Статті Експедиція 33 — гра року, а шкода…

Експедиція 33 — гра року, а шкода…

Heraskov
Читати у повній версії

Якщо ви ще не знаєте про сюжетний поворот Clair Obscur: Expedition 33, то краще закрийте цю статтю. Хлопці, не варто відкривати цю тему. Ви молоді, жартівливі, вам все легко. Це не те. Це не Чикатило і навіть не архіви спецслужб. Сюди краще не лізти. Серйозно, будь-хто з вас буде шкодувати. Краще закрийте тему і забудьте, що тут писалося.

Якщо вам все одно, що там у сюжеті, і ваш самурайський шлях — це просто парирування без перерви на обід, то ось вам невелике полотно тексту на тему цієї гри.

1. Дам да ді дам

Розпочнемо огляд гри з самого очевидного її плюса — музики. Вона ж і задає настрій з перших секунд запуску «Експедиції». І тут ви або сидите під враженням від цієї спокійної академічної мелодії і пялитеся на головне меню, щоб дослухати до кінця, або зневажливо воротите носа, так як це не черговий нейросетевий «хіт».

Більшість гравців вже скупили квитки на концерти, де ця музика виконується наживо. Критики розбирають її на ноти. Виконавці каверів перепівають у найрізноманітніших жанрах. Словом, успіх гри в цьому плані складно оспорити. Єдине, якщо ви не любите тягучі, але легкі мелодії, що переходять у пафосні оркестрові запіси з хоровим співом, якщо ви взагалі не сентиментальні і бажаєте тільки драйву, то вам, напевно, буде важко (хоча знайдеться пара пісень і для вас), так як музику краще не вимикати, вона сильно допомагає в боях.

Я не спеціаліст з музики, тому погодимося з думкою, що приз за краще музичне супроводження Claire Obscure заслуговує.

2. Графіка та оптимізація

Уявіть собі, цю гру зліпили на Unreal Engine 5. Але не поспішайте скипати її тільки через це. Вона на диво не лагає. Ну, майже. Тільки коли ваш екран перетворюється чуть не на мішанину з летючих скілів, призваних істот і іншої поважної любителями азіатських ММОшок мішури на екрані. Гійом Брош, творець «Експедиції», знав, кого з програмістів до себе з Ubisoft кликати. Красунчик.

Коли завершується приємний вступний ролик і виникає можливість оцінити графіку в грі, то ловиш себе на думці, що тут щось не так. Здається, графіка приємна, текстури хороші, але картинка то розмита, то зерниста… Дивишся на персонажів — прекрасні деталі, Патісон як ніби тільки що від Белли, все прекрасно, переводиш погляд на листя вдалині — вайби «Відьмака 3», тільки трохи краще. Так і оточення якесь дивне.

Починаєш читати, дивитися огляди і бачиш, що з приводу графіки думки абсолютно полярні, від «ЦЕ ШЕДЕВР, КРАСА» до «РІВЕНЬ ГРАФІКИ 2017 року».

І тільки дізнавшись сюжет, розумієш, що це через стилізацію під картини імпресіоністів і їм подібних. І тут вже справа смаку, хоча приз за графіку ця гра може взяти завдяки стилізації. Тут художники постаралися на славу.

3. О боже! Це не сюжет, це сюжетище! (ні)

Ось ми і дійшли до самої мякотки. Сюжет. Приготуйте тухлі помідори!

Спочатку скажу, що я терпіти геймплей тільки щоб дізнатися, чим закінчиться ця історія. Вона мене сильно зацікавила, і я навіть не можу так відразу згадати, який ще ігровий сюжет справив подібний ефект. Але зараз я буду його в основному критикувати. Треба намагатися бути об'єктивним. «Сценарист гри не мала досвіду в створенні сценаріїв, — кажуть вам багато оглядачів, — і як же круто у неї вийшло з першого разу!» Сумнівно, але окей. Навіть більше — це відверта брехня.

Сведберг-Йен була майстром ДнД, так що в відсутності досвіду створення ігрового наративу її не вдасться уличити. Це крута практика для сценариста ігор. Краще, ніж просто закінчити якісь курси або навіть інститут сценаристики. Але чи впоралася вона у своїй першій відеогрі?

І так, і ні.

Гра починається з розмови Маель і Гюстава. І тут все зроблено як по підручнику: показувати, а не розповідати. Точні характерні діалоги. Інтрига (Хто така Софі? Чому вони розлучилися?) І навіть величезна метафора з самого початку.

Гюстав страждає від дивного ОКР — як тільки бачить підвищення, тут же починає кидати з нього камені. Ага, думаємо ми! Це ж посилання. «Час розкидати каміння і час збирати». І тут нам дано ключ, чому цифра 33 у назві. Вік Христа, візуальна цитата з Екклезіаста — все це явно не випадково. Занадто в лоб? Ну і що. Це ще не все, не поспішайте думати, що це черговий збірник біблійних цитат, як у фільмі «Чужий. Ковчег Завіту». Поступово ми дізнаємося, що у жителів цього містечка є дивна традиція: раз на рік збиратися з друзями 33 грудня (це не помилка) і йти в експедицію до якоїсь художниці запитати за гоммаж (для бані, мабуть).

По деяким словам ми здогадуємося про страшне. Люди помруть, але всі якось змирилися і навіть відзначають, на поминки вже скинулися. Гинуть вони, коли прокидається Художниця і малює число. І ось тут перша проблема сюжету. Нас ближче до кінця спробують переконати, що вона хотіла так попередити людей. Краще б слово з трьох букв написала, ей-богу. Люди чомусь її жест доброї волі не цінять і кожен рік пливуть до неї з вигідною пропозицією припинити такі фокуси. І не повертаються.

Серйозно. Це зав'язка. Чому жителі не можуть нормально підготуватися, кілька років, наприклад? Чому вони кожен раз пливуть і гинуть? А Художниця могла б і нормально попередити.

Можна придумати логічне пояснення цьому, але сама гра не дає відповіді на такі питання. Мовляв, ніхто не бажає витрачати час на експедиції і тільки в останній рік, коли вже прижме, відважуються. А Художниця взагалі букв не знає, тільки цифри. І це не одиничний випадок.

Особливо крутий прокол у моменті, коли Маель Алісію загамажила, тому що вона, бачите, жити не хотіла. Але Версо, який в фіналі просить, щоб вона його відпустила, чомусь залишається в живих. Коли це у неї арка характеру встигла перегнутися?

Однак незважаючи на невеликі дірки, сюжет в цілому міцний, інтригуючий. Наш інтерес підтримується за рахунок таємниці. Гравцеві хочеться зрозуміти, що це за дивний світ? Яка мотивація у Художниці?

Більшість таких сюжетів нечесні. Вони тримають моркву перед нами на паличці, а ми змушені весь час бігти за нею. Нам її дадуть тільки в самому кінці, якщо взагалі дадуть. Автори тримають козирі в рукаві, як майстерні шулери. Виграти у них нереально. І якщо фінал хоч трохи не виправдає очікувань — глядач буде вкрай незадоволений, відчує себе жорстоко обманутим. (Привіт, «Залишитися в живих»).

Експедиція 33 теж тримає інтригу до фіналу, але на відміну від схожої схеми сюжетів, гра чесніша. І навіть якщо вас не вразив фінал, ви не відчуєте сильного розчарування, так як гра розклала карти з самого початку. Єдине, що треба — знайти зв'язки між ними. Не впорався? Вини тільки себе і свою неуважність. І все це навіть в якійсь мірі новий прийом для таких сюжетів.

Ну хто вам винен, що ви не знаєте історію реальних П'єра Огюста Ренуара і Аліни? Вам навіть на самому початку в пісні прямо співають про них, так що розумний гравець міг би здогадатися чуть не відразу.

Ренуар, справжній французький художник, дуже любив життя. І малював він простих людей у найбанальніші, на перший погляд, моменти їх реального життя: то дівчина витирає ноги, то купальниця витирає ноги… (А ти думав, що автори гри хворі фетишисти, раз тобі брудні п'ятки Люне в екран сують, а це посилання, тут розуміти треба).

Дуже легко повірити, що саме така людина, як П'єр Огюст Ренуар, міг вибрати сім'ю, а не застрягти в сліпому поклонінні мистецтву. Він навіть ненавидів, коли його роботи називали високим мистецтвом або вигадували пафосні назви, типу «Роздуми». «Мої натурниці не розмірковують!» — обурювався він.

А любив Ренуар гаряче свою дружину Аліну. І коли його мучили болі в руках, саме вона допомагала йому робити гоммаж його невдалих ескізів. Автори гри дійсно добре розбиралися в матеріалі і вибрали імена героїв не просто так.

В цілому вся робота з деталями вище всяких похвал. В гру хочеться повертатися, щоб поразгадувати посил авторів. І гра тут не розчарує нікого.

Рішення, що весь світ — це картина Версо, може пояснити дуже багато. Вас дратувало, що локації пусті, мало взаємодій? Які взаємодії в картині? Це не в її природі. Локації обмежені і немає свободи, як в РПГ з відкритим світом? Так і полотно обмежене рамками. Дуже зручно. І розумно.

Звідси витікає проблема з локаціями. Це такі довгі кишки з відгалуженнями. І жодної карти. Досліджувати їх не тягне. Зовсім. І навіть не через їх форму, а через нечесні обмеження. Ти бачиш прохід, стрибок повинен, по ідеї, дозволити запригнути на уступ — але ні. Розробники хочуть, щоб ти йшов навколо, втікаючи від набридлих ворогів. Напишіть у коментарях, хто з задоволенням досліджував локації і не блукав по одним і тим же місцях кілька разів (пошук входу в село Жестралей. Обожнюю.

І тепер фінал. Він хороший, але недостатньо варіативний. Хіба немає золотої середини? Тільки повне знищення картини або повне занурення в мрії мистецтва? Життя зазвичай не так кардинально ставить це екзистенційне питання. Зате фінал змушує задуматися, приміряти це рішення на себе. Мені, наприклад, дівчина сказала, що якщо її так само обожжуть, як Алісію, то краще залишити в світі ескапізму і не чіпати картину. І дійсно, давайте будемо чесними, які у Алісії шанси на щасливе життя, будучи інвалідом, з матір'ю, яка її не може простити, і жахливим почуттям провини? Я ж вибрав Версо. І не пошкодував.

На те, що ця кінцівка трохи менш трагічна, натякає фінальна сцена. Яскраве сонячне світло, м'які контури, повна ідилія між Ренуаром і Аліною. І порівняйте фінал Маель. Полумрак театру і штучне світло лише підкреслюють всю неестественність відбувається. (У нас гра про світлотінь, не забувайте). Вимучені рухи персонажів-ляльок і усмішка Алісії з глибокою тугою в очах. Ви цього хотіли? Врятували улюблених персонажів?

4. Геймплей. (Мама: У нас є Секіро і Фіналка вдома)

Певно, вистачить не помічати величезного слона в кімнаті. Давайте перейдемо до найгіршої частини гри. Чи любите ви JRPG так само, як люблю їх я? Final fantasy, Persona, Lunar, Jade cocoon… Так, я розбираюся в жанрі (сарказм). У чому проблема у всіх них? Відсутність динаміки через покроковість. І багато хто вирішував цю проблему по-своєму.

Французи не перші придумали додати для динаміки до такого геймплею QTE і парирування а-ля Sekiro і Dark Souls. І на папері це навіть звучить добре. Є у тебе динаміка? На, мужик, динаміку. Якщо важко в соулси грати, ось тобі можливість перепочити між ходами. Що ж на практиці?

Це неможлива люта духота. Основний сюжет проходиться без серйозних проблем, але підгорати ви будете. А ось побічні речі, такі як вежа випробувань, не повинні існувати: ті ж монстри, але з докрученими хп і ініціативою. Дуже приємно парирувати 10 ходів ворогів і померти в кінці, дивлячись на продовжуючу анімацію ударів над твоїм трупом. Хто їм сказав, що залишати анімацію ударів, навіть якщо гравець загинув, — це хороша ідея? Це настільки розтягує гру, особливо якщо грати через піктоси з воскресінням.

Може, хоч тактику сильну завезли? Але ні. Незважаючи на різноманіття здібностей персонажів і те, що у них у кожного своя система по суті, все псує відсутність балансу. Ви можете скласти билд, що вбиває за одну атаку будь-якого боса або не робить взагалі нічого, і мучитися. Це руйнує варіативність у самому бою. Вся тактика у вас закінчується в меню перед боєм, і зав'язана вона буде на ключовому аспекті — парируванні або максимуму шкоди.

Опис механік — це окрема пісня. Якби я не зустрів мима, я б навіть не зрозумів, що таке злам. І я не один такий. З задоволенням спостерігав, як багато стримерів намагаються зрозуміти про піктоси і люміни, а потім здаються і починають тупо вчити, коли потрібно парирувати, плюнувши на цей аспект гри.

Не повинна гра бути зав'язана на натисканні кнопки вчасно, а тим більше у гри все погано, якщо її можна пройти, вдаривши боса один раз! Це недоробка геймдизайнера. Або хто там відповідав за баланс.

5. Підсумок

Давайте коротко визначимо, що ж це за гра. JRPG з парируванням з «Соулсів», але позбавлена їх варіативності і балансу. Глибокий сюжет з невеликою кількістю дірок і сильним посилом, але низькою реіграбельністю. Неймовірна метафоричність і символізм чуть не в кожному кадрі. Дивний левелдизайн, підпорядкований ідеї, але не ігровій функціональності. Вражаюча музика і своєрідно-красива графіка з хорошою оптимізацією. Отже, перед нами черговий ігрофільм, тільки вже з Енді Серкісом. Так, з різноманітними механіками з сильних ігор, а не колесиком вибору, але все ж ігрофільм.

Авторська оригінальність історії перетягує все. Потужний сюжет побудований так, щоб викликати у вас сльози. І якщо ви не сентиментальна людина і не дасте їй шанс зачепити ваші почуття, то гра, можливо, вам не сподобається зовсім. Проблема тільки в тому, що у «Експедиції» конкуренція в цьому році не найсильніша, як би вас не переконували в зворотному.

Kingdom Come? Занадто жанрово. Silksong? Напевно, головний конкурент. Дав би величезну фору в геймплеї, але бокові стрибки… Так і дивне рішення по складності і її різкій зміні… Будемо дивитися, що переможе в цьому році — геймплей чи фільм, але в будь-якому випадку шкода. Команді розробників «Експедиції» рано ставати головними претендентами, це може зіграти з ними злу шутку в подальшому. Хотілося б більше ігор від них і з меншими проблемами.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі0
Залишити коментар