Від фабрик до героїв: як ShapeHero Factory поєднує tower defense і rougelite — інтерв'ю з розробником
Marat Usupov
ShapeHero Factory — незвичайний гібрид жанрів, що поєднує фабричне будівництво, елементи tower defense та рогалик-механику. Гра вже вийшла в ранньому доступі та готується до релізу на кількох платформах. Ми поспілкувалися з гейм-директором проєкту — відомим під ніком Мамія — щоб дізнатися, як створювалася ця система хаосу та порядку, чому в грі немає прямого управління героями та як розробники балансують випадковість з глибокою стратегією.
Інтерв'ю з розробниками та не тільки
- Інтерв'ю з розробниками NCORE. Як автори Warface планують повторити успіх
- Інтерв'ю з автором «Казок Старої Русі» Романом Папсуєвим на «РЕД Експо»: «ми зробили не какашку»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: екшен-RPG у стилі Тіма Бертона
- Інтерв'ю VGTimes з гейм-директором хоррора Regeneration: про атмосферу гри та перетини з «Сталкером»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидванія, яку підтримує Sony
- Інтерв'ю VGTimes з розробником Escape from Tarkov та Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал з монетизацією, нову карту та чому гра не виходить у реліз
- Кількість розробників, движок, відсутність скримерів і моральні дилеми — деталі Stygian: Outer Gods з інтерв'ю
- Інтерв'ю з керівником розробки Gedonia 2 Олегом Казаковим: про використання нейромереж, схожість на Breath of the Wild та кооперативний режим
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: з'являться чи кіноперсонажі в грі, наскільки масштабний світ нас чекає і в чому головна відмінність проєкту від всесвіту «Дюни»
- Інтерв'ю VGTimes з продюсером Reanimal на TGS 2024: зв'язок із Silent Hill та Little Nightmares, скільки копій гри хочуть продати автори і навіщо геймплею човен
Не тільки одні гітаристи!
VGTimes: Як народилася концепція ShapeHero Factory?
Мамія: Гарне питання. Мені подобалися ігри про фабрики (factory-building), але я розумів, що вони [занадто складні механіки — прим. ред.] можуть відштовхувати багатьох, в тому числі і мене. Хотілося створити проєкт, який стане для когось першою грою про автоматизацію процесів. Це і стало напрямною ідеєю.
VGTimes: Гра поєднує фабричне будівництво, tower defense та рогалик. Чому вирішили з'єднати саме ці механіки?
Мамія: Все почалося з мого досвіду в engine-building. Я зрозумів, що найприємніше — момент, коли все нарешті працює. Захотілося зробити гру, де це відчуття можна переживати знову і знову. Я подумав, що з елементами рогалик можна отримати цікаві синергії. А tower defense розглядав скоріше як суть відбувається. У фабричних іграх результат зазвичай виражається в цифрах. Я ж хотів, щоб фабрика візуально показувала плоди своєї роботи. Так, в міру розвитку фабрики, поле бою перетворюється в яскравий хаос — і це саме по собі весело.
VGTimes: Чи були прототипи з іншими жанровими елементами, які ви відкинули?
Мамія: Спочатку я не прагнув навмисно змішувати жанри. Просто, коли уявляв собі гру мрії, виявилося, що потрібний результат виходить саме через поєднання різних жанрів. Так що це було природним рішенням, а не витягнутим за вуха міксом.
VGTimes: Арт-дизайн гри — двомірна малюнок на паперовому фоні зі стилізацією у вигляді сувоїв в інтерфейсах. Базові форми (кола, трикутники, квадрати тощо) в комбінаціях для створення юнітів-героїв. Це чисто японська тема?
Мамія: Під час розробки ми зосередилися на двох речах:
- зробити схеми максимально інтуїтивними, щоб їх не потрібно було заучувати;
- замінити звичні «механічні» предмети більш органічними, «живими».
Так народилася ідея збирати героїв з простих фігур, таких як коло і трикутник. Це природним чином вирішувало обидві задачі. Ещё, може бути, на підсвідомому рівні на мене вплинула Аделайн з Kirby's Dream Land. Особисто я люблю фентезі, тому в грі з'явилися герої на кшталт Лицарів на Пегасах (ориг. Pegasus Knight) або Саламандр.
А відповідаючи на ваше питання — безумовно, без впливу японської культури не обійшлося.
VGTimes: Кожен запуск пропонує унікальні карти, рецепти та артефакти. Як ви шукали баланс між випадковістю та стратегією?
Мамія: Ой, ми перепробували багато ідей, які не спрацювали. Задумка була такою: «кожне проходження повинно давати нову фабрику, нові карти, нові можливості, і завдяки цьому захочеться грати знову». Але при величезній кількості комбінацій знайти баланс виявилося дуже складно.
Зараз гра чудово працює, якщо гравець підходить до неї з настроєм експериментувати з різними дослідженнями та стратегіями. Але якщо мета «просто пройти», то баланс місцями хромає: деякі покращення виявляються сильнішими за інші, і гравці починають їх повторювати. Тому до релізу ми серйозно доопрацьовуємо баланс, щоб будь-яка обрана стратегія могла привести і до перемоги, і до поразки, але при цьому залишалася цікавою.
VGTimes: Яка система — дослідження, артефакти чи Arcane Knowledge — найважливіша для реіграбельності на ваш погляд?
Мамія: Ключовими для реіграбельності, я вважаю, є дерева досліджень та схеми героїв. Саме їх комбінації роблять фабрику унікальною в кожному новому забігу.
VGTimes: Над якою системою було складніше всього працювати?
Мамія: Найскладнішим виявилося створення різноманітного обладнання (полотна, міксери та інші елементи фабрики). Нашому програмісту часто доводилося ламати голову, коли я просив реалізувати абсолютно нові функції, яких раніше в системі не було.
VGTimes: Фабрика в грі — це не просто механізм, а своєрідний «портрет» гравця. Чи можна говорити про «почерк» гравців у їхніх фабриках?
Мамія: Безумовно, з часом у гравців з'явиться свій «почерк». Хтось буде гнатися за максимальною ефективністю виробництва героїв, хтось — за акуратною і чистою плануванням, а хтось — за красивими візуальними ефектами.
Це індивідуальність, яка проявляється через вибір досліджень. Мені дуже подобається спостерігати за фабриками гравців у Discord або на сторінці гри в Steam — іноді зустрічаються такі рішення, про які я сам би не подумав.
VGTimes: Гравець створює героїв, але не контролює їх у бою. Це контрінтуїтивно для багатьох tower defense. Чому ви вирішили прибрати пряме управління, і як це змінює сприйняття перемоги та поразки?
Мамія: Tower defense не основа, а доповнення. Битви потрібні для того, щоб наочно показати результат роботи фабрики. Тому герої борються самостійно. Ще в демоверсії багато гравців говорили, що їм не потрібно пряме управління.
Я вважаю, що перемога чи поразка повинні визначатися не скілом у бою, а ефективністю зібраної фабрики. Якщо ти виграв — значить, побудував міцну систему. Тим не менш, мені хотілося дати гравцеві можливість вплинути на бій. Тому у одного з «майстрів» (іграбельних персонажів) якраз є така механіка.
VGTimes: Хвилі ворогів вносять стрес і змушують будувати швидко. Чи був спокуса зробити більш «медитативний» ритм, як у класичних factory builder'ах, і чому ви відмовилися або залишили темп саме таким?
Мамія: Чудове питання! Ми довго думали над темпом. Спочатку гра була ще швидшою, але після відгуків ми трохи сповільнили її.
Ми не стали робити класичний, медитативний ритм, як у фабричних іграх. Якщо дати гравцеві повну паузу, багато хто буде прагнути зібрати ідеальну фабрику. Це займе багато часу і втомить казуальну аудиторію. Тоді після одного довгого забігу вже не захочеться починати новий.
Тому ми залишили динаміку, але додали режими Focus Mode (уповільнення часу) і Free Control (паузи та гра у своєму ритмі). Так кожен зможе вибрати зручний стиль.
VGTimes: Після поразки гравець втрачає фабрику, але зберігає частину прогресу. Як ви балансували між «болем втрати» і «радістю нового старту», щоб обидва почуття працювали на реіграбельність?
Мамія: Для реіграбельності дуже важливі різноманітність рецептів і досліджень. Це дає гравцям можливість планувати нові стратегії і перевіряти їх у дії.
Крім того, гравці самі поступово вчаться. Спочатку їхня фабрика може бути хаотичною, а в наступному забігу вони вже знають, скільки місця знадобиться для конкретних комбінацій. Відчуття зростання і прогресу дуже цінне.
Моя задача, як розробника, досягти такого балансу, щоб існували різні ігрові білди, щоб будь-яка фабрика могла по-своєму справлятися з ворогами і при цьому було весело грати.
Фабрика зірок здорової людини
VGTimes: Гра вийшла в ранньому доступі в листопаді 2024 року. Яка зворотна зв'язок від аудиторії була найціннішою, і які зміни ви вже реалізували на її основі?
Мамія: Виокремлю два основних моменти.
Перше: гравці просили більш довгі сесії. Ми додали Безкінечний режим. Спочатку ми його не планували в ранньому доступі, тому що гра була про повторні забіги. Але спробувавши, ми зрозуміли, що це весело, і я радий, що ми його впровадили.
Друге: запит на більше цифр. Спочатку ми свідомо приховували статистику, щоб не перевантажувати інтерфейс. Але це виявилося не найкращим рішенням. Завдяки зворотному зв'язку ми переробили систему: базово гра залишається простою, але для тих, хто хоче заглибитися, вся інформація тепер доступна.
VGTimes: Гра в ранньому доступі проходиться за 2 години. Плануєте збільшувати тривалість?
Мамія: Ні, ми не плануємо робити проходження одного забігу довшим. Суть гри якраз у тому і полягає, щоб знову і знову переживати перші стадії, коли фабрика тільки набирає оберти. Тим не менш, з додаванням додаткових етапів загальний час проходження все ж трохи збільшиться.
VGTimes: Вийде проект на консолях?
Мамія: Розробка для Switch і PS5 вже завершена (і, можливо, ми працюємо над іншими платформами, але про це оголосимо пізніше).
VGTimes: Супер! А з якими складнощами була пов'язана розробка для консолей?
Мамія: Основних проблем кілька:
- Навантаження на систему. Гра генерує величезну кількість рухомих об'єктів, і це сильно навантажувало консолі. Але завдяки роботі команди, все тепер працює стабільно, навіть на Switch.
- Управління геймпадом. Спочатку кнопок не вистачало, а самі команди відчувалися незручно. Ми все переробили, і зараз управління настільки комфортне, що деякі з команди надають перевагу грати саме з геймпада.
VGTimes: Розкажіть про команду!?
Мамія: Команда у нас невелика: 1 директор і геймдизайнер (я сам), 3 програміста (одного додали вже після виходу в ранній доступ) і 2 дизайнера.
VGTimes: Скільки часу зайняло створення проекту до виходу в ранній доступ?
Мамія: Всього шлях до раннього доступу зайняв близько двох з половиною років.
VGTimes: Велике спасибі за інтерв'ю, було цікаво! І удачі на релізі!
***
Дякуємо студії за бесіду і детальні відповіді — будемо чекати релізу повної версії! А ми чекаємо ваших коментарів!
-
ShapeHero Factory з 87% позитивних відгуків покине ранній доступ вже у вересні -
Інтерв'ю з розробниками Dispatch. Що дав досвід роботи в Telltale, як вдалося залучити Аарона Пола до озвучення і при чому тут серіал «Офіс» -
ТОП-30 найскладніших ігор — вам буде боляче -
ТОП-30: найкращі кооперативні ігри для PS4 та PS5 — у що пограти з друзями на одній консолі


