Пинай сміттєві баки, щоб вижити — прев'ю Pathologic 3: Quarantine

В Steam вийшла Pathologic 3: Quarantine (вона ж «Мор 3: Карантин») — своєрідне демо до нової частини культової серії, яку розробники, в принципі, позиціонують як пролог до основної історії, цілком окрему гру. І не без причини.
Ice-Pick Lodge знову експериментує: боротьба з охопленим чумою невеликим містечком обросла елементами детективу в стилі «Пригод Шерлока Холмса» (Adventures of Sherlock Holmes), подорожами в часі та новими механіками виживання. Якщо коротко, хочеш жити — штовхай смітники. Вражень від приблизно трьох годин геймплею море, а от яких — розповімо нижче. Лишніх спойлерів, які можуть зіпсувати ігровий досвід, намагатимемося уникати.
Щось новеньке
Вперше в історії серії Pathologic гра починається не в тому самому степовому місті, яке ось-ось охопить чума, не в поїзді, що прямує туди, і навіть не в поганому сні. Ми в безіменній Столиці, і від неї прямо-таки віє Петербургом початку минулого століття. Цілком особлива естетика, яку приємно зустріти десь, окрім старого кіно.
Головний герой цього разу — бакалавр медицини Данило Данковський. Ті, хто з серією знайомі, вже прекрасно знають, хто це за персонаж, але на всякий випадок пояснимо: це вчений-медик з надзвичайно амбіційною метою — вилікувати смерть. У «Карантині» вперше знайомимося з його місцем роботи та колегами, правда, не в найкращий момент. Лабораторію хочуть закрити, а всіх, хто в ній працює, звільнити.
А вы знакомы с «Мором»?
Через цей конфлікт гра потроху, акуратно і дозовано, знайомить з новими механіками. Їх цього разу багато. Pathologic тепер ще й детектив. По кліку кнопки можна «занурюватися» в розум Бакалавра та дивитися на світ його очима. Він знайде, що сказати практично з будь-якого приводу.
Зброя тепер не стільки для стрільби, скільки для залякування. Мистецький блеф у вигляді націленого на противника незарядженого револьвера врятує вам життя, але якщо затягнете або видасте себе спробою вистрілити з порожнім барабаном — вам кінець. Цікаво, свіжо, та ще й виглядає куди логічніше для вченого, який, ймовірно, жодного разу в житті не натискав на гачок.
А ще в одному з перших розгорнуті діалогів гра одразу ж дає зрозуміти, що навіть з такою незмінною основою геймплею, як розмови з іншими персонажами, розробники вирішили поекспериментувати. Не хочеться спойлерити, як саме — елемент несподіванки грає цій «фішечці» на руку. Скажемо лише, що нас таке нововведення приємно здивувало.
І все це — тільки в Столиці, яка виступає своєрідним прологом до прологу. Коли справа доходить до міста та зіткнення з Піщаною Чумою, сюрпризів стає ще більше.
Етюд у багрових тонах
Повість у «Карантині» нелінійна. З прологу закидає в епілог, а потім у середину — у п’ятий день перебування Данковського в Місті. Геймплей за Бакалавра тепер — це робота в госпіталі, постановка діагнозів, збір інформації про хворих з повним зануренням гравця у процес. У шкурі лікаря себе можна відчути і детективом: люди брешуть, приховують деталі, бояться сказати зайве. Лікувати тут мало, потрібно докопуватися до суті.
Лікарські огляди нагадують міні-ігри, де важливо враховувати симптоми, аналізувати оточення і навіть розмовляти з сусідами хворого, а потім заносити виявлене в картки хворих. Геймплейно це все дійство нагадує «Пригоди Шерлока Холмса» від Frogwares, тільки з характерною для «Мору» ноткою безнадії і психоделії. Навіть є місцевий доктор Ватсон — заглядаючий Данковському в рот асистент-самоучка.
Чому діагностувати пацієнтів у місті, де бушує незрозумілий вірус? А все діло в тому, що у деяких піщана чума протікає не так виражено. Бакалавр вважає, що це через супутні захворювання — і з’ясовує, яких саме. Розібратися в цьому клубку непросто. У «Карантині» потрібно діагностувати всього трьох пацієнтів — скажемо чесно, з першого разу зробити це правильно у нас не вийшло. Кейси заплутані, симптоми і показання часто суперечать один одному, але від цього тільки цікавіше.
Не обійшлося і без спірних рішень. Наприклад, систему швидкого переміщення зробили обов’язковою. На нашу думку, це позбавляє Місто цілісності: він більше не єдиний організм, а набір окремих зон, між якими можна стрибати за бажанням. У попередніх частинах, де гравець запам’ятовував кожну вуличку, кожен темний куточок, такий підхід виглядав би святотатством. І хоча це позбавить від довгих повільних пробіжок з одного кінця карти в інший, хочеться запитати — це точно все ще «Мор»?
Проте, по деяких районах пройтися все ж доведеться. Наприклад, по зараженим. І тут знову дивність. Є відчуття, що Бакалавр фізично не здатен підхопити чуму. Йому в руки дали якийсь гаджет, який «відганяє» хворобу і очищає згущений від зарази повітря.
Схоже, цікаво, а ніби, якщо пристрій не використовувати, толком нічого і не станеться. Словно ставки знизилися. Зате основою боротьби між життям і смертю головного героя зробили іншу механіку.
Це все в голові
Йдеться про механіку манії та апатії. Бакалавр — людина раціональна, але навіть він не застрахований від нервових зривів. Занадто багато помилок, надто жорстокий світ — і герой почне заглиблюватися в параноію. Або навпаки, втратить будь-яку мотивацію, перестане бачити сенс у своїх діях.
Обидва стани впливають на сприйняття реальності, а отже — і на геймплей. В маніакальному стані можна побачити підказки, які раніше були приховані, а от в стані апатії навіть найважливіші події втрачають значення. А якщо головний герой зовсім впаде в відчай, він може, так би мовити, скинути коньки. За це навіть досягнення є.
Гра прямим текстом, через уста ставших обличчям Pathologic акторів-галюцинацій, говорить: «дотримуйся балансу». Робити це можна, підтримуючи психологічний стан в нормі одним з двох способів: вживаючи препарати або взаємодіючи зі середовищем. Тут-то і страждають бідні смітники: щоб «розрядитися», Бакалавр повинен їх бити. Вдарь ногою по урні, і життя заграє новими фарбами.
Що стосується звичних голоду, спраги, втоми — їх, як і шкали зараження чумою, немає. Їжа і вода більше не грають ключової ролі. Розробники вирішили, що Бакалавр не потребує постійного пошуку провізії. При цьому бартер, від якого залежить життя, завжди був фундаментальною частиною ігрового досвіду в «Морі». В «Карантині» це все ще є — можна обмінювати медикаменти. Без пошуку корисного хламу все ж не обійтися. Але навіть у порівнянні з непристойно старим оригіналом механіка виживання тепер здається якоюсь обрубленою.
Тик-так
Можливо, урізали механіки виживання не просто так. Головні вороги Бакалавра — власна голова і невпинне тікання годин. Ice-Pick Lodge вирішила з цим пограти і представила вкрай цікавий концепт — подорожі в часі.
Як вже згадувалося вище, закидає нас не в перший, а відразу в п’ятий день. І Данківський потихеньку розуміє, що накоїв дуже багато помилок. Помилок серйозних. Місто повстало, люди вийшли на вулиці з вилами.

І тут-то гра і представляє одну з ключових фішок — можливість повертатися в часі і переігрувати події. Не просто «збереження і завантаження», а повноцінний ігровий елемент: допустив помилку, не знайшов доказів, неправильно поставив діагноз — змусь стрілки годинника йти в зворотному напрямку, повернись, спробуй знову. Але пам'ятай, що за це є ціна.
Повністю ознайомитися з цим концептом у «Карантині» поки не вийде — гра закінчується, коли Бакалавр вирішує вирушити в минуле. Але заява потужна. Дуже і дуже інтригує.
Технічні моменти
Графічно Pathologic 3: Quarantine зробила невеликий, але крок вперед. Архітектура міста стала цікавішою, інтер'єри опрацьовані детальніше, освітлення створює виразні контрасти. Оптимізація краща, ніж у другої частини на релізі. Однак зустрічаються баги іншого характеру. Наприклад, часто не виходить взаємодіяти з об'єктами або персонажами.
Інтерфейс поки залишає бажати кращого. Особливо новинка — кишені, або система швидкого використання предметів. Але Ice-Pick Lodge при першому ж запуску чесно попереджає: UI не остаточний і не відображає те, яким він буде в «повному метрі». Що ж, залишається тільки сподіватися і вірити.
Звук як завжди на висоті. Правда, якщо в «Мор. Утопія» і Pathologic 2 від музики виникало відчуття, що ми такого ще ніколи не чули і навряд чи коли-небудь почуємо, то в «Карантині» саундтрек якісний, але не такий специфічний. Не такий захоплюючий своєю чужорідністю. Можливо, через головного героя, який не так занурений у мотиви степу і тримається за звичне — наукове мислення і спогади про Столицю. Загалом, до чого це все: можливо, зміна саундтреку — це і не погано, просто по-іншому.
Озвучка також якісна, єдине — англійський переклад, який ми встигли оцінити, здається неповним. Можливо, на фоні багатства великої російської мови. Діалоги в Pathologic 3: Quarantine, як і в попередніх частинах, чудові: по-доброму заплутані і віддають класикою, особливо Достоєвським.
***
В цілому Pathologic 3: Quarantine залишає в передчутті. Гра експериментує, розвивається, десь кардинально змінює геймплейні механіки і додає нові. На виході — унікальний ігровий досвід, якому просто немає аналогів. Іншого від «Мора» і не чекаєш.
Ждете Pathologic 3?
Тому, здається, нова частина буде в кращих традиціях культової серії: атмосферна, глибока, філософська, вміло лякаюча і тримаюча в напрузі. А часу згладити шорохуватості у Ice-Pick Lodge ще є. Головне, не зробити фатальних помилок, як Бакалавр: відкотити години назад, як у нього, не вийде.