Упадок медіакультури. Головні фактори деградації індустрії кіно і ігор сучасності

Упадок медіакультури. Головні фактори деградації індустрії кіно і ігор сучасності

golem128

«Кримінальне чтиво», «Матриця», «Втеча з Шоушенка», «Бойцівський клуб», «Термінатор 2», «Славні хлопці», «Врятувати рядового Раяна», «Сім», «Зелена миля», «Король Лев»… Ці та багато інших картин «золотого десятиліття кінематографа» через більш ніж чверть століття з моменту їх виходу в прокат досі залишаються дуже популярними та досить обговорюваними в суспільстві. Деякі з них стали культурними феноменами. Багато культових картин того періоду мали колосальний вплив на подальший розвиток кінематографа, породили цілу плеяду суперпопулярних досі акторів (на плечах багатьох з яких, до речі, і тримається). З упевненістю можна сказати, що з деякими назвами з перших кількох рядків статті майже у кожного любителя кіно з’являться особисті асоціації, захоплені коментарі, теорії про фінал або просто теплі спогади про перегляд фільму в кінотеатрі чи вдома, в колі друзів. У деяких глядачів з’явиться ніжна усмішка на обличчі, у когось слабкий імпульс у головному мозку, викликаний побаченою назвою, пройде розрядом по всьому тілу з притаманним у такі моменти приємним поколюванням у животі, і абсолютно у кожного виникне бажання переглянути улюблений шедевр ще хоча б раз. Цей ефект, що справляється на глядача, і називається магією кіно, а кіноленти, що народилися в епоху 90-х, багато експертів по праву охрестили одними з найвеличніших в історії кінематографа. Не знайдеться в світі людини, яка не дивилася, наприклад, брутальний «Термінатор 2» або хоча б не чула від знайомого, друга чи родича ту саму фразу з фіналу кінокартини: «I will be back». Або, припустимо, ви випадково прочитали десь або мельком почули анонс по телевізору з назвою кінокартини: «Форест Гамп», і в цих двох словах одразу спрацьовує ефект «магії кіно». У це ж мгновение перед очима у вас спалахне образ персонажа Тома Генкса зі своїм фірмовим дивакуватим, але добродушним виразом обличчя, у білому костюмі з коробкою шоколадних цукерок на колінах, що сидить на автобусній зупинці в очікуванні сина та розповідає попутно про неймовірну історію власного життя зовсім випадковим людям — справжня магія! І якщо дійсно задуматися, то картин з такою потужною зворушливою історією, опрацьованими персонажами і душевними та несподіваними поворотами в сюжеті, які збудять розум і серце будь-кого, в наш час настільки мало, що стає страшно за майбутнє. Кіноленти на кшталт «Фореста Гампа» або «Втечі з Шоушенка» здатні торкнутися за живе закостенілого скептика, змусити задуматися про справді важливі речі, такі як любов, дружба, зрада, ненависть тощо. Адже справді, якщо в кіно відсутній цей самий сакральний стержень, що справляє такий ефект, то навіщо взагалі все це? До чого випускати порожнє бездушне «творіння» — черговий попкорн, який забудеться відразу після виходу з кінотеатру, і про «магію кіно» тут і мови бути не може. Варто подивитися на розкручені хіти останнього десятиліття і порівняти їх хоча б з попередніми, і ви все усвідомите. А створення дійсно потужних франшиз, як це було колись, і зовсім зійшло нанівець, залишивши лише супергероїку як фарватер майбутнього кіноіндустрії. Що стосується ігрової індустрії, то ситуація релевантна тій, що пережила кіноіндустрія. Все починалося досить райдужно і багатообіцяюче, і за якихось 10–15 років, починаючи з середини 90-х до середини-кінця 2000-х, вона досягла колосального зльоту і, подібно до свого «друга по нещастю», почала деградувати. Чи дійсно все так погано і занепад масової культури призведе до її закономірного колапсу? Або все-таки деградація є тимчасовим явищем і призведе до нового витка в розвитку? Розберемося в головних факторах, які мають негативний вплив на медіакультуру, детально і по пунктах.

1. Втрата творчої свободи

Надмірний контроль з боку студій, продюсерів і інвесторів проекту часто може позбавити продукту унікальності, складності, глибини. Адже якщо студійні боси переривають на корені будь-які креативні прояви команди, що працює над проектом (неважливо, фільмом чи грою), змушуючи слідувати лише власним рекомендаціям, вносити численні правки в сценарії та змушувати дотримуватися ідей, які здаються правильними на їхню думку, то нічого хорошого з цього, швидше за все, не вийде. А в сучасних реаліях, коли великі студії не дають можливості висловити свою думку або вплинути на рішення, це зовсім пригнічує. Та ж цензура і постійне просування порядку денного на користь меншин, яку активно просувають ті ж боси і великі інвестори, завдають в результаті значної шкоди оригінальності продукту. Так перспективний, а можливо і геніальний проект перетворюється на такого ефемерного монстра Франкенштейна, приреченого жити і бути уродом до кінця своїх днів. Досить згадати студію Warner Bros зі своїм постійним втручанням у виробничий процес практично кожного свого фільму, деякі з яких вони власноруч і знищили. Наприклад, «Загін самогубців», який за первісною задумкою авторів мав стати своєрідною стилістичною аллюзією на «Темного Рицаря» Нолана, перейнявши його похмурий тон оповіді, в результаті перетворили на низькопробний комедійний бойовик. А та ж багатостраждальна «Ліга Справедливості», яка після вимушеного уходу Зака Снайдера терміново найняла Джосса Уідона для зйомок додаткових сцен, переробки сценарію і постпродакшена, була розгромлена кінокритиками і глядачами в пух і прах за відверту халтуру. Ще один приклад «надмірного тиску з боку студії» — гра Battlefield 2042, де Electronic Arts згорнула всі напрацювання команди, і за час розробки з DICE пішли багато досвідчених розробників через відсутність творчої свободи в колективі.

2. Агресивна комерціалізація

Бюджети в індустрії ігор і кіно часто шокують своїми запредельними цифрами. Серія Call of Duty, наприклад, завжди славилася великими витратами на виробництво та рекламу. Rockstar зі своїм шедевром у вигляді Red Dead Redemption 2 так і зовсім мала бюджет для гри в більш ніж півмільярда доларів і окупилася в підсумку з лишком. Але чи працює така схема завжди? Відповідь проста… звичайно, ні! Колосальні бюджети великих студій у сучасних проєктах стали тепер майже константою для випуску AAA-ігор. І для великих студійних босів та інвесторів проєкту важливо лише отримати максимальний прибуток від вкладень. Сучасні кіностудії та розробники ігор, у гонитві за широкою аудиторією, все частіше використовують свої успішні з точки зору комерційної складової ходи, випускаючи безкінечні продовження та чергу сиквелів і приквелів, що часто призводить до зниження якості та оригінальності. Наприклад, та ж наделавша шуму в минулому десятилітті багатомільярдна «Сага безкінечності» від Marvel Studios продовжує вже 6 років наполегливо випускати бляклі пародії на власні фільми. Кінолента Warcraft по всесвіту Blizzard, незважаючи на витрачені 300 мільйонів доларів лише на маркетинг і рекламу, все ж таки змогла провалитися в прокаті через повне відсутність оригінальності в сценарії та свіжого погляду на історію. Кіноадаптація The Last of Us у другому сезоні отримала буквально шквал критики, і незважаючи на значний упадок якості серіалу, HBO має намір розтягнути франшизу ще на 3-4 сезони. І якщо такі серії ігор, як Resident Evil від Capcom, Baldurs Gate від BioWare, Half-Life від Valve, Diablo від Blizzard Entertainment продовжували прогресувати і радувати фанатів своїх творінь, то такі студії, як, наприклад, Electronic Arts, зі своїми багатостраждальними Need for Speed або ті ж Far Cry, Assassin's Creed, досі заробляють на «висмоктуванні» грошей з фактично вже давно мертвих франшиз, очевидно, остерігаючись ризикувати і експериментувати, вигадувати самобутнє і насичене сильним наративом, в упор ігноруючи критику з боку власних фанатів. Такі «творіння» не мають ні родзинки, ні сенсу, а значить у них немає ні найменшого шансу стати культовими в майбутньому. Крім того, ще один відносно новий вид агресивної комерціалізації, ймовірно, остаточно приконить ігрову індустрію. Коли непогані сюжетно і комерційно успішні ігри, які не потребують у якихось доопрацюваннях, стали перевидаватися у вигляді безкінечних ремастерів і ремейків, а за незначну зміну обгортки з вас просять фуллпрайс, то це можна розцінювати лише як відверте пограбування. А з огляду на те, як добре йдуть продажі, то ця тенденція як мінімум збережеться на багато років вперед, залишаючи за бортом амбіційні оригінальні проєкти молодих і талановитих сценаристів і розробників. Тут буде доречна цитата відомої англійської поетеси Амелії Бронте, яка лаконічно описує всю суть комерціалізації в сучасній медіакультурі: «У цьому немає душі, а отже, і сенсу, ми такі відверті, ми ж частина механізму. І нехай в голові не думки, а числа, нам вище не стати, ми на піку цинізму...».

3. Технологічний прогрес

Технологічний прогрес у сучасному світі мчить вперед так стрімко, що в якийсь момент перестаєш дивуватися найзначнішим досягненням. У плані технологій ігри слугують базою для всього кінематографа, таким майбутнім «скелетом» для багатьох прийдешніх проектів у жанрі кіно. Тому, з одного боку монети, технологічний прогрес відкриває для будь-якого розробника ігор нові «двері», а з іншого може виявитися серйозним бар’єром для створення дійсно якісного продукту — адже коштує непомірно багато. І якщо достатньо солідний бюджет з використанням передових технологій зовсім не гарантує успіх свого творіння, що тоді говорити про маленькі, рядові студії, адже їм нічого протиставити в плані технічної складової через банальну нестачу грошей на розробку. І ось перед нами дилема, коли з одного боку створити якісний з технічної точки зору продукт, «який йде в ногу з часом», неможливо через відсутність коштів, а з іншого при їх надлишку, швидше за все, створять красиву технологічну порожнечу. Тому, можливо, серед геймерів стало популярно грати в основному в інді-ігри від незалежних розробників. Через неможливість дозволити собі велику команду та потрібне сучасне обладнання врешті-решт змушені шукати альтернативу і, можна сказати, створити щось таке з мінімальним бюджетом, гідне овацій. Досить згадати 2024 рік, який наділив нас таким числом успішних інді-ігор, що й перелічувати втомишся. Anger Foot, Animal Well, Echo Point Nova, Nine Souls та багато інших успішних проектів, які в чомусь затмили ААА-проекти минулого року. І залишається лише припускати, якими б вийшли ці хітові низькобюджетні проекти, якби розробники мали достатньо ресурсів для реалізації повного потенціалу своїх творінь з використанням передових технічних можливостей. В той же час компанії, які надто «вчепилися» в візуальні ефекти та технічну складову, швидше за все, заощадять на сюжеті та геймплеї в цілому. Як приклад, відносно свіжа гра від Ubisoft — Avatar: Frontiers of Pandora. Гра спочатку подавалася як оригінальна історія, що відбувається у всесвіті фільмів Джеймса Кемерона. Інноваційна графіка (якою, до речі, славиться і однойменна кінокартина), продуманий навколишній світ вражає своєю красою та деталізацією: захоплюючі польоти, спецефекти вразять ваше око і… НА ЦЬОМУ ВСЕ! Адже Ubisoft, при всіх своїх можливостях, зробивши крок уперед у плані інноваційної графіки, в підсумку зробила два кроки назад і очікувано нехтувала головним — геймплеєм, який у грі настільки посередній і набридлий всім з часів ще третього Far Cry, що хочеться плакати гарячими сльозами про те, як Ubisoft при всій технічній можливості «забили болт» на головному, на опрацюванні дійсно оригінальної історії, що, на жаль, і є в наш час досить частим явищем.

4. Змінливі смаки та уподобання цільової аудиторії

«Все тече, все змінюється», в тому числі смаки та уподобання аудиторії. Популярні жанри, сучасні тренди, вік цільової аудиторії, уподобання фанатів (якщо це франшиза або адаптація матеріалу) — всі ці фактори необхідно враховувати при випуску кіно або гри. Прорахунки, які може допустити розробник, швидше за все, обіцяють провалом його картини в прокаті. Наприклад, переборщивши з надмірно закрученим складним сюжетом для досить незрілого глядача, або вже не актуальні на момент виходу фільму соціальні чи культурні проблеми, які більше не турбують уми глядача, можуть банально не спрацювати. І високі оцінки критиків далеко не гарантують успіху в продажах. І коли гра або кінокартина закономірно принесла студії збитки, це наведе керівників на логічне питання: «А потрібно нам створювати дійсно якісний продукт, якщо можна піти по найбільш простому варіанту і переорієнтуватися на незамысловаті — бездушні проекти, що з точки зору маркетингу буде виглядати цілком правильним кроком?» Багато прикладів можна навести, коли провал дійсно хороших кінолент виявився для студій, подарувавших часом культові картини, так і не вставали на ноги і закривалися. Наприклад, Carolco Pictures — студія, відома такими фільмами, як «Термінатор 2» і «Рембо: Перша кров», зазнала краху після провалу «Острова головорізів» — кінокартини, яка вийшла не вчасно, але через деякий час була сприйнята глядачами позитивно. Щодо ігор можна назвати, наприклад, провальний на той момент «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» від Troika Games (яку незабаром закрили), через деякий час все ж здобула статус культової і, незважаючи на свою сильну сюжетну лінію та унікальну атмосферу, вийшла не в той час. І залишається лише гадати, чи настав би такий відчутний упадок масової культури, якби всі студії-розробники, подарувавши нам культові картини та ігри, врахували досить мінливі смаки та уподобання своєї вимогливої та іноді капризної аудиторії.

Висновок

Таким чином, деградація медіакультури — це незаперечний факт, з яким необхідно змиритися. Основні фактори, що стали причиною упадку масової культури, швидше за все, лише посилять вплив, адже ящик Пандори вже відкритий! Є, звичайно, туманна надія на ті незалежні студії та розробників, які все ще «гнуть свою лінію», не бояться експериментувати і не ставлять на перше місце свій комерційний успіх чи славу, працюють ради мистецтва, ради ідеї. Такі «діаманти серед бруду», можливо, надихнуть у подальшому і інших, не менш талановитих розробників і продюсерів, не слідувати прикладу сучасності і бути самобутніми, незалежними в мистецтві, в створенні якісного продукту, хоч і при незначному бюджеті. В подальшому таке підспір'я, можливо, стане мейнстрімом і нагадає «піраньям бізнесу і воротилам цього світу» почати думати по-новому, випускати оригінальний, сильний продукт. Якщо задуматися, то можна по пальцях однієї руки перерахувати ті кіноіндустрії, здатні вразити своєю оригінальністю та зачепити наративом. Виділити можна лише незалежні студії, такі як A24, яка випустила в останній час ряд фільмів, відзначених високими оцінками критиків і номінаціями на головні кінопремії, такі як «Реінкарнація» та «Сонцестояння» Арі Астера, «Щоденник пастиря» Пола Шредера, «Восьмий клас» Бо Бернема, «Маяк» Роберта Еггерса, «Неограновані коштовності» братів Сафді, «Все всюди і відразу» Деніела Шайнерта та Дена Квана, «Громадянська війна» Алекса Гарленда та багато інших. Серед ігор можна виділити відразу кілька студій, наприклад: Rockstar Games, Remedy Entertainment, Quantic Dream, Insomniac Games, Naughty Dog. Все вищесказане буде доцільно підсумувати словами одного відомого американського письменника Германа Мелвілла: «Краще зазнати невдачі в оригінальності, ніж досягти успіху в наслідуванні», і залишається лише сподіватися на те, що найкращі роки індустрії ігор та кіно все ж таки ще попереду.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі4