який предмет мистецтва, гра може торкатися тривожних тем. У «Зайчику», наприклад, таких достатньо. І головна риса ігор — інтерактивність, — дозволяє авторам зовсім по-іншому проливати світло на всі грані людської душі.
Це як малювати комікс, тільки з можливістю дати читачеві самому брати участь в історії, впливати на її хід, відчувати її. Коли я чую відгуки про «Зайчика», я розумію, що це резонує. Люди пишуть, що гра змусила їх задуматися, пережити сильні емоції, навіть змінити щось у своєму житті. Дехто каже, що знайшов втіху. І от це — найцінніше
Для сотень тисяч людей по всьому світу створення ігор сьогодні — це робота. А для дуже багатьох з них ще й справа всього життя. Щось, в чому вони знайшли своє покликання, спосіб спробувати залишити слід в історії.
Це можливість створювати щось, що залишиться після мене, що торкнеться сердець інших людей. Я вірю, що ігри — це сила, яка може змінити світ на краще, навчити нас співчувати, розуміти один одного, і, врешті-решт, просто пам'ятати, що ми люди
Скажете, пафосно? Претензійно? А я, автор цих рядків, скажу, що ніскільки. І доказ цьому в мене одне.
Спробуйте самі згадати свою улюблену гру. А потім згадати почуття, завдяки яким вона засіла в пам'яті. Найемоційніші моменти, будь то смерть, яка довела до сліз, або перемога, від якої пробрало гордістю, — напевно у кожного в голові спливе щось своє.
Можете вспомнить моменты из игр, которые взяли за душу?
Пройти опитуванняА тепер подумайте про те, що це не сталося само по собі. Це якийсь чоловік, такий же, як і ви, простягнув крізь простір і час свою руку і трохи струснув вашу душу. І це прекрасно. Це — мистецтво.
Зовсім не хочеться, щоб якісь люди в кабінетах з кнопочками на цьому поставили хрест, не так чи ж?
Portal 2: