«Війна. Війна ніколи не змінюється». Цими словами можна описати безкінечну битву між хейтерами та фанатами, між творцями творів і їх споживачами. Вона супроводжує людство всю його відому історію і стосується всіх видів мистецтва. Не обійшла стороною ця ворожнеча і десяте мистецтво — відеоігри. Щоб глибоко розібрати всі перипетії цього конфлікту, можна написати цілий цикл товстих томів, але ми з вами спробуємо хоч трішки зануритися в ці глибини і дослідити надзвичайно цікавий феномен такої своєрідної війни.
Чи можете ви назвати себе людиною, яка не піддається чужому впливу? Якщо так, то у мене для вас погані новини — ви собі брешете. Соціальний тиск, медіа, лідери думок і навіть проста розмова з другом буквально формують ваше мислення. Ми — те, що ми їмо. Це твердження буде вірним не лише стосовно споживаної нами їжі, але й до споживаної нами інформації. Можна безкінечно наводити дослідження психологів на цю тему, але висновок з них можна зробити один — тим чи іншим чином на нас впливає оточуючий нас соціум. Інтернет переповнений «експертами», які не намагаються нічого аналізувати, а лише возвеличують своє его, плюючи слиною в обличчя нещасному глядачеві. Однак мало того, що вони неймовірно далекі від рівня справжніх критиків, проблема в тому, що вони претендують і на аналітику, чого в їх «оглядах» немає і близько.
Давайте трохи роз’яснимо різницю між критикою та аналітикою. Як вірно зауважив у своїй книзі «Геній завдає удару у відповідь. Хідео Кодзіма та еволюція METAL GEAR» (The genius strikes back. Hideo Kojima and the evolution of METAL GEAR) Террі Вулф (Terry Wolf): «Аналітик, прослідковуючи хід думок і розбираючи рішення автора, повинен розділяти його почуття, хоч би й штучно. Коли я вирішую написати рецензію (як критик), я складаю повноваження аналітика і відкидаю всю симпатію до автора, якщо така є. У цей момент стає абсолютно неважливим усе, що автор хотів сказати — тепер важливо лише те, як відповідає гра моїм стандартам». Іншими словами, аналітика покликана розшифрувати авторський задум, мотиви та прийоми, не керуючись власними емоціями, а як би «влазучи в шкуру автора». Критика ж покликана просто оцінити гру з точки зору стандартів, при цьому відкинувши емоції та свою любов чи ненависть до автора.
Але повернемося до наших «експертів». Чому ми часто не можемо віднести їх ні до критиків, ні до аналітиків? Я думаю, більшість з нас за своє життя бачила безліч різноманітних людей, які претендують на роль критиків. Як часто ви бачите людей, які з холодною головою і без зайвих емоцій намагаються пояснити, чому те чи інше твір погане чи хороше? А як часто бачите «оглядачів», які зриваються на крик і півкрик, регочучи і роблячи все, щоб просто створити шоу і не дати глядачеві занудьгувати? Не беруся стверджувати, але мені здається, що другий варіант вам траплявся частіше. Ціллю критика абсолютно не повинні бути ніякі амбіції, кількість переглядів і інші сучасні показники успіху. Лише сухі факти, хай іноді й чисто суб'єктивні, роблять критика критиком. Так, це не так весело, як дивитися на плюючих жовчю псевдокритиків, але саме такі, іноді «нудні» критики, мають найбільшу цінність.
Тепер щодо аналітиків. Аналітик повинен максимально абстрагуватися від власних емоцій, від своїх власних суджень і наблизитися до образу думок автора. Часто ми бачимо, як ті ж самі псевдокритики намагаються грати в аналітиків. Однак якщо вони не змогли залишити свої емоції, щоб скласти розумну думку про твір як критики, то вони і подавно не можуть відкритися для почуттів автора, зайнятися ретельним, ймовірно, багатомісячним дослідженням і інтерпретацією робіт автора. А без цього їхня аналітика варта лише 30 срібняків, а не уваги глядача і не того, щоб впливати на їхню думку.
Таким чином, навіть розуміючи всю ситуацію і намагаючись не потрапити під вплив різноманітних «інфлюенсерів» зі своїм «цінним мненням», в нашу епоху це майже неможливо, що робить нас усіх в тій чи іншій мірі залежними від думок оточуючих. Не знаю, чи підійде комусь такий спосіб, але особисто я, якщо збираюся грати в якусь гру, то не дивлюся ніяких оцінок, коментарів, трейлерів довше 10 хвилин і надмірних подробиць про проект, поки сам не пограю в неї, досліджуючи всі «фічі», можливості та особливості повністю самостійно. Мені це сильно допомагає абстрагуватися від інформаційного шуму і скласти власну думку, хоч і не зовсім без впливу оточуючих (оскільки це неможливо), але хоча б мінімізувавши його.
Від явища надмірного конформізму ми з вами перейдемо до надмірного нонконформізму. Думаю, ви помічали і за собою, і за своїми знайомими цікаву річ. Коли з усіх боків умовні інфлюенсери кричать про щось «вражаюче», що створює нові тренди, завжди знайдеться той, хто перекричить це зі словами, що цей тренд — «пустушка для тупих». Причому досить часто ця думка базується на думці такого ж інфлюенсера, але проти всього модного, або на власному внутрішньому неприйнятті, що виникає нібито нізвідки.
Не хвилюйтеся, це явище зовсім не нове і називається воно — контридентичність або негативна ідентичність. Історія цього явища ясно простежується ще з часів Античної Греції і впливає на історію всього людства з давніх часів. Суть цього явища в тому, що людина будує своє «Я» на основі «від протилежного» і того, ким вони себе або свою групу не вважають. Часто така ідентичність походить з протилежності «нормальному» або «модному».
Возвращаючись до ігор, ми часто бачимо, як навколо нашумілих релізів з'являється спочатку один, два, потім десять і сотня людей, які на весь голос заявляють — «А король-то голий!». Іноді їх крики заглушають відгуки радуючихся виходу проектів гравців просто тому, що більш радикально налаштовані люди завжди більш помітні (навіть якщо їх меншість). А іноді такі групи розростаються до таких масштабів, що вже самі стають конформистською більшістю. Історії ігрової індустрії відомі цілими кампаніями таких контридентичних груп проти великих проектів, які в підсумку виливалися в досить великі рухи.
При цьому всьому, однозначно поганою цю особливість людської психології назвати не можна: адже вона забезпечує різноманіття. Але й перебарщувати з цим особисто я б не рекомендував. Адже саме це явище соціологи називають джерелом ксенофобії, расизму та інших неприємних пороків суспільства. Тож у наступний раз, побачивши в ненависній вам грі щось, що є для вас протилежністю (будь то представник іншої раси або несмішної вам країни), задумайтеся: ви вважаєте гру поганою, тому що вона дійсно погана, чи тому що вона створена авторами протилежних поглядів? А може бути, в самій грі представлено щось, що просто суперечить вашому его?
Ну а тепер ми торкнемося однієї з найпоширеніших претензій в ігровій (і далеко не тільки) індустрії. Назв назв цієї проблеми багато: творчий застій, дисфункція індустрії, конвеєрність. Але суть усіх цих термінів одна — «Це вже було!». За прикладами ходити далеко не потрібно. «Вишки» в іграх Ubisoft вже давно набили оскомину, а засилля ігор жанру Battle Royale після успіху PUBG не помітив лише Робінзон Крузо на своєму незаселеному острові. Думається мені, що ви або ваш знайомий за останній час не раз скаржилися на відсутність новизни. Якщо не розбиратися в питанні, можна просто сказати, що ідеї вичерпали себе. Але насправді проблема не в цьому. Вона набагато більш складна і комплексна. Давайте розберемо хоча б частину болей цього «застійного» комплексу.
Одна з головних проблем у тому, що мистецтво легко стає бізнесом. Кожна велика ігрова студія на кшталт EA або Ubisoft починала свій шлях зовсім не як гігант індустрії. На початку більшість студій працює не на високому доході, а на чистому ентузіазмі. Але ось приходить успіх, а з ним великі гроші. З великими грошима розширюється штат, і вчорашня студія-розробник стає вже видавцем для менш великих студій. Видавець же — це за своєю суттю інвестор, чия мета лише одна — відбити витрати на виробництво проекту. І тут починається вічний конфлікт менеджерів і розробників. При середньому циклі розробки ААА-проектів у 4–6 років з бюджетом у $200 млн, ризикувати ніхто не хоче. Розробники можуть хотіти створити щось нове, але навіщо видавцеві вкладати гроші в нове, коли можна заробити на старих добрих фічах? Звідси ж ростуть ноги у ремейків і ремастерів. Якщо гра вже принесла дохід, чому б не продати її знову, трохи переробивши? І раз вже ми розбираємо проблему перетворення мистецтва на бізнес, не можна не згадати домінування сервісної моделі. Genshin Impact, Fortnite, Helldivers 2 — всі ці ігри принесли мільйони, при тому, що дохід йде в основному з внутрішньоігрових магазинів. І ось постає питання: чи варто витрачати час на ризикований креативний проект чи простіше додати нову «тянку» в нашу «гачю»? Популярність таких проектів лише зміцнює впевненість рад директорів у правильності їхнього шляху.
Але не лише менеджери знищують креативність. Величезну роль відіграють технологічні виклики. Спочатку ніхто не прагне створити поганий продукт. При створенні гри розробники хочуть зробити її цікавою та незвичною. І тут всі стикаються з реальністю технічних обмежень. Раптом виявляється, що цікаву механіку не реалізувати, не розігнавши процесор до температури червоного карлика, а на фотореалістичну графіку пішли всі ресурси, призначені для інновацій. Більше того, видавець зверху дає знати, що додаткового часу ніхто не дасть. Почесавши голову і скриплячи зубами, студія випускає те, що встигла зробити — зовсім неоригінальний і неоптимізований проект.
І ось ми підходимо до головного парадоксу: нам з вами. Часто ви ностальгуєте за старими проектами, такими як Heroes of Might and Magic III або Final Fantasy? Якщо так, знайте — розробники вас чують. Дослідження показують, що приблизно 68% гравців віддають перевагу знайомим франшизам. Чи варто дивуватися виходу чергової Call of Duty, якщо проекти, такі як Disco Elysium , спочатку більшості не потрібні? Розробники хочуть випускати те, що цікаво аудиторії. А аудиторія, потрібно зазначити, буває дуже токсичною. Регулярно незадоволені гравці виливають гнів у повідомленнях розробникам, проклинаючи їх і їхній рід до сьомого коліна. В той час як менеджери, що приймають рішення, досить потягуються в кріслі свого кабінету, закривши особисті повідомлення в соціальних мережах, розробник, який вкладає тонни часу і сил у створення проекту, щоб зробити його хоч трохи менш огидним, ніж задумав «пердючий йому в обличчя» керівник, отримує образи і погрози на свою адресу. А значить, і нам варто задуматися про свою поведінку, якщо ми хочемо нових цікавих проектів і світлого геймерського майбутнього.
Як я вже згадував раніше, щоб глибоко розібрати те, що багато хто назве занепадом геймдева, потрібно набагато більше тексту. Я лише трохи торкнувся таких питань, як оптимізація в іграх і політизація контенту. А ж адже, окрім цього, можна міркувати про творчі та дизайнерські тупики, «гігантоманію» в іграх і ще про безліч проблем і витіюватостей у такій складній, але важливій для нас індустрії.
З іншого боку, нічого не заважає продовжити цю епопею в наступних статтях. І тут у гру вступаєте ви, дорогі та гаряче улюблені читачі! Діліться своєю думкою в коментарях (тільки, будь ласка, без токсичності — пошкодуйте модераторів) — адже з обговорень можна багато чого почерпнути. А вже спостерігаючи за зацікавленістю темою, я з задоволенням знову займусь дослідженням цих складних, але захоплюючих питань.
Ну а поки давайте вчитися не хвилюватися і любити відеоігри. Адже, думається мені, ігровим світам ще є чим нас здивувати.