Статті Я пройшов VTM: Bloodlines більше 15 разів і досі сварюся з дорожнім знаком

Я пройшов VTM: Bloodlines більше 15 разів і досі сварюся з дорожнім знаком

Fazil Dzhyndzholiia
Читати у повній версії

На наступному тижні виходить Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Минуло шість років після анонсу та важкої розробки, під час якої повністю змінилася студія, що відповідає за проєкт. Але сиквел — тема для іншої розмови. У цьому ж матеріалі, на честь швидкого виходу продовження, я хотів би ще раз згадати оригінальну Vampire: The Masquerade — Bloodlines: зайвий раз обговорити, за що шанувальники так люблять гру і чому щоразу, коли згадуєш VTMB, — хтось її перевстановлює.

Підпільна імперія

З 2004 року я наіграв у Bloodlines сотні годин і завів традицію перепроходити її як мінімум раз на рік. Звісно, я не єдиний, хто так робить — у чому можна переконатися, відвідавши фанатські спільноти проєкту в мережі. Як і в випадку з будь-якою класикою, VTMB стала своєрідною зоною комфорту для багатьох геймерів і джерелом ностальгії за нульовими. В одному з численних YouTube-есе, присвячених грі, автор вдало описав її як «ту саму колишню дівчину з далекого минулого, яка перевернула твій світ з ніг на голову, і тепер будь-які стосунки блякнуть на фоні тих почуттів».

Для мене ключові аспекти VTM: Bloodlines, які спонукають повертатися до неї знову і знову, — сеттинг і атмосфера. Події гри відбуваються в так званому Світі Темряви компанії White Wolf, де буденність співіснує з паранормальним, однак прості люди навіть не здогадуються, які жахи приховує ніч. Тому що ці самі жахи роблять усе можливе, щоб залишатися в тіні.

Світ Темряви схожий на наш, однак у рази небезпечніший, різноманітніший і, відповідно, більш інтригуючий. Ти ніколи не знаєш, з ким розмовляєш у цей момент — з простим смертним чи давнім злом у людському обличчі. І Bloodlines бездоганно обігрує цей момент. Окрім колоритних смертних персонажів, під час своєї пригоди по вулицях нічного Лос-Анджелеса ти також регулярно зустрічаєш у найнеочікуваніших місцях надприродних істот або людей, якось пов'язаних з паранормальним. Тут вампіри керують нічними клубами, перевертні бігають у парках, бездомні розповідають про огидного монстра з каналізації, мисливиця на нечисть працює танцівницею під прикриттям, а темний прародитель усіх кровососів водить таксі.

Атмосферу Bloodlines важко загнати в строгі рамки. Гра регулярно змінює тон з готичного нуару на хоррор, потім переключається на сексуальні та спокусливі теми, а після — на політичні інтриги або кримінальні історії. VTMB буває страшною, меланхолійною, смішною, і всі ці елементи її багатогранної натури гармонійно вибудовують запам'ятовуваний сеттинг, у якого немає прямих аналогів серед ігор і фільмів, навіть незважаючи на популярність вампірської тематики в медіа.

Причому важлива складова Bloodlines, яка дозволяє зв'язати атмосферу гри в єдине ціле, — саундтрек Ріка Шаффера (Rik Schaffer). Його музика — це свого роду суміш агресивного індастріалу в дусі Nine Inch Nails з тріп-хопом у стилі Massive Attack або Portishead. У композиціях Шаффер використовує багатошарові синтезатори, металеву перкусію та глибокі басові партії, щоб геймер не забував про всю ту гниль, паразитуючу на людях у темних провулках мегаполісу.

Вампірове чтиво

Серед прихильників рольових ігор Vampire: The Masquerade — Bloodlines також регулярно згадується як приклад проєкту з зразковим сценарієм. І хвалять у таких випадках зазвичай не структуру сюжетного квесту або кількість опцій його проходження (гра, насправді, не така вже й нелінійна), а якість діалогів і те, наскільки яскравими вийшли буквально всі персонажі.

Напевно, діалогами Bloodlines передусім нагадує фільми Квентіна Тарантіно (Quentin Tarantino) — на кшталт «Кримінального чтива» (Pulp Fiction). Сценаристи так само вміло змішують псевдо-нуарний цинізм, вуличну іронію та показну театральність. В результаті народжується стилізований реалізм — багатослівний, просякнутий сарказмом і насмішкою над жанровими кліше або соціальними стереотипами. Персонажі надприродного Лос-Анджелеса говорять як люди з вулиці, з поправкою на той факт, звісно, що живуть вони в божевільному світі. Кожного разу, коли проходиш VTMB, все більше цінуєш, як автори грають зі словами, і помічаєш нюанси в репліках, які раніше не кидалися в очі.

За все це в першу чергу варто дякувати сценаристу і дизайнеру Брайану Міцоді (Brian Mitsoda), який приєднався до роботи над проєктом не одразу, однак допоміг сформувати кінцеву наративну стилістику Bloodlines. До ігрової індустрії він планував працювати над серіалами і кіно — звідси і така пристрасть до глибоких персонажів і живих діалогів.

Сміючись Джек — один з канонічних персонажів настільної VTM

Міцода прямо заявляє, що головне, до чого варто прагнути, коли берешся за нову історію, — створювати запам'ятовуваних героїв. Він вважає, що це потрібно робити, вигадуючи такі репліки, які люди не чули тисячу разів в інших творах масової культури. Міцода переконаний, що всі персонажі, незалежно від того, тисячолітні вони вампіри чи демони з пекла, повинні говорити як справжні люди, щоб геймер вірив у NPC, який стоїть перед ним.

Коли голоси в голові — це добре

Атмосфера і відмінний сценарій — важливі причини повертатися в VTMB, однак не єдині. Не можна забувати і про ігрову варіативність, якої вдалося досягти завдяки імплементації повноцінної рольової прокачки, а також системи кланів.

Клани — лінії крові вампірів, що визначають їх сильні та слабкі сторони, а також те, які дисципліни (надприродні здібності) можуть використовувати упирі. Під час гри, скажімо, за тореадора геймер більше покладається на соціальні навички для досягнення своїх цілей, причому в першу чергу — на вміння спокушати співрозмовника. А якщо проходити Bloodlines за обезображеного носферату, то можна забути про чарівність і красномовство — їх доведеться компенсувати талантами в області зламу комп'ютерів і замків.

До слова, ігровий процес за носферату радикально відрізняється від будь-якого іншого клану. Персонаж виглядає настільки лякаюче, що багато NPC відмовляються з ним розмовляти, а одна прогулянка по вулиці — загроза Маскараду: якщо смертні побачать твоє обличчя, це може швидко зірвати все вампірське прикриття, над яким кровопійці працювали століттями.

Тут, правда, слід визнати, що незважаючи на те, що я пройшов Bloodlines безліч разів, завершеної кампанії за носферату у мене немає. Не тому що з кланом щось не так — навпаки, хочеться похвалити авторів за те, що вони змогли реалізувати для нього унікальну механіку. Проблема в іншому: рано чи пізно я відволікаюся і піддаюся бажанню почати чергову кампанію за малкавіанина.

Малкавіани — ясновидці вампірської раси, у яких божевілля переплітається з видіннями майбутнього, і майже ніколи не можна сказати, де ти маєш справу з одкровенням зверху, а де — з божевіллям.

Заклятий ворог дітей Малкава

У VTMB це виражається в тому, що для представника клану автори переписали всі репліки в грі. І практично кожен персонаж якось коментує своєрідну манеру мови головного героя, коли той спілкується заплутаними фразами і метафорами. Крім того, малкавіанин також періодично чує голоси, розмовляє з телевізором і навіть здатен вступити в перепалку з дорожнім знаком STOP на центральній вулиці Лос-Анджелеса.

Багато фанатів VTM: Bloodlines переконані, що проходження за дитя Малкава потрібно відкладати для другого або третього разу, тоді як вперше знайомитися з історією, мовляв, варто за звичайний клан. З цим я в корені не згоден: репліки малкавіанина часто руйнують четверту стіну або якось спойлерять сюжет гри, однак геймер, раніше не проходивши Bloodlines, все одно не зрозуміє всіх прихованих у них тонкощів. Більше того, з точки зору відтворення і лору всесвіту якраз логічно грати за малкавіанина, який сам не знає, що говорить.

Какой клан VTMB у вас любимый?

Пройти опитування

Рожеві окуляри вночі не потрібні

Внаслідок всього вищезазначеного можна прийти до висновку, що VTMB — ідеальний шедевр на віки, але немає причин удавати, що гра позбавлена проблем. Як мінімум, всі знають, що без неофіційного патча до проекту краще близько не наближатися — настільки багато в грі багів і криво працюючих систем і механік.

Однак навіть з патчем є до чого придратися. Наприклад, стрільба здається жахливою, поки не прокачаєш повністю відповідні навички, та й навіть після цього задоволення від шутінгу безпосередньо залежить від того, яку зброю використовуєш: лише пара пушок «відчуваються» нормально.

Крім того, в грі є відверто незавершені або непродумані шматки. Так, темп сильно страждає в безкінечних каналізаціях носферату і в фінальній чверті гри, де RPG-складова безповоротно зникає, і один одного починають змінювати нудні бойові локації.

***

І все ж той факт, що з разу в раз на мінуси Bloodlines закриваєш очі заради атмосфери і наративу, — краще підтвердження того, наскільки майстерно реалізовані обидві складові. В ідеалі, щоб заслужити право називатися Bloodlines, сиквелу варто зосередитися саме на тих же ключових елементах. Чи зможе продовження це зробити — дізнаємося вже скоро.

Как вы оцениваете Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

Пройти опитування
    Про автора
    Коментарі0
    Залишити коментар