Статті Думка: реальність сучасного російського геймдева — чи є перспективи?

Думка: реальність сучасного російського геймдева — чи є перспективи?

Zanеуеыг
Читати у повній версії

Сучасна ігрова індустрія — це багатомільярдний ринок, де домінують гіганти на кшталт Electronic Arts, T2, Microsoft, Ubisoft і Sony, що створюють AAA-проекти з бюджетами в сотні мільйонів доларів. Їхні ігри завойовують любов десятків і сотень мільйонів гравців завдяки кінематографічній графіці, глибокому сюжету і, звісно ж, масштабним маркетинговим кампаніям. Однак у цій картині є й зворотний бік: незалежні студії, які експериментують з нішевими ідеями, та регіональні ринки, що борються за місце під сонцем. У цій статті я поразмірковую про сьогоднішній російський геймдев, який явно перебуває в кризі, хоча колись саме він подарував світу великі ігри на кшталт Tetris.

Недавні успіхи, які покорили світ

Незважаючи на виклики, російські розробники створили кілька хітів, визнаних за кордоном. Ці проекти — справжні перлини, при розробці яких талант авторів перекрив усі труднощі. Так, деякі з студій формально не перебувають у Росії, але в контексті цього матеріалу це не має значення. І ще раз підкреслю: йдеться про сучасні ігри, які не старші 10 років.

Отже, по-перше, Escape from Tarkov від Battlestate Games (2017). Цей хардкорний шутер у жанрі королівської битви з елементами виживання завоював любов мільйонів гравців. Проект поєднує реалістичну балістику та напружені рейди, під час яких смерть означає втрату всього спорядження. В результаті Tarkov розійшлася тиражем більше 4 мільйонів копій, а її спільнота активно існує й досі.

Другий приклад — Atomic Heart від Mundfish (2023). У грі ми побачили альтернативний СРСР з роботами, психоделічним сюжетом і динамічними боями в стилі BioShock. Гра отримала рейтинг 7/10 на Metacritic, при цьому «вибухнула» Steam: 4 мільйони проданих копій у перший місяць. Візуальний стиль і саундтрек хвалили по всьому світу.

Нарешті, почесне третє місце розділили одразу два проекти: Pathfinder: Kingmaker і Pathfinder: Wrath of the Righteous від чудової Owlcat Games, які користуються великою популярністю у відданих шанувальників ізометричних рольових ігор.

Звісно, можна згадати набагато більше ігор від російських команд, а якщо додати сюди ще й інді, то здасться, що справи у російського геймдева йдуть просто чудово. На жаль, це не зовсім так. Віднюдь не інді-ігри рухають прогрес в індустрії, при всьому моєму до них повазі.

Російські студії за кордоном

Багато російських розробників, зіткнувшись із санкціями, піратством і низькими зарплатами вдома, виїжджають за кордон. Формально їхні студії зареєстровані в Європі, Азії або США, але кістяк — росомовні спеціалісти. Це «експорт мозку», який приносить плоди всьому ігровому світу, але не нашій країні. Перелічимо тих, про кого ви точно чули.

  • Owlcat Games (Кіпр). Заснована в 2017 вихідцями з Allods Team. Повністю росомовна команда. Їхні хіти: Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous і Warhammer 40k: Rogue Trader. Ці ізометричні RPG за правилами в дусі D&D зібрали мільйони фанатів, особливо серед любителів Baldur's Gate;
  • Mundfish (з 2022 року на Кіпрі) — автори Atomic Heart. Вони інвестують у AA-проекти, залучаючи західні гранти;
  • Gaijin Entertainment (Угорщина) — 70% росомовних. Танковий екшен War Thunder — їхня візитна картка.

Ці студії процвітають за кордоном, «експортувавши російський геймдев». Іншими словами, талановитий російський геймдев емігрував, залишивши вдома лише крихти. Виключення — одне з підрозділів Saber Interactive, яке продовжує роботу в Санкт-Петербурзі і випустило Warhammer 40,000: Space Marine 2 (більшість же офісів Saber все ж за кордоном — у США, Швеції, Іспанії та Португалії).

Warhammer 40,000: Space Marine 2 зробила росомовна команда

Сучасні російські ігри: інді в тіні, відсутність AAA і неоднозначні «вироби»

Сьогодні російський геймдев — переважно інді-проекти та мобільні ігри. Прес-релізи рясніють цифрами на кшталт «100 мільйонів рублів на розробку», а на ділі це трохи більше мільйона доларів. За такі гроші (за мірками індустрії) ніхто навіть якісний дизайн-документ не напише.

Команди, що працюють над сучасними російськими іграми, дуже маленькі. Часто — не більше 50 осіб. А навантаження на них при цьому колосальне. Нікуди не поділися й санкції: Steam обмежує платежі, Epic та інші платформи або покинули країну, або працюють з обмеженнями.

За даними Newzoo, Росія — 11-й ринок у світі (65 млн гравців, $1,7 млрд у 2018 році, але стагнація після 2022 року). А за статистикою Steam, російська мова — третя за популярністю, обходить всі інші мови, крім англійської та китайської, з значним відривом!

«Лихо одноглазое»: відмінні відгуки і дуже низький піковий онлайн у Steam

Інді-хіти на кшталт Loop Hero (Four Quarters) або Graveyard Keeper (Lazy Bear Games, 2018) — рідкісні яскраві іскри, але вони нішеві, тому не привертають велику аудиторію. Більшість — прості мобільні тайтли або браузерні ігри на VK Play. Реальність — ось вона: продукти рівня «Смути» (Cyberia Nova). Гра в сеттингу Смутного часу (1612 р.), нібито «вдохновлена» третьою «Відьмаком» і Ghost of Tsushima, на ділі виявилася настільки топорно зробленою, що її, крім як за візуальну частину, похвалити просто не за що. Зате скільки було гучних заяв до релізу!

Деякі критики назвали її «портфоліо артов, а не грою». А адже на розробку держава виділила 490 мільйонів рублів. Це майже 6 мільйонів доларів за поточним курсом. Враховуючи, що сумарний бюджет розробки склав мільярд рублів, тобто майже 12 мільйонів доларів, то можна було очікувати міцну гру рівня А+. Але отримали те, що отримали.

Чому я стільки уваги приділив саме «Смуті», запитаєте ви? Тому що це яскравий приклад «нової російської гри», де головне — яскрава обкладинка, гучні заголовки і цифри, а не якість.

Чи є перспективи?

Звернемося до сухої статистики. Є причини вважати, що російський геймдев стагнує:

  • Економіка: низькі зарплати виганяють таланти ($1000 в середньому на місяць проти $3,500-5000+ за кордоном), немає венчурного капіталу, повальне піратство вбиває продажі;
  • Закритий західний ринок з 2022 року: блокування платежів, вихід Valve з рублевих транзакцій. Розробники не можуть монетизувати свої продукти на Заході. Що ще важливіше — в Азії. Китайський ігровий ринок закритий досі;
  • Фокус на мобільних продуктах: левова частка ринку — однотипні free-to-play з донатом. Немає великих продуктів для PC, тим більше консолей.

Складнощі з держпідтримкою: історія «Граючих котів» і їхньої стратегії «Передній Край»

Державні гранти часто розглядаються як шанс для молодих російських студій, але на практиці все не так просто. Приклад — «Граючі Коти» (студія заснована в 2020 році в Москві). Їхня гра «Передній Край» створювалася за підтримки Інституту розвитку інтернету (ІРІ). Однак поряд із додатковими можливостями команда зіткнулася і з викликами: бюрократією і технічними обмеженнями.

На основі цитат керівника команди розробників поглянемо на основні труднощі.

Бюрократія і труднощі з звітністю. Підтримка від Інституту розвитку інтернету (ІРІ) покрила частину бюджету, але процес звітності виявився складним. Директор студії Віталій Шутов у жовтні 2024 року публічно назвав його «тим ще адом» і порадив іншим студіям не використовувати такі гранти.

Незважаючи на те, що гра виконала ключові показники ефективності (KPI) вже через місяць після березневого релізу ранньої версії і отримала позитивні відгуки гравців, обсяг документації і погоджень залишався значним. В результаті, за словами розробників, закриття контракту затягнулося до початку жовтня 2024 року, і це сильно вплинуло на подальшу роботу.

Виділений бюджет, як говорить Шутов, не дозволяв найняти додаткових спеціалістів у геймдеві. Замість цього довелося витрачати ресурси на бухгалтерів, юристів і фінансистів — «хороший бухгалтер/фінансист і юрист для вашої розробки будуть значно важливіші, ніж хороший програміст і художник», — жартує директор студії.

Зовнішній тиск і контекст, у якому знаходиться індустрія. Західні ЗМІ розкритикували проект за пропаганду. Зокрема, The Insider (видання визнано «Іноземним агентом» в Росії).

Підсумовуючи, можна сказати, що подібні гранти на розробку підходять далеко не кожній студії. Маленьким командам варто враховувати, що бюрократія при роботі з грантами може вимагати немало сил і часу, відволікаючи від самої розробки. Можлива альтернатива — знайти незалежного спонсора з видавничого бізнесу.

***

Реальність сучасної ігрової індустрії Росії — це контраст: від світових хітів минулого до частих провальних проектів сьогодення. На жаль, багато талантів емігрують, а ринок відчуває тиск санкцій. Водночас росомовні команди за кордоном створюють якісні ігри, здатні виступати на рівних із західними хітами.

Для виправлення ситуації потрібні відкритий ринок, інвестиції в профільну освіту, розвиток експорту. Інакше російський геймдев ризикує залишитися в тіні на глобальній арені: красивим зовні, але порожнім всередині. Тоді як наші геймери чекають не уроків історії в іграх, а справжніх пригод.

    Допис створений користувачем 

    Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
    Коментарі6
    Залишити коментар
    1 день
    Перспектив нет, вынуждают быть либо Киприотами, либо посмотрят на Лесту (или как там эта компания, что отжали будто завод в 90е) и не захотят ввязываться в русский геймдев даже будучи коренными славянами.
    Відповісти
    1 день
    Чтобы окупить ААА игру (и чтобы в фонд оплаты труда входили немаленькие зарплаты) надо продать очень и очень много копий игры. А как тут написали — китайский рынок закрыт, западный рынок закрыт, местные игроки не сказать чтобы отличались финансовым благополучием (кроме завсегдатаев вгтаймс, конечно, за исключением моей персоны). Так что это логично — или смена локации или дешевые инди-проекты.
    Відповісти
    ну весь бизнес в РФ административный, связываться с государством, что бы что там сделать хотя бы не уровня кала, ну это не возможно, темболее сейчас, когда всё закрыто, вон ребята за рубеж уезжают и разрабатывают игры и всё нормально, без драмы и патриотичных припадков
    Відповісти
    1 день
    Про то, как отжали лесту, не вышло написать)
    Відповісти
    1 день
    Статья хорошая 👍 только тут ты слишком узко написал, а именно, убери из контекста игры, и поставь любую сферу деятельности и получишь тоже самое, а это уже система.
    Вот поэтому и получается что отток мозгов происходит так как мозги есть у людей, и сами могут подумать что есть плохо а что есть хорошо, и сами за себя решают.
    Відповісти
    1 день
    Причин не уезжать у человека может быть очень много, и часто они побеждают желание "свалить". Социальные якоря — они для этого и существуют.
    Відповісти