Статті Упадок ігрової індустрії. Епізод 2: Війна з якістю

Упадок ігрової індустрії. Епізод 2: Війна з якістю

Дмитрий
Читати у повній версії

І знову всім вам вітаю у другій частині нашого екскурсу в тему «Упадку ігрової індустрії»! В минулій частині ми розглянули проблеми, на які ми самі, як гравці, можемо впливати. У цій же — розглянемо проблеми виключно зі сторони розробників. Поспівчуваємо оптимізації, покритикуємо порожні відкриті світи і поморщимося від політизації контенту. Звичайно, не втомлюся говорити: охопити всі аспекти ми не зможемо — це стаття, а не книга. Але нехай це не заважає нам торкнутися таких складних, але цікавих питань. Отже, «Wake up, Samurai. We've got a city to burn».

Забули про оптимізацію

Розпочнемо, мабуть, з найпоширенішої проблеми. На мою пам’ять жоден великий проект останніх років (за дуже рідким винятком) не виходив з-під пера розробників без супроводу незадоволених коментарів гравців, які запитують: «А оптимізацію ви вдома не забули?» Насправді, проблема ця досить комплексна і має під собою цілий ряд причин. При всьому цьому багато з причин приведуть нас до одного загального знаменника — поганим управлінським рішенням. У минулій частині я вже згадував, що часто «верхівка» компаній досить відірвана від технічної частини проектів і, на жаль, від їхньої аудиторії. Усе це неминуче веде до завищення вимог для команди розробки і спробам додавання незапланованих дизайнерським відділом механік.

Якщо ви спробуєте прочитати кілька статей такої ігрової журналістської знаменитості, як Джейсон Шрайер (Jason Schreier), то легко помітите, що всі його розслідування крахів великих проектів приводять до висновків про те, що менеджмент у цих проектах, м’яко кажучи, залишав бажати кращого. До тих же висновків можна прийти, прочитавши, наприклад, коментарі розробників провалившоїся Anthem. І особисто від себе хочу зазначити, що, на мій досвід, така ситуація характерна для всього сектора IT. Неадекватні та некоректні вимоги замовників, розрив між цілями технічного відділу, відділу продажу та керівництва створюють «сніговий ком», який виливається в знижене якість продукту.

Ми часто сприймаємо невеликі ігрові механіки як щось належне, але забуваємо, що кожна така механіка вимагає сотні годин роботи, тестування і переробки, погодження між різними командами, відповідальними за різні елементи проекту. Що вже говорити, коли посеред розробки видавець або начальник раптом підривається і намагається впихнути в гру ідею, яка раптово його осінила.

Однак помилки трапляються ще й на найпочатковіших стадіях проекту. Як думаєте, до чого призведе бажання керівництва раптово почати розробку на новому рушії, незнайомому для студії? А якщо керівництву компанії, яка весь час розробляє FPS, прийде в голову ідея створити щось з жанру RPG? Для розробників це означає ще більше кранчів і спроб розібратися з особливостями нового для них інструментарію та механік. При цьому навряд чи хтось закладає в проект час для навчання новим для команди технологіям. Сначала втомлені від переробок люди благатимуть начальство про хоч якийсь перенос термінів здачі проєкту. І якщо їм таки підуть назустріч, то ми почуємо чергову новину про перенесення релізу. Але навіть цього часу цілком може не вистачити на полірування роздутого від контенту проєкту.

І ось — довгоочікуваний вихід проєкту. Ми тремтячими руками запускаємо довгоочікувану гру і… бачимо слайд-шоу з красивими картинками. «Гуглимо» проблему і бачимо, що навіть на квантових суперкомп'ютерах Пентагону гра видає не більше 20 FPS. «What the F**k?» — вигукуємо ми і пишемо в відгуках в Steam пропозицію з підзаголовка цієї частини статті.

А тим часом для розробників робота над проєктом далеко не закінчена. Супроводжувані криками начальства і незадоволених гравців, вони знову кранчать над патчем першого дня, щоб привести хоч в якийсь порядок скачущий лічильник кадрів у їх творінні.

Таким чином ми і отримуємо наші з вами проблеми з оптимізацією новеньких ігор. Звісно, важко сказати, чим в подальшому виллється така, майже загальна, проблема. Можливо, нові технології зможуть трохи розвантажити нещасних творців, а може, тільки додадуть нових вимог від начальства. Поки ж, на жаль, перші гравці в нових проєктах будуть «бета-тестерами», а довга витримка ігор у Ранньому Доступі в Steam хоча б буде виглядати більш чесним ходом, ніж вихід одразу в реліз.

Пустота — холодна

Люди завжди захоплювались масштабним, високим і великим. Нас вражає безмежний космос з його мільйонами зірок, Великий Каньйон у США викликає трепет у тих, хто його бачив, а міста світу постійно намагаються побудувати все більш високі будівлі, які приваблюють сотні туристів. Саме на цій нашій слабкості і вирішили зіграти розробники відеоігор. Одна за одною виходять ігри з все більш об'ємними картами. І здавалося б, що тут може бути поганого? Але в своєму прагненні до «гігантизму» студії часто забувають про просте висловлення: «Більше — не завжди краще».

Звісно, рішення створювати великі ігрові світи базується не на порожньому місці. Це відмінне і досить просте рішення для маркетингу — робити акцент на тому, що «у вас більше, ніж у інших». Крім того, якщо ви захочете пройти гру на 100%, то вам доведеться затриматися в ній набагато довше, щоб обійти ігрові простори вздовж і впоперек, а значить, це збільшить тривалість гри. Ну і чого вже лукавити, затребуваність серед гравців відкритого світу нікуди не зникла. Ось тільки, створюючи величезну карту, її ще потрібно і чимось наповнювати, а часу на те, щоб заповнити цей вражаючий об'єм чимось унікальним і цікавим, ніхто не дає.

Серед останніх проєктів в цьому плані досить постраждали Elden Ring і ще більше — Starfield. Для команди з From Software такий проєкт з відкритим світом, як Elden Ring, став першою подібною грою. Можливо, тут і позначилась їхня недосвідченість на цьому терені. Адаптувати їх фірмовий стиль і механіки під велику відкриту карту виявилося не так вже й легко. Однотипні вороги і навіть боси підземель абсолютно не поєднуються з зазвичай цікавими і запам'ятовувальними супротивниками в іграх цієї студії. Створюється повне враження, що розробники просто не розуміли, що робити з усім цим простором. Але при всьому цьому гра все ж не позбавлена достоїнств і заслужено отримала ряд нагород, включаючи «Гра року» на The Game Awards 2022.

Гірше справи йдуть зі Starfield. Bethesda постаралася, створивши десятки зоряних систем, сотні планет і природних супутників. Знаючи про успішність їх минулих RPG у відкритому світі, можна було б чекати нового вражаючого досвіду, але раптом світ (а точніше галактика) виявився занадто великим. Спочатку цікаво уявляти себе дослідником космосу, висаджуючись на нові планети і оглядаючи її хоч і невелике, але все ж наповнення. Але от проходить година за годиною в скануванні чергових каменів і рослин, походах по локаціях з однаковими назвами, висадках на планетах, у яких часто змінюється лише цифра в найменуванні. І поступово це перетворюється на суцільну нудну рутину, ніби ти ходиш на нудну роботу. В результаті ти ніде так не відчуєш порожнечу холодного космосу, як у Starfield. Це відчуття у творців чудово вдалося передати.

Говорячи про Starfield, сама собою згадується її, можна сказати, попередниця — No Man's Sky. Згадайте, яке ликування викликала демонстрація величини її ігрового світу і скільки розчарування вона викликала після свого виходу. Вже через кілька годин геймплею виявлялося, що ви побачили все, що може вам запропонувати гра. Майже безкінечна всесвіт в грі виявлялася більш одноманітною, ніж асфальт на дорозі. Можна тільки порадіти, що згодом розробники спохватилися і додали механіки, що урізноманітнили геймплей і наповнили проект цікавим контентом.

Таким чином, прагнення ігрових студій зробити свої твори масштабнішими часом виливається в те, що вони стають в рази нуднішими. Адже який сенс у майже безкінечній всесвіті, якщо вона пуста і не наповнена цікавими механіками.

Яка твоя ідентичність?

Наступна проблема характерна не тільки для ігрової індустрії. В цілому, її вже облизали і розібрали всі, кому не лінь, так що ми не будемо акцентувати на ній особливої уваги. Але обійти її стороною, на жаль, неможливо. Ім'я цій проблемі — «повісточка» (або політизація контенту).

Корені її не так вже й глибокі. Це банальна привабливість для інвесторів. А щоб трохи пояснити суть цієї привабливості, потрібно заглибитися в незвичну для більшості гравців і багатий складними поняттями фінансову сферу. Однак я постараюся роз'яснити все максимально просто і коротко.

Індекс інвестиційної привабливості компаній розраховується на основі факторів, які можуть змінюватися в різних країнах. В Європі та США для оцінки часто використовується ESG (Environmental, Social, and Corporate Governance) — екологічне, соціальне та корпоративне управління. Якщо коротко: оцінюється, як компанія бореться з екологічними проблемами, соціальними викликами та питаннями корпоративного управління.

Для нас же конкретно цікава частина, що відповідає за соціальні питання, адже саме вона вносить у наші улюблені ігри набридлу «повістку». Сама ідея керуватися такими критеріями здається розумною. Ось тільки: «Хотіли як краще, а вийшло як завжди». Думаю, ні для кого не секрет, що політика і бізнес тісно пов’язані. Таким чином, для деяких організацій і політиків цей індекс став інструментом лобіювання інтересів. В результаті хорошу ініціативу швидко перетворили на засіб інвестиційного шантажу: «Або просуваєте нашу повістку — або забудьте про наші гроші».

У компаній, що створюють відеоігри та фільми, просто не залишається вибору. В авторську задумку доводиться вписувати елементи, потрібні в основному інвесторам. Адже сучасні великі проекти вимагають величезних фінансових вливань — без них нових творів просто не буде. Ось так гроші можуть зв’язати по руках і ногах творчість, зарубавши на корені хороші ініціативи.

Висновок

Ось і підходить до кінця друга частина нашого екскурсу в проблеми ігрової індустрії. Все ще є що розбирати і аналізувати, але ми хоча б торкнулися найпоширеніших проблем.

З часом змінюються тенденції: зникають одні проблеми і з'являються інші. Але важливо аналізувати їх і обговорювати, не відгороджуючись словами на кшталт: «Так вони просто тупі!». Тільки крок за кроком можна долати нові виклики. Однак не можна забувати про повагу і культуру спілкування — хоча б для того, щоб вас хотіли вислухати. Адже істина народжується в суперечці, а не в лайці.

Поки ж незмінним залишається одне: ігри все ще здатні приносити радість, передавати емоції і навчати новому. Тож давайте ж, незважаючи на всі проблеми, продовжувати вірити в творців і насолоджуватися новими творами відеоігрового мистецтва.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі0
Залишити коментар