Від фабрик до героїв: як ShapeHero Factory поєднує tower defense і rougelite — інтерв'ю з розробником

Від фабрик до героїв: як ShapeHero Factory поєднує tower defense і rougelite — інтерв'ю з розробником

Marat Usupov
17 вересня 2025, 18:12

ShapeHero Factory — незвичайний гібрид жанрів, що поєднує фабричне будівництво, елементи tower defense та рогалик-механику. Гра вже вийшла в ранньому доступі та готується до релізу на кількох платформах. Ми поспілкувалися з гейм-директором проєкту — відомим під ніком Мамія — щоб дізнатися, як створювалася ця система хаосу та порядку, чому в грі немає прямого управління героями та як розробники балансують випадковість з глибокою стратегією.

Інтерв'ю з розробниками та не тільки

  1. Інтерв'ю з розробниками NCORE. Як автори Warface планують повторити успіх
  2. Інтерв'ю з автором «Казок Старої Русі» Романом Папсуєвим на «РЕД Експо»: «ми зробили не какашку»
  3. Інтерв'ю VGTimes з продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: екшен-RPG у стилі Тіма Бертона
  4. Інтерв'ю VGTimes з гейм-директором хоррора Regeneration: про атмосферу гри та перетини з «Сталкером»
  5. Інтерв'ю VGTimes з продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидванія, яку підтримує Sony
  6. Інтерв'ю VGTimes з розробником Escape from Tarkov та Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал з монетизацією, нову карту та чому гра не виходить у реліз
  7. Кількість розробників, движок, відсутність скримерів і моральні дилеми — деталі Stygian: Outer Gods з інтерв'ю
  8. Інтерв'ю з керівником розробки Gedonia 2 Олегом Казаковим: про використання нейромереж, схожість на Breath of the Wild та кооперативний режим
  9. Інтерв'ю VGTimes з продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: з'являться чи кіноперсонажі в грі, наскільки масштабний світ нас чекає і в чому головна відмінність проєкту від всесвіту «Дюни»
  10. Інтерв'ю VGTimes з продюсером Reanimal на TGS 2024: зв'язок із Silent Hill та Little Nightmares, скільки копій гри хочуть продати автори і навіщо геймплею човен

Не тільки одні гітаристи!

VGTimes: Як народилася концепція ShapeHero Factory?

Мамія: Гарне питання. Мені подобалися ігри про фабрики (factory-building), але я розумів, що вони [занадто складні механіки — прим. ред.] можуть відштовхувати багатьох, в тому числі і мене. Хотілося створити проєкт, який стане для когось першою грою про автоматизацію процесів. Це і стало напрямною ідеєю.

VGTimes: Гра поєднує фабричне будівництво, tower defense та рогалик. Чому вирішили з'єднати саме ці механіки?

Мамія: Все почалося з мого досвіду в engine-building. Я зрозумів, що найприємніше — момент, коли все нарешті працює. Захотілося зробити гру, де це відчуття можна переживати знову і знову. Я подумав, що з елементами рогалик можна отримати цікаві синергії. А tower defense розглядав скоріше як суть відбувається. У фабричних іграх результат зазвичай виражається в цифрах. Я ж хотів, щоб фабрика візуально показувала плоди своєї роботи. Так, в міру розвитку фабрики, поле бою перетворюється в яскравий хаос — і це саме по собі весело.

VGTimes: Чи були прототипи з іншими жанровими елементами, які ви відкинули?

Мамія: Спочатку я не прагнув навмисно змішувати жанри. Просто, коли уявляв собі гру мрії, виявилося, що потрібний результат виходить саме через поєднання різних жанрів. Так що це було природним рішенням, а не витягнутим за вуха міксом.

Фабрика, де штампуються герої

VGTimes: Арт-дизайн гри — двомірна малюнок на паперовому фоні зі стилізацією у вигляді сувоїв в інтерфейсах. Базові форми (кола, трикутники, квадрати тощо) в комбінаціях для створення юнітів-героїв. Це чисто японська тема?

Мамія: Під час розробки ми зосередилися на двох речах:

  • зробити схеми максимально інтуїтивними, щоб їх не потрібно було заучувати;
  • замінити звичні «механічні» предмети більш органічними, «живими».

Так народилася ідея збирати героїв з простих фігур, таких як коло і трикутник. Це природним чином вирішувало обидві задачі. Ещё, може бути, на підсвідомому рівні на мене вплинула Аделайн з Kirby's Dream Land. Особисто я люблю фентезі, тому в грі з'явилися герої на кшталт Лицарів на Пегасах (ориг. Pegasus Knight) або Саламандр.

А відповідаючи на ваше питання — безумовно, без впливу японської культури не обійшлося.

VGTimes: Кожен запуск пропонує унікальні карти, рецепти та артефакти. Як ви шукали баланс між випадковістю та стратегією?

Мамія: Ой, ми перепробували багато ідей, які не спрацювали. Задумка була такою: «кожне проходження повинно давати нову фабрику, нові карти, нові можливості, і завдяки цьому захочеться грати знову». Але при величезній кількості комбінацій знайти баланс виявилося дуже складно.

Зараз гра чудово працює, якщо гравець підходить до неї з настроєм експериментувати з різними дослідженнями та стратегіями. Але якщо мета «просто пройти», то баланс місцями хромає: деякі покращення виявляються сильнішими за інші, і гравці починають їх повторювати. Тому до релізу ми серйозно доопрацьовуємо баланс, щоб будь-яка обрана стратегія могла привести і до перемоги, і до поразки, але при цьому залишалася цікавою.

Герої захищають фабрику

VGTimes: Яка система — дослідження, артефакти чи Arcane Knowledge — найважливіша для реіграбельності на ваш погляд?

Мамія: Ключовими для реіграбельності, я вважаю, є дерева досліджень та схеми героїв. Саме їх комбінації роблять фабрику унікальною в кожному новому забігу.

VGTimes: Над якою системою було складніше всього працювати?

Мамія: Найскладнішим виявилося створення різноманітного обладнання (полотна, міксери та інші елементи фабрики). Нашому програмісту часто доводилося ламати голову, коли я просив реалізувати абсолютно нові функції, яких раніше в системі не було.

VGTimes: Фабрика в грі — це не просто механізм, а своєрідний «портрет» гравця. Чи можна говорити про «почерк» гравців у їхніх фабриках?

Мамія: Безумовно, з часом у гравців з'явиться свій «почерк». Хтось буде гнатися за максимальною ефективністю виробництва героїв, хтось — за акуратною і чистою плануванням, а хтось — за красивими візуальними ефектами.

Це індивідуальність, яка проявляється через вибір досліджень. Мені дуже подобається спостерігати за фабриками гравців у Discord або на сторінці гри в Steam — іноді зустрічаються такі рішення, про які я сам би не подумав.

VGTimes: Гравець створює героїв, але не контролює їх у бою. Це контрінтуїтивно для багатьох tower defense. Чому ви вирішили прибрати пряме управління, і як це змінює сприйняття перемоги та поразки?

Мамія: Tower defense не основа, а доповнення. Битви потрібні для того, щоб наочно показати результат роботи фабрики. Тому герої борються самостійно. Ще в демоверсії багато гравців говорили, що їм не потрібно пряме управління.

Я вважаю, що перемога чи поразка повинні визначатися не скілом у бою, а ефективністю зібраної фабрики. Якщо ти виграв — значить, побудував міцну систему. Тим не менш, мені хотілося дати гравцеві можливість вплинути на бій. Тому у одного з «майстрів» (іграбельних персонажів) якраз є така механіка.

VGTimes: Хвилі ворогів вносять стрес і змушують будувати швидко. Чи був спокуса зробити більш «медитативний» ритм, як у класичних factory builder'ах, і чому ви відмовилися або залишили темп саме таким?

Мамія: Чудове питання! Ми довго думали над темпом. Спочатку гра була ще швидшою, але після відгуків ми трохи сповільнили її.

Ми не стали робити класичний, медитативний ритм, як у фабричних іграх. Якщо дати гравцеві повну паузу, багато хто буде прагнути зібрати ідеальну фабрику. Це займе багато часу і втомить казуальну аудиторію. Тоді після одного довгого забігу вже не захочеться починати новий.

Тому ми залишили динаміку, але додали режими Focus Mode (уповільнення часу) і Free Control (паузи та гра у своєму ритмі). Так кожен зможе вибрати зручний стиль.

VGTimes: Після поразки гравець втрачає фабрику, але зберігає частину прогресу. Як ви балансували між «болем втрати» і «радістю нового старту», щоб обидва почуття працювали на реіграбельність?

Мамія: Для реіграбельності дуже важливі різноманітність рецептів і досліджень. Це дає гравцям можливість планувати нові стратегії і перевіряти їх у дії.

Крім того, гравці самі поступово вчаться. Спочатку їхня фабрика може бути хаотичною, а в наступному забігу вони вже знають, скільки місця знадобиться для конкретних комбінацій. Відчуття зростання і прогресу дуже цінне.

Моя задача, як розробника, досягти такого балансу, щоб існували різні ігрові білди, щоб будь-яка фабрика могла по-своєму справлятися з ворогами і при цьому було весело грати.

Фабрика зірок здорової людини

VGTimes: Гра вийшла в ранньому доступі в листопаді 2024 року. Яка зворотна зв'язок від аудиторії була найціннішою, і які зміни ви вже реалізували на її основі?

Мамія: Виокремлю два основних моменти.

Перше: гравці просили більш довгі сесії. Ми додали Безкінечний режим. Спочатку ми його не планували в ранньому доступі, тому що гра була про повторні забіги. Але спробувавши, ми зрозуміли, що це весело, і я радий, що ми його впровадили.

Друге: запит на більше цифр. Спочатку ми свідомо приховували статистику, щоб не перевантажувати інтерфейс. Але це виявилося не найкращим рішенням. Завдяки зворотному зв'язку ми переробили систему: базово гра залишається простою, але для тих, хто хоче заглибитися, вся інформація тепер доступна.

VGTimes: Гра в ранньому доступі проходиться за 2 години. Плануєте збільшувати тривалість?

Мамія: Ні, ми не плануємо робити проходження одного забігу довшим. Суть гри якраз у тому і полягає, щоб знову і знову переживати перші стадії, коли фабрика тільки набирає оберти. Тим не менш, з додаванням додаткових етапів загальний час проходження все ж трохи збільшиться.

VGTimes: Вийде проект на консолях?

Мамія: Розробка для Switch і PS5 вже завершена (і, можливо, ми працюємо над іншими платформами, але про це оголосимо пізніше).

VGTimes: Супер! А з якими складнощами була пов'язана розробка для консолей?

Мамія: Основних проблем кілька:

  • Навантаження на систему. Гра генерує величезну кількість рухомих об'єктів, і це сильно навантажувало консолі. Але завдяки роботі команди, все тепер працює стабільно, навіть на Switch.
  • Управління геймпадом. Спочатку кнопок не вистачало, а самі команди відчувалися незручно. Ми все переробили, і зараз управління настільки комфортне, що деякі з команди надають перевагу грати саме з геймпада.

VGTimes: Розкажіть про команду!?

Мамія: Команда у нас невелика: 1 директор і геймдизайнер (я сам), 3 програміста (одного додали вже після виходу в ранній доступ) і 2 дизайнера.

VGTimes: Скільки часу зайняло створення проекту до виходу в ранній доступ?

Мамія: Всього шлях до раннього доступу зайняв близько двох з половиною років.

VGTimes: Велике спасибі за інтерв'ю, було цікаво! І удачі на релізі!

Інколи захист бази перетворюється на справжній заміс

***

Дякуємо студії за бесіду і детальні відповіді — будемо чекати релізу повної версії! А ми чекаємо ваших коментарів!

    Про автора
    Коментарі0