Статті Як Sony вбила свої ігри: LittleBigPlanet

Як Sony вбила свої ігри: LittleBigPlanet

Lorreor
Читати у повній версії

LittleBigPlanet — це для тих, хто не грав, Fall Guys, Mario Odyssey, тільки стара і з скинів меховий шитий мішок.

Слоган, який обіцяв революцію

Play. Create. Share.

Три прості слова, три стовпи, на яких стояла філософія LittleBigPlanet. Це не був пустий маркетинг — у 2008-му Сони реально продавала мрію. «Грай» — зрозуміло кожному. «Створюй» — вже свіжо. «Ділись» — абсолютно інновація для того часу. До появи Minecraft і Roblox, до Fortnite Creative PlayStation дала гравцям шанс перетворитися на справжніх авторів.

LBP не просто пропонувала платформер. Вона давала ключі від редактора світів, де навіть школяр міг відчути себе геймдизайнером. Гра стала лабораторією ідей, вітриною майбутніх талантів, і кожен день у ній народжувалися сотні нових світів.

Але, як ми знаємо, мрії погано уживаються з корпораціями. І «Сони» довела це в повній мірі.

Sackboy — герой, який міг стати іконою

В індустрії завжди були символи. У Nintendo — Марио. У Sega — Соник. У Microsoft — Мастер Чиф. А у Сони довго не було справжнього талісмана. Їх бренди трималися на харизмі «брутальних мужиків з зброєю». Кратос, Дрейк, Джоел, герої Killzone — але це все було «про дорослих».

Sackboy став іншим. Він був милим, смішним, універсальним. Його впізнавали діти, його любили дорослі. Він був обличчям PlayStation не тільки в іграх, але й на мерчі, постерах, рекламних роликах. Sackboy міг стати «обличчям покоління PS3» і вирости в вічний символ бренда, як Марио у Nintendo.

Але замість цього він став Suckboy — мемом про те, як Сони похоронила одну з своїх найкращих ідей.

LittleBigPlanet як втрачене Minecraft

Потрібно визнати чесно: Сони тримала в руках потенційний «Minecraft до Minecraft». Ще в 2008-му у них була гра, яка могла вирости в гігантську соціальну платформу. Мільйони гравців будували б світи, ділилися ними, спілкувалися, змагалися, і Сони могла б стати монополістом у сегменті «ігор-сервісів для творчості».

Але Сони не бачила в LBP платформи. Для них це був «просто ексклюзив для PS3». Один з багатьох. Який там «сервіс», який там «безкінечний цикл»? У Соньет тоді не було мислення, яке пізніше вистрелить у Mojang, Epic Games і Roblox.

Вони випустили гру, продали коробки — і на цьому все.

Чому третя частина стала катастрофою

LittleBigPlanet 3 — це момент, коли франшиза офіційно зламалася. Гру віддали не Media Molecule, а Sumo Digital. На папері це було рішення «оптимізації ресурсів», на ділі — смертний вирок.

Гра вийшла сирою. Баги ламали рівні. Кампанія була в'ялою. Система пошуку користувацьких рівнів працювала погано. Навіть фанати визнавали: магії немає, вона зникла.

Сони також не проявила інтересу. Там, де можна було влаштувати агресивну кампанію просування, продемонструвати силу ком'юніті, компанія просто випустила гру «на ринок» і пішла далі. Для них LBP стала чимось на зразок забутих Resistance або MotorStorm — брендом без майбутнього.

Sackboy: A Big Adventure — милий, але мертвий

2020-й рік. Замість перезапуску серії ми отримуємо Sackboy: A Big Adventure. Технічно це непоганий платформер. Красивий, веселий, «для дітей». Але проблема в тому, що в ньому немає головного — творчості.

Sackboy більше не символ «Play. Create. Share.» Він став просто костюмчиком, яким стрибаєш по рівнях. З живого талісмана він перетворився в бездушний бренд.

Ось чому фанати і називають його Suckboy. Милий, але порожній. Усміхається, але не надихає.

Чому Сони вбила LittleBigPlanet?

Фокус на кіноблокбастерах. Сони обрала шлях «ігор як кіно» — дорогих, драматичних, з постановкою на рівні Голлівуда. LBP з її хаосом і свободою не вписувалася в стратегію.

Непорозуміння трендів. Поки Mojang, Epic і Roblox будували багатомільярдні сервіси навколо творчості гравців, Сони проморгала свій шанс.

Зміна розробників. Media Molecule пішли в Dreams, а Sumo Digital не змогла передати дух серії.

Ігнорування ком'юніті. Рівні гравців були серцем гри, але Сони так і не побудувала систему, яка могла б утримувати і розвивати спільноту.

Незалежний погляд: стратегія на вбивство

LittleBigPlanet — це не випадковість. Це симптом. Сони систематично вбиває свої найсміливіші і незвичайні франшизи, якщо вони не вписуються в картину «серйозних блокбастерів».

Killzone, Resistance, MotorStorm, SOCOM, навіть Gravity Rush з її няшними дівчатками — всі вони зазнали тієї ж долі. У Сони панує культ «кіноігор»: дорого, драматично, безпечно. Все, що вимагає довгострокової підтримки і віри в спільноту, йде в могилу.

Сони дуже любить говорити, що «дає гравцям магію». Але правда в тому, що вони перетворюють магію в бізнес-план. Там, де могло народитися нове культурне явище, народжується Suckboy.

Підсумок: Play. Delete. Quite.

LittleBigPlanet могла бути вічною. Вона могла стати головним творчим брендом PlayStation, їх відповіддю на Minecraft, Roblox і Fortnite. Замість цього Сони залишила на могилі серії свій новий слоган: Play. Delete. Quite.

Sackboy починав як герой свободи і креативності. Сьогодні він — Suckboy, порожня оболонка, милий сувенір без душі в замкненні.

    Допис створений користувачем 

    Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
    Коментарі4
    Залишити коментар
    5 годин
    У меня огромные вопросы к данной статье. Во первых не хватает вводной части, о чём игра, кто её разрабатывал, примеры работ пользователей (с картинками или может даже видео). Например из за этого отсутствует понимание что вообще в ней можно было делать, редакторы бывают разные.

    Из за отстутствие картинок кажется что заголовки слишком часто поставлены
    Слишком много предложений конструкции "это не Х, а Х"

    «Играй» — понятно каждому. «Создавай» — уже свежо. «Делись» — абсолютно инновейшн для того времени
    Особенно за это зацепился.

    Как будто писалось или нейронкой (но ничего не утверждаю, просто она тоже любит конструкции с сопоставлением) или писалось для людей "в теме". Ну или просто у автора стиль такой (прошлый пост про Кодзиму под рофлом, тоже вызвал вопросы, но списал всё на стиль изложения)
    Відповісти
    4 години
    Я схрячкал 4 +/- таких статей про LBP, где то с 24 по 28 сентября у всех был один смысл, но разные факты и т.п.В буферах остались кусочки и я их склеил в это чудо, а черновики не открывались (через: прокси и ВинПН, Вай Фай и моб.данные не помогло.Только удаление.) У Chat GPT я спрашивал что делать по-жирнее что первым ставить какие ошибки в словах исправлять ну и знаки препинания, так как мне уже 3-5 постов отклонили из за черт его жирного текста,структуры текста.
    Как будто писалось или нейронкой (но ничего не утверждаю, просто она тоже любит конструкции с сопоставлением) или писалось для людей "в теме". Ну или просто у автора стиль такой.
    В буфере все переплетено приходится скидывать в «записи», для второй статьи уже про Dreams которая тоже от Media Molecule. Но может нейронка поменяла пару слов местами и я этого не заметил, были лишь важны ошибки.
    У автора стили меняются каждую секунду, он пока в поиске:)

    Во-первых не хватает вводной части, о чём игра, кто её разрабатывал, примеры работ пользователей (с картинками или может даже видео). Например из за этого отсутствует понимание что вообще в ней можно было делать, редакторы бывают разные.
    Пардон! Это тоже валяется в буфере(ссылки на видео, фото переведённые в ссылки(не удобно с галереи кляцкать)).
    Из за лени удалять 3 статьи которые я менял с сентября я просто решился оставить её сырой в «жарком месте» Ну, само зажариться.
    Відповісти
    4 години
    Спасибо за такой ответ
    Тогда желаю успехов в написании следующих статей. И на будущее, можно глядя на статьи думать, поймёт ли их человек который не в теме (я это стараюсь учитывать при написании своей нейро-эпопеи). И разбавлять текст картинками или видео по теме, тоже не помешает)
    Відповісти
    4 години
    Спасибо и вам за то что откликнулись на мой пост и дали нужные советы:). Постараюсь сделать лучше, иногда смотря на статьи других пользователей и на ваш детективно-научный сериал Ужасы нейронных сетей, уж сильно он мне запал :D
    Відповісти