Інноваційні механіки, які хотілося б частіше бачити в іграх

Інноваційні механіки, які хотілося б частіше бачити в іграх

Savage_Division

Багато ігрових систем і механік переходять з гри в гру. Наприклад, після першої частини Max Payne можливість сповільнювати час з'явилася в десятках інших екшенів і шутерів. Тим не менш, іноді певні передові механіки, які значно перетворюють ігровий процес, з різних причин так і не потрапляють у мейнстрім. Про такі ігрові прийоми, які хотілося б частіше бачити у великих проектах, і піде мова в цьому матеріалі.

Увага: думка автора статті може не збігатися з думкою редакції VGTimes.

Переключення між головними героями на льоту (GTA 5)

Одна з найцікавіших фіч GTA 5 — можливість переключатися практично в будь-який момент між трьома протагоністами. Це чудовий спосіб швидко змінити обстановку, якщо починаєш нудьгувати. Тревор, Майкл і Франклін відрізняються один від одного здібностями, анімаціями, наборами місій, будинками, якими вони володіють, доступними активностями і списками друзів. Крім того, ця механіка не лише вносить різноманітність в дослідження відкритого світу, але й грамотно використовується під час місій типу пограбувань банків.

На жаль, наявність одразу кількох головних героїв у грі, між якими можна вільно переключатися натисканням однієї кнопки, — все ще велика рідкість у іграх. Так, серед проектів з відкритим світом, де можна побачити найближчий аналог цієї механіки, на думку спадають лише Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadows і Marvel's Spider-Man 2. Прикро, звичайно, що функція не отримала широкого поширення, однак насправді немає нічого дивного в тому, що більшість розробників не можуть дозволити собі додати в гру одразу кількох рівноцінних протагоністів.

Вільне карабкання (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Breath of the Wild вважається однією з найреволюційніших ігор з відкритим світом. Вона фокусується на безпрецедентній свободі. Геймер може вибрати точку інтересу на горизонті, а потім дістатися до неї по прямій: перешкоди на шляху у вигляді гір або каньйонів — не проблема. Завдяки механіці карабкання Лінк може залізти практично на будь-яку височину: від дерева до повністю вертикальної скелі. Головне — враховувати погану погоду (під час дощу руки ковзають) і не забувати про запас витривалості персонажа, якого може не вистачити на весь підйом. У таких випадках є еліксири і їжа, що відновлюють енергію.

Геймери надзвичайно позитивно сприйняли цю систему, та й багато розробників її також хвалили, проте механіка вільного карабкання не стала новим стандартом. Її можна знайти в прямих клонах BOTW, таких як Genshin Impact або Immortals Fenyx Rising, але от в іграх серії Assassin's Creed або Horizon Forbidden West вона, наприклад, реалізована не в повній мірі, а з обмеженнями. Система лазіння вимагає максимально продуманого дизайну рівнів, адже гравець може легко потрапити туди, куди автори не хочуть, щоб він потрапив.

Стоит ли авторам The Elder Scrolls 6 позаимствовать свободное карабканье?

Результати

Система «Немезис» (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Студія Monolith, яку раптово закрили цього року, свого часу винайшла справді інноваційну механіку «Немезис» для Middle-earth: Shadow of Mordor, а потім довела її до ладу в сиквелі Middle-earth: Shadow of War.

Система створює динамічні та запам'ятовувані взаємодії між гравцем і супротивниками. Вона процедурно генерує ворогів: у кожного капітана орків є унікальне ім'я, зовнішність, здібності та навіть характер. Деякі, наприклад, втікають, коли починають програвати. А головне — супротивники мають пам'ять про взаємодії з головним героєм. Так, якщо орк виживе після зустрічі з гравцем, він запам'ятає конфронтацію і прокоментує її під час наступної зустрічі. Орки також просуваються по ієрархії, стають офіцерами високого рангу або вождями, особливо якщо їм вдається перемогти гравця. При цьому дії гравця, такі як використання певних тактик, впливають на майбутню поведінку ворогів.

Частково схожа механіка присутня в XCOM 2: War of the Chosen, але в цілому ідентичних копій системи «Немезис» в інших іграх немає. Чому? Компанія Warner Bros. подала заявку на її патент у 2016 році і отримала схвалення в 2021. Патент залишиться в силі аж до 2036 року, і поки термін не сплине, інші розробники не можуть використовувати аналогічні механіки без дозволу правовласника. Чи буде при цьому сама Warner Bros. впроваджувати систему «Немезис» у свої ігри? Після закриття Monolith це здається малоймовірним.

Онлайн-вторгнення в одиночних іграх (Demon's Souls)

PvP в Dark Souls 3

Хідетака Міядзакі (Hidetaka Miyazaki) імплементував у Demon's Souls незвичну систему вторгнень, яка потім була присутня і в інших екшен-RPG студії FromSoftware. Якщо грати з підключенням до мережі, то в цих іграх гравці можуть з'являтися в чужих світах у вигляді ворожих фантомів. Це додає перчинки вже й так хардкорному проходженню.

Незважаючи на успіх проектів FromSoftware і те, наскільки їхнє ком'юніті цінує PvP-вторгнення, схожі системи нечасто зустрічаються в іграх. З усіх великих одиничних релізів механіку вторгнень можна згадати хіба що в Deathloop, серії Watch Dogs або Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Чому більше розробників не впроваджують її, адже вона додає стільки адреналіну? В самому ж питанні криється відповідь: далеко не всі гравці цінують додатковий стрес. До того ж подібного роду мультиплеер ще й потрібно окремо балансувати.

Tetris-інвентар (Resident Evil 4)

Пріоритети

У іграх менеджменту інвентаря іноді доводиться приділяти занадто багато часу. Тому вкрай важливо реалізувати весь процес таким чином, щоб гравця не клонило в сон. Приклад успішно реалізованої подібної системи — інвентар з Resident Evil 4. По суті — це така гра в грі, що нагадує Tetris. Сам інвентар являє собою сітчасту решітку, а гравець повинен обертати, рухати і перекладати предмети різних розмірів так, щоб вмістилося як можна більше. Багатьом гравцям настільки подобається цей процес, що в Steam навіть можна знайти окрему гру Save Room — Organization Puzzle, яка повністю копіює менеджмент атташе-кейса з RE4.

Аналоги Tetris-інвентаря зустрічаються і в інших іграх, однак не так часто, як хотілося б. Проекти, які заслуговують на згадку, — Resident Evil Village, Diablo 2 (правда, там немає саме обертання предметів) і симулятори виживання типу DayZ та Escape from Tarkov.

***

Перераховані в цьому матеріалі системи наочно демонструють, наскільки сильно одна вдала ідея може перетворити гру. Шкода лише, що іноді з об'єктивних причин не всі геніальні механіки приживаються і стають поширеними. Але не все так песимістично: індустрія постійно розвивається, регулярно з'являються нові ідеї (особливо серед інді-проектів), тому вже що, а стагнація іграм точно не загрожує.

А які цікаві механіки ви б хотіли частіше бачити в іграх? Розкажіть у коментарях.

Какой вам инвентарь больше по душе?

Результати
    Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
    +3
    Коментарі1