В Steam та в інших ігрових магазинах є безліч платформерів, але чим же серед них вирізняється Rain World? Для відповіді на це питання я і написав цю статтю.
На перший погляд гра виглядає як нічим не примітний платформер з приємним піксель-артом, але за скромною обкладинкою ховається надзвичайно глибокий геймплей, цікавий лор і живий світ. Геймплей спочатку здається простим, з невеликою кількістю ворогів, з подібними патернами, але незабаром він перетворюється на щось більше. Про лор навіть не варто говорити (чесно кажучи, краще ознайомитися з ним на сторонніх джерелах, тому що в грі він подається незручно).
Розпочнемо з розвитку руху. В інших платформерах розвиток відбувається в основному за рахунок отримання нових здібностей, таких як дабл джамп, дэш тощо, в Rain World покращення переміщення відбувається інакше, а саме ти сам розвиваєш свій рух емпіричним шляхом, тобто вигадуючи нові трюки та корисні фішки. Як приклад, в грі є здатність зробити кувирок назад, і вона доступна для тебе з самого початку, тільки от, щоб нею скористатися, потрібно натиснути певні кнопки в певний таймінг, про що під час першого проходження здогадки з'являються ближче до середини проходження. Щодо ворогів я буду коротким: вони створені так, щоб змусити тебе використовувати нові здібності, тому що вони сильніші за тебе; вони знаходяться вище в харчовій ланці (і ти це відчуваєш — через твою слабкість гра хардкорна), однак втеча від них не є єдиним способом вижити: є ще й цікава бійка, яка стимулює тебе ризикувати і продумувати план дій на ходу.
В цілому, геймплей можна назвати інтерактивною головоломкою: адже будь твоєю метою втекти від ящірки в небезпечній місцевості або піднятися вгору за допомогою жука, знайденого на цій локації, ти повинен додуматися до цього сам.
Так, розумію, заголовок може трохи перебільшувати заслуги автора, але світ і справді дуже насичений мікросподіями і має хорошу основу для генерації нових мікросподій. У багатьох відношеннях ця генерація створена наявністю харчової ланки, де кожен намагається знайти і знищити того, хто слабший, щоб прогодувати себе. І те, які істоти будуть домінувати, виправдовує локацію, на якій все відбувається. До речі, про них.
В цій частині статті я не хочу обговорювати всі локації по черзі — це не має сенсу; я обговорю те, в чому сенс відмінностей локацій. Відразу хочеться зазначити, що піксель-арт, зокрема задники на локаціях, зроблені дуже органічно і приємно для ока, але їх геймплейний сенс... Теж надзвичайно важливий. Кожна локація пропонує тобі нову механіку, ворогів, концепт, лорні перлини (місцеві записки, але з важким способом прочитання). Особливо хочеться відзначити дві локації: обидві є мега-структурами, важливими для лору і проходження гри. Хочеться їх відзначити, тому що в грі, де ти граєш за маленьку слизьку істоту, не очікуєш побачити величезні споруди, від яких захоплює дух і які нагадують про колишню велич цивілізації, що була тут до нашого приходу.
Якщо вам набридли інші платформери або виживалки, то пограйте в Rain World, щоб отримати море нових емоцій (не тільки позитивних), тим більше якщо любите ці жанри, а якщо ні, то хоча б насолодіться лором цього шедевра — він теж надзвичайно самобутній і цікавий. Дякую за увагу.