Коли ми сьогодні граємо в такі масштабні космічні рольові ігри, як Mass Effect, The Outer Worlds або навіть Starfield, легко сприймати їх як природний розвиток жанру, ми бачимо результат технологічного прогресу, зростання бюджетів і зрілості ігрової індустрії. Однак за цим враженням прихована набагато цікавіша історія: багато з тих ідей, які ми вважаємо «сучасними», насправді беруть своє початок в одній культовій, але нині майже забутій грі — Star Control II, що вийшла в 1992 році. Ця гра випередила свій час, вона заклала основи цілого підходу до створення космічних світів, в яких важливі не лише кораблі та зброя, але й космічна культура, діалоги та моральний вибір.
У часи, коли більшість космічних симуляторів зводилися до примітивної формули: знайди ворога, знищ його, зберіть ресурси, як у тій же класичній Elite, Star Control II запропонувала щось інше і нове. І не просто інше, а якщо порівнювати з іншими проектами, то майже революційне для свого часу: живий світ, населений цивілізаціями, у кожної з яких була своя історія, міфологія, етика і навіть почуття гумору. На перший погляд може здатися, що це вороги з різними кораблями, однак це були цілі культури, з якими можна було говорити, сперечатися, торгувати, обманювати або співпрацювати, виконуючи для них різні завдання.
Гравцеві не пропонувалося тупо стріляти. Навпаки, тебе підштовхували до того, щоб досліджувати цей світ. Кожна зустріч з інопланетною расою ставала міні-драмою, ну а для когось абсурдною комедією, де важливо було не лише те, що ти скажеш, але й як ти це скажеш. Ти міг поважати чужі табу або натрапити на конфлікт, намагатися зрозуміти логіку чужого мислення або спробувати їх знищити, а потім подивитися, чим вся ця авантюра закінчиться. Такий підхід робив спілкування центральним елементом геймплея, а не фоновою механікою, як це часто буває навіть у сучасних іграх. Так, можна провести паралель з Stellaris, однак варто пам'ятати, що Star Control II вийшла задовго до неї і, по суті, заклала основу для такого роду взаємодій, тобто «позичивши» механіку.
Для прикладу, можна було укласти союз з мілітаристськими Йехатами, або спробувати переконати жорстоких Ільрафів у своїх добрих намірах, або обережно вести переговори з роботами Ммрнмхрм, і так, кожен вибір мав значення. Не в сенсі умовного «+1 до дипломатії», а в тому, що від твоїх слів залежало, станеш ти союзником для них чи ворогом, отримаєш ключову інформацію чи назавжди втратиш довіру цілої раси. Саме ця глибина, заснована не на механіці репутації, а на культурному різноманітті та усвідомленому виборі, зробила Star Control II за відчуттям і атмосферою такою унікальною. Гра перетворювала НПС не в перешкоду на шляху до мети, а в повноцінного співрозмовника, іноді дурного, іноді зловісного, але завжди живого.
Особливу увагу розробники приділили індивідуальності кожної з більш ніж 25-ти рас, тут йдеться не лише про другу частину, але й про всю серію Star Control в цілому. У кожної з них свій голос, стиль мови, світогляд, манера жартувати або загрожувати. Діалоги тут передають інформацію і несуть в собі драматизм, іронію, трагедію і часто стають поворотними точками сюжету. Друуджи говорять з цинічною жорстокістю работорговців, Пканки випромінюють духовну наївність і містицизм, а Орз настільки загадкові, що їх мова нагадує лавкрафтівський жах: спотворена граматика, дивні метафори, той факт, що вони з іншого виміру, і натяки на те, що саме через них зникла ціла цивілізація Андросинтів.
Якість написання діалогів досі вважається еталонним. Багато досі стверджують, що «діалоги інопланетян у Star Control II затінюють більшість сучасних AAA-ігор, навіть через 30 років». І це не перебільшення. Це не «текст для фону», не балаканина НПС, а справжня драматургія, де культура раси розкривається через мову, поведінку і реакцію на дії гравця. Такий підхід робив спілкування з інопланетянами не побічною механікою, а серцем всієї гри.
Сама механіка дослідження галактики — так, це та, що сьогодні вважається стандартом для космічних RPG, вперше була реалізована саме в Star Control II. Ти міг вільно переміщатися по зоряній карті, знаходити нові планети, спускатися на їх поверхню, збирати ресурси і вступати в контакт з інопланетними цивілізаціями. Все це звучить звично зараз, але тоді це було майже революційно. Ця концепція пізніше лягла в основу таких проектів, як No Man's Sky і Starfield, та й в цілому всіх космосимів, що дозволяють сідати на планету, щоб взаємодіяти з місцевими мешканцями. Прошу не плутати механіки взаємодії з цивілізацією або фракцією з добуванням ресурсів, як у пісочниці Space Engineers. Це про сильно різні ігри.
Тут важливо ще уточнити, що не варто змішувати зовнішні форми і зміст. No Man's Sky, принаймні в своєму поточному вигляді, органічно вбудувала дослідження в саму суть гри, тобто перетворила геймплей пісочниці в медитативний, майже романтичний досвід, де важливий не результат, а сам процес: політ до далекої зірки, перший крок по чужій землі, зустріч з невідомою формою життя.
Багато в РФ грають і стримлять з модами. Тут добре показана суть дослідження в світі гри.
На відміну від SC2, де кожна раса мала унікальну мову, культурну логіку і реакції, що залежать від контексту діалогу, Starfield часто зводить спілкування з фракціями до вибору часто з трьох стандартних реплік з передбачуваними наслідками. У грі немає жодної відмінності однієї фракції від іншої, кожна з них хоч і має якийсь набір відмінних атрибутів, але фактично нічого за собою не несе. Наприклад, багато діалогів з фракціями можуть закінчитися союзом або ворожнечею, але ця дихотомія не відображає внутрішніх суперечностей самої фракції — на відміну від Йехат в SC2, чия мілітаристська етика проявлялася навіть у граматиці їх мови. Starfield запозичує зовнішню структуру космічного дослідження: польоти, посадки, квести, але не відтворює ту культурну щільність, яка робила SC2 унікальною. Якби фракціям додали більше сатири над нагальними темами або зробили їх локації унікальними, а предмети більш «особистими», то й досліджувати цей світ було б цікавіше.
Шон Мюррей, (голова Hello Games), якось сказав:
«Elite була процедурно згенерована, як і багато ігор того часу, такі як Star Control і Freelancer. Як ніби ми повернулися до тих ігор. Ми намагаємося досліджувати ідеї про відкритість, безмежність і свободу. Ми більше про відчуття справжнього дослідження».
І, фактично, його ідею можна зрозуміти. Річ не в тому, щоб тупо дати гравцеві карту і маркери. Річ у тому, щоб він відчував дослідження. А в Star Control II це відчуття виникало не лише від польотів, але й від того, що за кожною точкою на карті могла стояти ціла історія, і це не «планета з ресурсами», а місце, де хтось жив, воював, молився або боявся іншої раси, і ти, як гравець, це буквально відчуваєш.
Важливо підкреслити, що це не було простим копіюванням. Ті ж розробники Mass Effect, The Outer Worlds та інших проектів не лише переносили ідеї, але й розвивали їх, адаптуючи під нові технічні можливості та очікування аудиторії. Про The Outer Worlds я ще скажу окремо, там справді є про що поговорити, але вже зараз зрозуміло: в Star Control II діалоги і вибори впливали на оповідання, а в Mass Effect ця система була доведена до ідеалу. Твої рішення могли змінити стосунки з однією расою, а ще могли розв'язати нові війни, приректи на занепад цілі народи або врятувати їх від затяжного конфлікту. Адже репутація (Paragon/Renegade) ставала частиною твоєї ігрової ідентичності, а не просто повзунком у меню, що впливало не лише зовні, але й внутрішньо навіть на тебе як особистість.
Як я вже згадував, Star Control II була однією з перших ігор, де лор перестав бути фоном, нарівні з такими мастодонтами, як: Starflight (1986), Elite (1984), Wasteland (1988), які теж вплітали лор в геймплей. І в них лор ставав рушійною силою сюжету. Ось правда, на відміну від Starflight, де раси були в основному ворожими і статичними, SC2 дала кожній цивілізації голос, мотивацію і культурну логіку, що й зробило крок до прориву для майбутніх RPG.
У кожної раси: своя міфологія, травми минулого, бачення майбутнього. Це створювало відчуття, що галактика живе незалежно від тебе, ти вільний шукач, а не обраний рятівник. Ти один з учасників конфлікту, у якого свої цілі і чиї дії можуть щось змінити, але й ти в цьому світі не визначаєш все цілком. Саме цей підхід і зробив гру культовою. Навіть через тридцять років у неї залишаються віддані фанати, ті самі, хто підтримують її пам'ять, випускають патчі, перекладають діалоги, діляться добре написаним лором. Наприклад, хлопці з сайту urqm.ru/sc зібрали там майже енциклопедію по всесвіту гри, і якщо хочеш зрозуміти, наскільки глибоко був пророблений цей світ, очевидно, варто заглянути туди. Ще там можна скачати HD версію гри з русифікатором.
Особливо яскраво вплив Star Control II проявилося в одній з найзначніших всесвітів сучасності — Mass Effect. Розробники BioWare не приховували, що надихалися другою частиною Star Control, і це особливо помітно при погляді на туріанців, яка фактично одна з центральних рас франшизи. У мене навіть є окрема стаття, де я розбираю, як саме з образу Йехатів виросли ці войовничі птахоподібні інопланетяни з їх культом дисципліни і військової честі на прикладі Гарруса і Сарена. Якщо коротко, то в оригінальній грі Йехати — жорстко ієрархічна, мілітаристська цивілізація, де кожен жест, кожне слово підпорядковане кодексу. Вони спираються на знайомі архетипи з наукової фантастики, але при цьому мають власну внутрішню логіку і навіть своєрідну естетику, і саме це і привернуло увагу творців Mass Effect.
Але BioWare пішла далі простої адаптації. Якщо Йехати в Star Control II залишаються швидше фоновою расою, так, важливою для світу, але не розвиваючоюся в рамках сюжету, то от якраз туріанці отримали повноцінну драматургію з розвитком. Їх участь у «війні першого контакту» з людьми в 2157 році не звичайна історична довідка в енциклопедії, а «живий шрам» на відносинах між расами, який гравець буквально відчуває з перших же годин гри. Через першу катсцену, через діалог з Сареном і його реакції на Шепарда, через саму структуру галактичної Ради виражається недовіра, упередження, спроби компенсувати минулі помилки, які виливалися в загальний фон: чому людську расу не хочуть брати в Раду Цитаделі. Ідея проста, ми бачимо не частину декорації, а бачимо повноцінний вплив кожного окремого елемента на загальну картину. Світ живе, а ми його двигун.
«Що стосується ігор, то деякі з наших джерел натхнення сходять до Starflight, яка створила цілу плеяду процедурних планет для гравців ще в 1986 році, а також до Star Control», «Більша частина хвилювання нашої команди щодо незвіданих світів в Mass Effect пов'язана з уявленням про те, якою буде вільно досліджувана всесвіт всередині дуже реалістичної гри наступного покоління».
І особливо це проявляється в персонажах. Гаррус Вакаріан не тупо «брат-туріанець», він носій внутрішнього конфлікту своєї культури: він вірить у систему, але бачить її гнилість. Грубо кажучи, він поважає традиції, але готовий порушити їх заради справедливості, що досі робить його одним з яскравих напарників у відеоіграх. Сарен, навпаки, втілює крайнощі туріанців, він відкидає будь-які компроміси і бачить в силі єдиний спосіб впливу. Через їхні стосунки добре розкривається тема: «раса з жорсткими правилами». Їхнє суспільство, яке бореться саме з собою, тобто з корупцією, з догматизмом, з наслідками власної історії, і дуже забавним стає той факт, що це нагадує історію сучасної Японії, що добре показує серія ігор Persona.
Те, що в Star Control II існувало як умовний натяк внутрішньоігрових описів: культ честі, військова етика, напруженість з іншими расами, в Mass Effect (2007) стало значно більшим, можна провести паралель з тим, що «скелет» набув «плоті і крові». Ідеї, закладені в Йехатах як концепті, були не скопійовані, а перероблені, поглиблені і вплетені в оповідання так, що Турианці перестали бути «ще однією інопланетною расою» і стали невід'ємною частиною того, чому всесвіт Mass Effect досі сприймається як одна з найпереконливіших в історії відеоігор. Незважаючи на те, що в 2001 році вийшла гра Anachronox, в якій були ті ж ключові елементи сюжету, що і в пізніше вийшов Mass Effect.
Особливого згадування заслуговує і російський геймдев, де вплив Star Control II проявилося особливо… Яскравим прикладом є культова серія Космічні рейнджери, розроблена студією Elemental Games на початку 2000-х. Ця гра буквально дихає духом і надто схожа на Star Control II. У ній поєднуються дослідження галактики, торгівля, тактичні космічні битви і, що найважливіше, живий, насичений лор з безліччю унікальних рас: від войовничих Малоків до технічно розвинених Гаальців. Світ живе і без тебе, і ти, як гравець, це відчуваєш.
Як і в оригіналі, кожна цивілізація в Рейнджерах має власну історію, менталітет, ставлення до інших рас і навіть власні квестові лінії. Особливо близька до Star Control II структура ігрового світу: гравець вільно переміщується по секторам, вступає в діалоги, приймає рішення, що впливають на політичну обстановку, і навіть бере участь у текстових квестах у дусі пригодницьких ігор. Очевидно, що все це створює відчуття живої, динамічної всесвіту, де гравець не пілот новенького корабля, а повноцінний учасник міжзоряної дипломатії і конфлікту з небезпечною загрозою.
Космічні рейнджери стали данню поваги західній класики, однак вони зберегли і «нашу» самостійність і самобутність, як проект, який досі вважається однією з вершин російської ігрової індустрії і яскравим свідченням того, як ідеї Star Control II знайшли відгук і за межами США.
Але вплив Star Control II виходить далеко за рамки однієї раси або навіть однієї гри. Воно простежується в цілому підході до побудови ігрових світів. Наприклад, в The Outer Worlds відчувається та ж філософія: кожна фракція, будь то та ж стартова корпорація Spacer's Choice або революціонери з Monarch, мають власні цілі, цінності і суперечності. Однак справедливі до цієї гри і претензії, які я озвучував для Starfield: занадто мало відмінних рис одних від інших. Повноцінними можна вважати лише фракцію віруючих з «Ордена Наукового Методу», яка для нас представлена в особі напарника Вікарія Макса. Одним своїм існуванням він демонструє переконання і суперечності всередині фракції, які не можуть бути вирішені простими способами.
Однак більшу частину гри ти вибираєш: «за» або «проти». Хоча більша частина рішень і справді вступає в відносно складну систему взаємодій, де кожне рішення має наслідки для фракцій, але часто це закінчується вибором між «одними», а не «іншими». Особливо яскраво це проявляється в першому акті гри, де гумор, сатира і глибина лору нагадують дух Star Control II. Фактично створюється відчуття, що автори The Outer Worlds, як і розробники Mass Effect, розуміли: щоб світ здавався живим, його мешканці повинні бути мотивованими, а не просто функціональними статистами.
Цікаво, що вплив Star Control II проявляється навіть в іграх, на перший погляд далеких від космічних опер. Наприклад, в FTL: Faster Than Light можна побачити відголоски її спадщини: кожна раса (mantis, zoltan, slug та інші) має цікаві ігрові здібності і власну історію, культуру і ставлення до інших. Хоча FTL це більше як roguelike-стратегія, а не RPG, вона ділить з Star Control II ту ж ідею: світ ніби стає живим, коли його мешканці не статисти, а носії унікальної ідентичності, такого в сучасній ігровій індустрії вже мало.
В заключення можу з упевненістю сказати, що Star Control II — це досить міцний фундамент, на базі якого вибудувані всі популярні космічні опери. Гра так сильно випередила свій час, що більша частина сучасних ігор досі запозичує її ідеї. Спадщина живе в кожному діалозі з інопланетною расою, в кожній моральній дилемі, в кожному виборі, який змушує гравця задуматися: «А як би вчинила саме ця раса?», мені здається, що саме тому її вплив на жанр залишається незаперечним, навіть з урахуванням того, що нове покоління геймерів ніколи не чула назви цієї гри. І поки ігри будуть намагатися зробити галактику живою, а не просто великою, вони будуть повертатися до 1992 року, як би абсурдно це не звучало.