Статті Огляд Clair Obscur: Expedition 33. Чудовий хіт на 10-15 годин, який триває більше 30

Огляд Clair Obscur: Expedition 33. Чудовий хіт на 10-15 годин, який триває більше 30

MadKnight
Читати у повній версії

Одним з головних подій весни став реліз загадкової Clair Obscur: Expedition 33. Проект одразу ж охрестили чуть не головним кандидатом на гру року, а оцінки вражали навіть найбільших скептиків. Про новинку почали говорити і ті, хто далекий від комп'ютерних ігор. Перчинку додавало те, що до релізу ніхто толком не знав, чого очікувати. Невеликі демонстраційні ролики дали лише саме загальне уявлення, що нас чекає аналог Final Fantasy. Ми гру, звичайно, пройшли і готові розповісти свої враження. Якщо коротко — це дійсно видатний проект, але ось гра року навряд чи. До новинки у нас виникло безліч запитань, і зараз ми всі їх детально розберемо.

Коли помирає один, ми йдемо далі

Колись давно стався Розлам, в результаті якого з'явилися дивні монстри неврони, а рештки людей опинилися відрізаними від материка і поселилися на острові, назвавши своє місто Люм'єр. Однак на цьому проблеми не закінчилися. Десь далеко на великій землі виріс гігантський моноліт, а поруч з ним така ж гігантська художниця. Кожного року вона малює на моноліті число, після чого всі люди цього віку миттєво перетворюються на пил (Танос схвалює). Виживші, звичайно, вирішили розібратися зі злодійкою і спорядили експедицію, а потім ще одну і ще. Так тривало шістдесят з лишком років. Жоден з загонів не повернувся. День знищення прозвали Гоммаж.

Люм'єр прекрасний

Цікаво, що саме слово гоммаж пішло з французької б'юті-сфери. Там так називається аналог скрабу, який відшаровує ороговілі частинки шкіри. Ось така цікава аллюзія.

Ми стартуємо з моменту, коли найстаршими в Люм'єрі залишилися лише 33-річні. Якщо нічого не вжити, скоро люди просто зникнуть. Талановитий інженер Гюстав втрачає в Гоммажі свою кохану — Софи, після чого твердо вирішує змінити становище справ. Допомагати йому викликалося ще кілька сміливців, включаючи прийомну доньку — шістнадцятирічну Маель.

Варто було експедиції добратися до материка, як невідомий старик за кілька секунд вбиває майже всіх учасників. Хто він і чому вижив? Невідомо. Гюставу пощастило, і він залишається в строю. Зібравши залишки мужності, інженер вирушає досліджувати територію і швидко знаходить деяких товаришів — чарівницю Люне, свою ученицю Маель і Сіель, яка бореться вибуховими картами (дослівно). Проте швидко — це не зовсім підходяще слово. При бажанні прогрес розтягується досить сильно безліччю необов'язкових локацій і монстрів, хоча в сюжеті сталося одне речення. Це перша відчутна проблема історії. При всіх її достоїнствах подій там приблизно на дві години. Чудово підходить для фільму, але абсолютно не працює в грі.

На те, як сильно чоловік-злодій схожий на Пірса Броснана, а Гюстав на Роберта Паттінсона, ми уваги не звертаємо...

В подальшому склад експедиції сильно розшириться, але все це спойлери. Важливо знати, що команда збереться досить різноманітна. Кожен з героїв цікавий і фактурний, ось тільки уваги їм майже не приділяють. Персонажам відчайдушно не вистачає внутрішньої глибини. Це з урахуванням того, що діалогів між ними досить. Найбільше такі бесіди нагадують серію Persona або Mass Effect, коли обговорення допустимі тільки в мирному хабі. Вам пропонують кілька сценок, в яких ви частіше за все один на один з тим чи іншим членом експедиції. У процесі можна прокачувати стосунки, ось тільки це особливо ні на що не впливає. Помилитися з відповіддю не можна, посваритися також. Усі учасники будуть ставитися один до одного нормально і не більше того.

При цьому часто персонажі ведуть себе не як живі люди. Наприклад, половина сюжетних поворотів не спрацювала б, якби кілька членів експедиції вчасно приперли до стіни новоприбулого героя і просто змусили б його відповісти на цілком очевидні питання. Замість цього всі старанно ігнорують теми, на які звернув би увагу будь-хто в тих же обставинах.

Події поза мирним табором взагалі ніяк не обговорюються в процесі. Через це відбуваються дивні моменти. Коли експедиція стикається з особливо великими емоційними потрясіннями, лише пара героїв за сценарієм більш-менш сумує і рефлексує. Інші майже не виражають емоцій, внутрішнього надлому чи хоч якихось сумнівів. Це сильно шкодить зануренню і заважає проникнутися відбувається. У тій же оновленій Final Fantasy 7 (обидві частини) також не вистачало проблем, особливо в емоційній глибині персонажів. Однак там з завданням впоралися значно краще. Персонажі постійно щось обговорюють, діляться враженнями про те, що сталося, і беруть участь у кожній ситуації. Через такі прості речі експедиція Клауда виглядає в рази живіше, ніж Гюстава.

При цьому багато діалоги все-таки відмінні. Заскриптоване спілкування ніколи не дратує, і члени загону не виглядають ляльками з різними прийомами. У них у всіх є потенціал, який просто не змогли розкрити. Можливо, в цьому винен бюджет чи загальне відсутність досвіду, адже для студії розробників Sandfall Interactive це дебютний проект, але нам здається, що справа ще й у загальному прагненні охопити непосяжне. Занадто масштабним вийшов проект. Змагатися з Final Fantasy 7 у соціальній частині він точно не може, але зате перевершив у бою.

Костюми надають сценам особливий шарм

Уважний геймер помітить французький настрій, присутній у всіх іменах і локаціях. Ось тільки світ не має нічого спільного з реальним. Навіть Ейфелева вежа тут зігнута під незвичним кутом. Усе це викликає масу запитань про географію відбувається. Перед нами вигадана всесвіт чи якась змінена наша? Відповідь буде, але лише ближче до фіналу. І це ще одна біда загального наративу.

Кримінально довго не дають жодної інформації ні про світ, ні про правила, за якими він живе. На жаль, але порівнянь з Final Fantasy 7 Rebirth не уникнути, адже Clair Obscur: Expedition 33 — це сучасна jRPG з усіма витікаючими. І тут ще один бал не на користь новинки. У всіх «Фіналках» приділяють особливу увагу описовій частині. Так, там є чокобо, витончені мечі та інші дивності, але всі елементи ретельно з'єднують один з одним, намагаючись надати їм внутрішню логіку. У Clair Obscur: Expedition 33 ви можете побачити застигаючі в повітрі лампи та величезні мечі в скелях прямо з якоїсь Elden Ring, але ніколи не дізнаєтеся причину їх появи.

Навіть численні записки, оформлені як щоденники попередніх експедицій, не допомагають. Найчастіше в них або жарти, або опис останніх хвилин. А адже вони повинні давати інформацію про світ, щоб допомогти тим, хто піде після них. Періодично зустрічаються мирні NPC або привиди, але й вони розмовляють у кращих традиціях проектів FromSoftware, тобто говорять безглузду нісенітницю, яка ніяк не доповнює загальну картину. Іноді ви навіть не будете розуміти, дали вам якийсь натяк на майбутнє, чи просто поговорили в пустоту ні про що.

Усе це надає відбувається певну божевільну фальш, коли гравець постійно перебуває в очікуванні підступу. Ось зараз покрив зірвуть, і ми дізнаємося, як насправді. Відчасти так воно і відбувається, але проблема в тому, що сюжет Clair Obscur: Expedition 33 — це ще й філософська притча про вибір між холодною і сумною реальністю та безкінечним чудесним сном. Вибір, який врешті-решт повинен зробити сам гравець. Думається, це працювало б краще, якби все оточення експедиції було б менш декоративним. А так — особливих труднощів з рішенням не виникає.

Фіналом спірних недоробок, пов'язаних із світом і лором, стають мирні раси, які населять континент. Їх насправді зовсім небагато, але тим не менш. Наприклад, Люне сильно дивується жостралям — істотам без облич з кистями замість волосся. Люне — місцева чаклунка, яка вміє кастувати стихійні ефекти і переміщується виключно в польоті. Вона бачить і вбиває цілі натовпи різних дивовижних монстрів, але саме дерев'яні чоловічки з пухнастими головами приводять її в захват.

Коли ж експедиція добирається до поселення жостралей, з'ясовується, що істоти не тільки чудово бачать, хоча замість облич у них дерев'яні дощечки без очей і рота, але ще й ростуть. Буквально один з NPC скаржиться на свої кості, хоча всі суглоби у них на шарнірах. Зрозуміло, що це казка і допущення тут нормальні, але не до такої ж міри. Хоча б поясніть десь в одному реченні, як це все працює.

В цілому ж світ доволі порожній. Незважаючи на безліч локацій, розробники пропонують два основних види розваг — бої та пошук предметів. Навіть небагаточисельні побічні квести врешті-решт завжди закінчуються бійками, ніяких цікавих сцен не чекайте. Це сильно пригнічує, адже світ, як і члени експедиції, фактурний і міг би бути в тисячу разів оригінальнішим не лише візуально, але й за наповненням.

Здається, всі сили були кинуті на основний сюжет. І ось тут ми будемо хвалити Clair Obscur: Expedition 33. Це справді «CINEMA» в повному сенсі слова. Зав'язка інтригує з перших секунд. Дізнатися таємницю гігантської художниці справді хочеться, і чим далі, тим більше цікавого чекає. Деякі ліричні моменти без зусиль викликають сльози, а розгадка подана з вигадкою та немалою оригінальністю.

Сюжет — це те, заради чого гру хочеться рекомендувати всім і кожному. Давненько ми не зустрічали таких цільних казок, які ще й не сіквел, приквел або ремейк чогось уже створеного. Таке треба цінувати. Дозволимо собі сказати, що основна лінія в рази сильніша Final Fantasy 16 з її безкінечним знищенням кайдзю, та й зачіпає більше. Незважаючи на всю фантастичність відбувається, сценаристам вдалося розповісти зворушливу притчу про найзвичайнісіньких людей і зрозумілі кожному проблеми. Тут є простір для осмислення і дискусій, а це для дебютної гри вже неймовірний успіх.

Лише одна проблема псує враження — розтягнутість короткої історії на 30 з лишком годин. За відчуттями Clair Obscur: Expedition 33 повинна бути значно коротшою. Саме тоді історія нормально нарощує темп і емоційне напруження. В грі ж нас намагаються відволікти будь-яким з небагатьох способів, аби геймер не пробіг сюжетку за 10-15 годин. Нам здається, такий підхід в корені хибний, адже, повторимося, займатися в проміжках між основними етапами особливо нічим. В мільйонний раз вбивати одних і тих же монстрів за однією і тією ж схемою не надто весело.

Парируй як бабочка

Як ми вже сказали вище, Clair Obscur: Expedition 33 — jRPG з покроковою бойовою системою і тонкою налаштуванням білдів. Всього в загоні три персонажі, тому простір для вибору є, однак це далеко не все. Вивчаючи карту, ви будете шукати корисні предмети, зброю, костюми та зачіски. Останні мають косметичний характер, але зате дозволяють урізноманітнити набридлу зовнішність персонажів.

Весь процес дослідження поділений на два етапи — глобальна карта і рівні. Так, відкритого світу тут немає. Проте, карта світу не сильно відрізняється від стандартного рівня. На ній також є випадкові монстри, предмети та секретні шляхи, які потрібно побачити, або відкрити додатковий скіл, щоб просунутися. Присутні і небагаточисельні побічні квести, але всі вони досить посередні і служать лише для однієї мети — отримати трохи очок досвіду. В цілому ви можете без особливих проблем рухатися по основній гілці, повністю ігноруючи все додаткове. На середньому рівні складності це не критично.

Якщо ж ви вирішили зробити собі випробування, доведеться напружитися. Бої тут навіть на легкому рівні вимагають концентрації та уважності. На високій складності доведеться збирати всі крихти досвіду, до яких зможете дотягнутися, і провести не один годину, розбираючись у численних нюансах прокачки.

Незважаючи на безліч кнопок управління інтуїтивно

У кожного з членів експедиції є основні характеристики, дуже схожі на стати з проекту souls-like. Їх ви можете качати як хочете, однак повинні враховувати, яке з озброєнь найкращим чином стакається від тієї чи іншої характеристики. Припустимо, у мечі стоїть буква «С» поруч з витривалістю. Це означає, що високий параметр витривалості посилить меч, і навпаки — низький сильно зменшить його потенціал. Звичайно, спорядження буде досить багато, а тому стати доведеться не раз перескладати (не стосується низького і середнього рівня складності).

Другим аспектом прокачки — навички. У кожного персонажа своє дерево здібностей, які можна купувати за очки. Доступних всього шість, а тому доведеться повибирати. Такі навички використовуються тільки в бою і витрачають очки дій — аналог манни. На щастя, вони поповнюються від стандартної атаки, тому економити не потрібно.

Третім стовпом виступають піктоси і люміни. Піктоси — бафи, які можна вибрати в кількості трьох штук. Якщо виграли чотири бої — пікто вважається вивченим, після чого його можна перенести в розділ люмін. Це ті ж самі бафи, але купуються за очки люміни в необмеженій кількості. Вільні очки збільшуються з ростом рівня, а також після знаходження їх у затишних куточках. Таким чином ви легко розширите базові можливості персонажа, подарувавши йому, наприклад, подвійну базову атаку, підвищений шкоду і багато чого ще. Орієнтуватися у всьому цьому різноманітті доведеться, адже вершиною Clair Obscur: Expedition 33 є сама бойова система.

Стандартну формулу jRPG французи сильно прокачали, черпнувши ідеї з оновлених «Фіналок» і багатьох інших проектів. Однак головний захват в тому, як це все поєднали між собою. Кожен з трьох героїв ходить по черзі, як і вороги. Є базова атака і навички, що витрачають очки дій. Крім того, у кожного є дальня атака. Вони знадобляться, якщо бій відбувається з літаючими ворогами, яких просто не вбити іншим способом. Щоб досягти максимальної ефективності, в кожному навичці необхідно пройти невелике QTE. Промахнулися — сила здібності різко впаде.

Цікаве починається при атаці супротивників. Кожен удар ви можете або парирувати, або ухилятися від нього. Ця невелика деталь кардинально змінює весь підхід до геймплею. Далеко не всі атаки потрібно парирувати, від деяких логічніше саме ухилятися. Кожен монстр б'є з різною швидкістю і використовує обманні дії. Вам життєво необхідно стежити за рухами ворогів і запам'ятовувати їх мувсети. Грати в Clair Obscur: Expedition 33, розслабившись на дивані з чаєм, не вийде.

На всю цю систему з часом наслаюються апгрейди. Наприклад, з'являються градієнт-атаки — особливо сильні удари, а також градієнт-блоки, які потрібно натискати на іншу кнопку, відмінну від звичного парирування. Іноді доведеться не ухилятися, а стрибати.

Головна ж фішка в тому, що кожен член експедиції — індивідуальність. Відрізняються не тільки скіли, але й сам підхід до бою. Наприклад, навички Люне залишають у неї відповідні стихійні пігменти. При наявності потрібних деякі здібності посилюються і «з'їдають» збережені пігменти. Так вам доведеться регулярно моніторити, які магічні сили вибирати, щоб підвищити ефективність.

Сіель озброєна подвійною косою, але головна її сила — карти предвістей. Темні удари, пов'язані з Місяцем, накопичують їх, а світлі сонячні — витрачають. Багато здібностей посилюються в залежності від кількості цих самих предвістей на монстрі. Маель може змінювати стійки, через що у неї посилюється то захист, то напад. Гюстав заряджає свій протез електричним зарядом і так далі. Не будемо розкривати особливості ще кількох персонажів, але всі вони самобутні, не схожі на інших.

Чи варто говорити, що вся ця надбудова над фундаментом jRPG змушує ваш мозок стати справжнім стратегом у покрокових боях. Перевага Clair Obscur: Expedition 33 ще й у тому, що кожен герой має мінімум дві ролі в загоні. Тобто любителі билдостроення будуть в неописуваному захваті.

І все було б супер, якби не одне але. Рано чи пізно ви знайдете ту комбінацію, яка дає найкращий результат. Сила і шкода будуть рости, зброя посилюватиметься, а бої… перетворяться на одноманітне закликування. Так, загроза промахнутися і отримати зайвий удар залишиться. Але на картину це сильно не вплине. Раз за разом ви будете повторювати одні й ті ж комбо, і феноменальна бойова система поступово перетвориться на нудну рутину. Трохи освіжають битви з босами, але їх вже занадто мало.

Ще на кожному рівні чекає якесь астрономічне число рядових ворогів, які, звичайно ж, постійно воскресають після кожного «вогнища», ой, вибачте, прапора експедиції. На них можна відновити флакони зілля, розподілити вільні очки параметрів і вивчити нові скіли.

Повторювані бої не так сильно кидалися б в очі, якби геймплей передбачав і інші розваги, однак крім посереднього платформінгу нічого не буде. Розробники, як і всі новачки, вирішили гордо виставити на показ усе, що придумали, забуваючи про підсумкову іграбельність. Так вам періодично доведеться стрибати по платформах і навіть долати смугу перешкод. Чи варто говорити, що головна складність не в самих перешкодах, а в кривому управлінні та стрибках, в процесі яких дубові герої можуть зсковзувати з платформи, навіть якщо за всіма законами фізики потрапляють.

В результаті ми отримуємо відмінну історію, яка сильно розбавлена рутиною аж на зайвих 15 годин. Таке дійсно втомлює, тим більше що вороги варіюються від зони до зони і швидко набридли. До середини ви можете спіймати себе на думці, що просто пробігаєте повз рядові битви. На жаль, на рівнях зробити це майже неможливо, оскільки монстри починають переслідувати і заважають оглядатися. Глибока бойова система і будування персонажів вигідно відрізняють гру від схожих проектів у жанрі, однак не витримують такої тривалості, на жаль.

Красива казка

Важливим аспектом французької новинки став візуальний стиль і графіка. Clair Obscur: Expedition 33 робили на Unreal Engine 5 з усіма витікаючими. На потужних ПК за вартість у 100 тисяч і вище ви отримаєте дивовижний досвід. Чарівна картинка повністю вигаданого світу з безліччю деталей, дивовижною світлотінню і анімацією облич, близькою до фотореалізму. Однак якщо ви щасливий володар консолі або ноутбука середніх потужностей, готуйтеся терпіти. Не так багато, але регулярно. По-перше, вас скрізь буде переслідувати жахливо дратівливий ефект блюру, через що все оточення і деталі будуть ніби в різнокольоровій мильній пелені. Друга проблема — освітлення. Періодично воно або сліпить, або навпаки — ніби повністю вимикається. Тіні також часом з'являються по щелчку. Графіка все ще класна, але вражати буде трохи менше. Зате у проекту немає багів.

Значно більшим достоїнством стане загальний візуальний стиль. Усе, що ви побачите — костюми, мечі, здібності, монстри — особливе і має запам'ятовувальний дизайн. У Clair Obscur: Expedition 33 точно є власне обличчя, відмінне від усіх інших проектів.

Вражень додає і музика. Вона прекрасна! Деякі пісні ви додасте в плейлист. Інші органічно доповнять бойову сцену або сюжетний поворот.

Однак що в дизайні, що в музиці є все та ж загальна проблема гри. Бої на кожному з рівнів відбуваються на одних і тих же аренах, де б персонажі не знаходилися в цей момент. Через це ви раз за разом будете спостерігати набридлі локації, хоча сам рівень може вражати своєю красою. З музикою точно так само. Одні й ті ж пісні прив'язані до строго визначених частин геймплея. Наприклад, на карті світу протягом 30 годин завжди грає єдина мелодія і щоразу з самого початку. Так хороша композиція перетворюється на дратівливу. В бою аналогічно, через що наприкінці етапу хочеться вже вити. А ще мелодії різко починаються і дуже часто також різко обриваються. Ніякого плавного саунд-дизайну тут немає в принципі.

Суттєва проблема — відсутність будь-якої мінікарти на рівнях. В цілому всі етапи коридорні, але в відгалуженнях легко заплутатися. Невеликий орієнтир сильно спростив би навігацію і покращив досвід.

Дизайн деяких рівнів заворожує

В результаті технічно, як і геймплейно, і сюжетно, гра сповнена суперечностей. На одне відмінне рішення припадає безліч спірних або банальних недоробок. Ми розуміємо, що це дебют студії, багато чого було складно реалізувати. Однак ми також тримаємо в голові, що частиною Sandfall Interactive стали деякі вихідці з Ubisoft, тобто люди з досвідом, які не могли не звернути уваги на всі позначені нюанси.

***

Підводячи підсумок, Clair Obscur: Expedition 33 дійсно видатна гра. Якщо Final Fantasy 16 пішла в бік спрощеного однокнопочного геймплею, а оновлена семерка запропонувала екшен з паузою, то проект французів залишився вірним формулі jRPG, якісно оновлюючи всі існуючі механіки. Не здивуємося, якщо це стане новою базою для жанру. Втім, і крім цього у новинки вистачає достоїнств. Цікавий сюжет, незвичний і дуже красивий світ, захоплююча музика — все це не може не закохати вдумливого геймера, втомленого від однотипного гринду з недавнього Assassin's Creed Shadows. Однак на гру року Clair Obscur: Expedition 33 точно не тягне. Занадто багато тут базових помилок, властивих новачкам, дратівливих допущень і штучних розтягувань геймплею. Ми однозначно рекомендуємо до ознайомлення, тим більше новинка є в Xbox Game Pass, але не впевнені, що є сенс ставитися до новинки занадто серйозно. Максимум — пробігти на легкому або середньому рівнях складності для розуміння історії. Цього більш ніж достатньо, щоб відчути особливості боївки, але не задихнутися на однотипних сторонніх активностях.

Играли в Clair Obscur: Expedition 33?

Пройти опитування
    Сюжет
    9.0
    Керування
    9.0
    Звук і музика
    8.0
    Локалізація
    7.0
    Геймплей
    7.0
    Графіка
    8.0
    8.0 / 10
    Clair Obscur: Expedition 33 – осовремененная jRPG, которая подарит много увлекательных и насыщенных сражений, а также очаровательную историю, но легко задушит самоповторами.
    Плюси
    — Интересные персонажи;
    — Крутая и глубокая боевая система;
    — Очень красивый и стильный мир;
    — Отличная история;
    — Чудесная музыка.
    Мінуси
    — У героев нет глубины;
    — Рано или поздно боевая система превращается в рутину;
    — Растянутость двухчасовой сказки на 30 часов;
    — Слишком много самоповторов: монстров, музыки, арен.
    Коментарі16
    Залишити коментар
    4 місяці
    Спасибо автору за прекрасно написанный и подробный разбор! Чуть чуть бы скидочку на неё и в путешествие!
    Відповісти
    4 місяці
    Такой себе обзор. "Двухчасовая сказка" проорал с этого
    Відповісти
    4 місяці
    стоит читать дальше названия)
    Відповісти
    4 місяці
    Прочитал до "приемной дочери Гюстава — Маэль"...вы вообще играли? Даже ИИ так не оплошала бы....
    Відповісти
    4 місяці
    приемная дочь/сестра. об этом есть целая сцена, где они это обсуждают. а вы то играли?
    Відповісти
    4 місяці
    Гоммаж переводится как стирание! Собственно так оно и выглядит в игре.
    Відповісти
    4 місяці
    спасибо, я нашел в гугле только версию, которую написал. ну в целом близко.
    Відповісти
    3 місяці
    Гугл просто хреновый поисковик. Вот и выдаёт чепуху.
    Відповісти
    4 місяці
    + Чудесная музыка / — Самоповторы в музыке...У героев нет глубины...двухчасовая сказка...
    Автор или не играл, или видел только пролог. 2 часа длится только пролог. Да одних катсцен тут на 2 часа мне кажется наберётся(не считал, и ещё не прошел, на 2м акте сейчас). Если у героев нет глубины, наверное у автора эмоциональный диапазон колеблется между пепельницей и банкой соленых огурцов...
    Обычно я такое(обзор) просто закрываю, но тут не мог промолчать...
    Відповісти
    4 місяці
    нет, автор прошел игру до конца, как и положено автору. К сожалению, вы путаете количество катсцен и их смысловое наполнение, что говорит о вас, как о человеке, ничего не смыслящего в сценаристике. Много катсцен не равно много смысла. Пролог может длиться и 20 часов, вопрос в том, сколько в нем определяющих событий. Так вот, вся история до монолита укладывается примерно в 5 абзацев. После чего начинается мощная раскрутка со срывом покровов. То, что вы растянули свое прохождение, не означает, что история наполнена событиями. И если вы уж никак не могли промолчать, то должны были обратить внимание, что я отмечаю факт – история сама по себе хорошая и имеет место быть в таком формате. Она отлично легла бы на фильм, который можно посмотреть за 2,5 часа и все понять. С крутым финалом и все такое. Вот только сериал (условный) из этого не сделать. Слишком мало наполнения. А тут именно что сериал. Будь игра короче – было бы только лучше.

    Что же касается чудесной музыки и самоповторов. Не уверен, что должен это объяснять, но, видимо, не все понимают, что любую отличную песню или мелодию можно заслушать до дыр, после чего от нее начнет, простите, блевать. Это не делает мелодию или песню плохой, но ее регулярное использование – это плохо, да. Это надо чем-то разбавлять. Надеюсь теперь таких посредственных замечаний не будет.

    Показать спойлерСкрыть спойлер
    Відповісти
    4 місяці
    настали времена, когда любая классическая рпг сделанная на уровень выше инди сегмента, воспринимается как манна небесная. кто же виноват, что японские тварьцы просрали все полимеры. я игру ещё всю не прошёл, но понятное дело она не настолько хороша, как её облизали на метакритике. из очевидных недостатков:
    - отсутствие карты на локациях и вменяемого журнала. разработчики оправдывались тем, что дескать они хотели привнести ощущение первооткрывателя, но очевидно, что это простое очковтирательство. в игре ты постоянно идёшь по чужим следам и находишь знамёна и записи прошлых экспедиций. в одной из записей прямым текстом говорится, что они составляют карты, и это логично, что в экспедиции есть картографы, но где эти карты?! где карта, билли? не сдюжил какого-нибудь опционального чувака или не хватило денег выкупить нужный товар у торговца, а потом сиди вспоминай где это было. из этого выпадает ещё один раздражающий момент, что знамёна для быстрого перемещения далеко не всегда находятся у входа и до некоторых нужно довольно долго топать. хотелось бы ещё, чтобы точки перемещения имели превьюшки. мне этого не хватало и в елда ринге, особенно в многоуровневых локациях, вроде замков.
    - UE5 и оптимизация. кощунственно сравнивать игру с какой-нибудь tLoU, но из песни слов не выкинешь. игра довольно требовательная при не самой лучшей графике. местами попадаются прям совсем мыльные текстуры. картинка то очень темная, то очень светлая, что даже не всегда заметен лут на земле. фпс в основном держится ровно, но на некоторых аренах или во время определенных атак, может и взбрыкнуть, а с местными таймингами это чревато.
    - общая корявость передвижения. персонаж постоянно об что-то спотыкается, иногда застревает или ходит по воздуху. на маунте не всегда удаётся протиснуться в узких местах. ну и пососный платформинг конечно, да.
    - сеттинг, лор и вот это всё. из-за вялой предыстории и скудной информации о местном мироустройстве, происходящее воспринимается не как какой-нибудь мегатен, а как сон хромой собаки. масло в огонь ещё добавляет некоторый диссонанс между сказочной сказкой и суровой реальностью. все эти панические атаки и обилие крови вообще плохо сочетается с приключенческим фэнтези. стоит только найти труп с проломанным черепом в поселении жестралей и ты начинаешь себя чувствовать как 9s в деревне паскаля под конец Nier: Automata.
    - заунывная песня на карте мира реально раздражает. вспоминаешь Strange World или Heavenly Flight из DQ8, где мелодия аж дух захватывала и хочется плакать.

    это конечно не отменяет достоинств, в виде приятных персонажей или интересной боевой системы, а всего лишь заметки, которые мне не дают кричать О ГОСПОДИ ЭТО 10 из 10111 на каждом углу, как сейчас делают многие.
    Відповісти
    4 місяці
    почти полностью поддерживаю. Спасибо за конструктивный комментарий, сразу видно взрослую взвешенную оценку человека, который увидел в своей жизни много разных проектов, а не только лутильни). Не соглашусь только по поводу истории. Диссонанс реализма и сказки здесь напротив делает происходящее вкуснее. Это интересный подход и сценаристы действительно потрудились, как и нарративные дизайнеры. Вау-эффект создается прекрасно в финале, и это работает. Не все же время спасать мир от кристаллов, привет Финалка) В любом случае спасибо за мнение.
    Відповісти
    Автор описал ровно то что я писал в комментариях к игре на обзоре в YouTube. Лучшее описание геймплея — душный. Сюжета мало (пока половина игры пройдена ) в основном нытье. В этом жанре хотелось бы приключение которое как то развивается. Герои скучный. Мир абсурден. Музыка красивая но я люблю игры еко тарро. Эта музыка просто тоскливо красивая. Я слушал музыку от гениев , мне есть с чем сравнивать. Я предлагаю сравнить игру с эксклюзивом falklore ps3. Такой же сказочный абсурд, с интригующей историей и милой музыкой , где мы по лактациям стихий ходим и душно деремся с однообразными врагами
    Відповісти
    3 місяці
    Сорян, обзор написан левой пяткой после чтения по диагонали. Проорал с претензий на отсутствие лора фонаря и общей странности мира (мб стоит вспомнить, что это детский Холст, где школец рисовал свои фантазии?) и предъяв к "одна и та же музыка надоела" (из "одной и той же музыки" только композиции на главной карте во II/III актах и боевые треки на глобалке, которые повторяются более-менее часто, а так почти каждая локация имеет свой собственный саундтрек). Да и с недовольства журналами Экспедиций тоже. Глупые французы решили накидать заметок, как челы пробовали разные подходы к общей миссии, а лор фонаря так и не раскрыли. Явный просчёт!
    Далеко не все атаки нужно парировать, от некоторых логичнее именно уворачиваться.
    Ага, только как тогда пройти Клеа на уклонениях, не заюзав ваншотный "Стендаль"...

    Самое смешное, что в расписанных недостатках ни слова про одну из самых раздражающих особенностей игры — застревающих абсолютно во всём персонажах. Любая кочка на пути заставит их бежать на месте, не в силах преодолеть сантиметровый выступ перед собой.

    И ещё. Это не игра на 30 часов. Это игра на 50 часов. Или даже больше, особенно, если у игрока проблемы с отражением вражеских атак. Попахивает недозачищенной картой... Но что, если именно где-то в ненайденной зоне была та самая заметка с лором фонаря? Ответ на этот вопрос, увы, мы уже не узнаем.
    Відповісти
    3 місяці
    нет. ответ на это мы узнаем, так как для обзора совершенно не обязательно зачищать карту на сто процентов, достаточно пройти сюжет. Но даже так я старался не пропускать большинство лок, просто не стал заново все пылесосить в 3 акте, занявшись этим уже после обзора. Что же касается лора фонаря, то есть такая штука – правила мира. Если вы хоть немного погружались в правила написания сценария и историй, то в курсе, что какой бы безумный сюр не родился, он должен иметь собственные прописанные правила работы. Вы свели мою претензию об отсутствии этих четких правил к одному фонарю, потому что это выгодно уменьшает размер проблемы. А на самом деле проблема огромная. Даже с учетом того, что это детский холст, в нем должны работать собственные правила. Нельзя просто так запихать туда условную звезду смерти и объяснить это "детским холстом". Если для вас это не проблема, то вам повезло, вы видите многие шлаковые проходняки великими творениями. Я же, к сожалению, смотрю на истории иначе. В Экспедиции весь лор – это накидывание каких-то рандомных объектов, которые чаще всего не сочетаются друг с другом, но их либо надо просто принять, либо они привязаны белыми нитками, что по итогу тоже надо принять. Любая финалка – это такой же условный холст, вымышленный мир, однако там каждый элемент живет в системе, а не просто существует. Примеров того, как это НЕ работает в Экспедиции множество – начиная от местной магии и заканчивая как раз такой мелочью как фонарь.

    Что же касается повторяющихся саундов, то я не знаю как играли ВЫ, но на одной и той же локации боевая мелодия всегда одна и та же. Да, на другой локации она другая, но проблема в том, что в отдельной локе боев может быть и 10 и больше, а еще же не будем забывать про траи. Опять же, не надо заменять понятия и критиковать обзор, если вас конкретно это не бесит. Меня это бесило и я обязан в обзоре это сказать.

    Придирка по поводу парирований – это большая глупость. Я не пишу, что они бесполезны, я лишь пишу, что условные атаки колоннами от каких-нибудь гигантов иногда лучше избежать уклонением, а не парированием. Причем тут необязательные высокоуровневые боссы? Не надо перевирать мои слова)

    По поводу продолжительности – это отдельный разговор. Продолжительность у каждого своя. А можно еще начать нг+. Только как это поможет сделать лучше обзор, лично я не знаю. У меня все удовольствие без, извините, задротства заняло около 30 часов. Повторять не захотелось. Ваншотающий стендаль – отличный способ избежать угара по парированием и пройти сложных боссов за несколько секунд. Очень рекомендую, проверено в бесконечной башне.

    Что же касается застреваний – в этом я как раз не вижу никакой проблемы. У меня почти никогда нигде и никто не застревал. Все анимации движения и прыжков в игре деревянные, это в моей оценке учтено. К тому же это больше проблема людей, которые либо пытаются залезть туда, куда разработчики не просили, либо кривых рук. Лишний раз нажать на прыжок мне от силы потребовалось раза два за все прохождение, поэтому ощутимым минусом я это не считаю. Игра и так получила 8, более чем достаточно. Данный опциональный косяк не повлиял бы на оценку. Но опять же – если бы я встречал его часто, я бы об этом написал.

    Ах да, забыл про дневники экспедиций. Вы в данном остроумном замечании противоречите сами себе. Если бы в дневниках действительно были разные подходы к экспедициям – это как раз было бы окей. В большинстве же своем там что-то на уровне – ой некрон нас перебил, мы скоро все умрем. Ой ай. И так 80 раз. Глупые французы прямым текстом пишут дневник экспедиции картографов, но не дают этих самых карт, прописывают, что каждая экспедиция должна давать полезные знания, но в итоге в дневниках нет ничего, что помогло бы игроку лучше понимать законы мира или какие-то способы прохождения, секреты и тд. То есть "глупые французы" сами вкидывают лорную идею, после чего заполняют ее бесполезными собирашками.
    Відповісти
    3 місяці
    Я надеюсь, твои книги по сценарному искусству были лучше, чем по риторическому. Потому что если нет — это печально. Додумывать за собеседника его виденье — верный способ показать отсутствие намерений либо возможности вести дискуссию по существу.
    В таком случае я просто ограничусь замечанием: хорошо, что ты не раз подчёркиваешь, что сказанное в обзоре и комментариях — это в первую очередь твои впечатления. Плохо, что, как выяснилось, твои впечатления — самые правильные, т.к. читатели просто лалки и не шарят, да и игр нормальных не видели.
    Моё отношение к обзору не только не изменилось, я, наоборот, укрепился в мысли, что ты просто либо не понял некоторых задумок разработчиков, либо они тебе не понравились, но ты самоуверенно отказал другим в праве думать, будто они оказались хорошими или хотя бы удачными, ссылаясь при этом на их мнимую некомпетентность.
    Однако, после вот таких пассажей, как:

    Талантливый инженер Гюстав теряет в Гоммаже свою возлюбленную — Софи, после чего твердо решает изменить положение дел. Помогать ему вызвалось еще несколько смельчаков

    вопросы возникают уже к твоей собственной компетентности. Потому что Экспедиция готовилась задолго до очередного Гоммажа. И Гюстав собирался в ней участвовать задолго до гибели Софи. И работал над устройствами для неё не один год.
    Что послужило причиной образования такого откровенно халтурного момента в обзоре? Сумбурность в выражении мыслей? Поджимающий дедлайн? Неправильное понимание происходящего на экране? На самом деле, для меня как для читателя это абсолютно не важно. Важно то, что он попал в обзор. И что он — не единственный. Но позволяющий в очередной раз повторить: обзор написан левой пяткой. После чтения по диагонали.
    Відповісти