Цифровий фастфуд: чому ми розучилися чекати відеоігри?

Цифровий фастфуд: чому ми розучилися чекати відеоігри?

Владислав Дондупов
Зміст

Ми вбили один з найчарівніших етапів у житті геймера. Вбили заради миттєвого задоволення та безкінечного контенту. Ритуал томління, будівництва теорій і солодкого очікування релізу канув у Лету. Давайте визнаємо: сучасний цикл «анонс-реліз» зручний, швидкий і... бездушний.

Тихий апокаліпсис: чому ми розучилися чекати виходу ігор і що ми втратили

Пам'ятаєте це відчуття? Гостре, солодке, нетерпляче. Відчуття очікування. Ви в сотий раз переглядаєте двохвилинний тизер, вишукуючи в пікселях приховані сенси. Обговорюєте з друзями на перервах або в офісі: «А от якщо розробник сказав, що карта буде втричі більша…». Ви малюєте антураж на полях зошита, читаєте кожен прес-реліз як святе писання, а день виходу позначаєте в календарі жирним червоним хрестиком. Це був не просто відлік днів до релізу. Це був ритуал. Подорож, яка починалася задовго до того, як ви вперше взяли в руки геймпад.

Сьогодні цей ритуал помер. І ми самі його вбили.

Епоха миттєвого задоволення

Ми живемо у світі цифрового фастфуду. Хочеш подивитися фільм? Ось тобі стрімінг з тисячами назв, доступних за клацанням. Хочеш послухати альбом улюбленої групи? Він вже у тебе в телефоні, не потрібно йти в магазин за вінілом або CD. А відеоігри? Сучасний цикл виглядає так: анонс → кілька гучних трейлерів → раптовий вихід або передзамовлення з попереднім завантаженням. Все. Ніякої магії томління.

Промо-кампанії перетворилися на викидання контенту під зав'язку. За місяць до релізу нам показують геймплейні ролики, розкриваючи найкрутіші моменти, локації та босів. До моменту, коли гра потрапляє до нас, ми вже бачили стільки, що елемент відкриття сходить нанівець. Ми споживаємо ігри, як серіал, що вийшов весь одразу, — швидко, безсмаково, забуваючи деталі вже наступного дня.

Що ми втратили, переставши чекати?

  1. Простір для фантазії. Найкращі графічні рушії завжди працювали в наших головах. Поки гра була лише в анонсах і скріншотах у журналі, наш мозок достраював картину. Яким буде цей загадковий ліс? Як зазвучить ця незнайома планета? Ця особиста, інтимна версія гри, створена нашим уявленням, часто була прекраснішою фінального продукту. Зараз фантазії не залишають місця — все показують у 4K і 60 FPS.
  2. Культуру спільноти. Очікування було соціальним явищем. Ми збиралися в зграї на форумах (які самі по собі були особливими світами), будували божевільні теорії, разом розшифровували пасхалки. Це згуртовувало. Сьогодні спільноти формуються навколо вже вийшовшого контенту і частіше зайняті не творчим обговоренням, а критикою багів і вимогою термінових патчів.
  3. Цінність моменту. Коли ти півроку чекаєш гру, відкладеш на неї, плануєш свій вихідний на день релізу — сам момент запуску стає подією. Ти смакуєш розпакування коробки (фізична копія!), установку, заставку розробника. Сьогодні ми клікаємо «грати» в лаунчері, і через секунду вже в меню. Процес знецінився. Гра стала ще одним файлом на жорсткому диску, а не скарбом.

Ностальгія — не вихід. Що далі?

Не варто ідеалізувати минуле. Тоді були свої проблеми: недоступність інформації, регіональні обмеження, ризик купити «кота в мішку». Сучасний підхід зручний, демократичний і ефективний. Але він позбавлений душі.

Можливо, новий виток станеться там, де розробники свідомо почнуть грати з цим очікуванням. Створювати не просто тизери, а цілі арг-реальності (ARG), загадки, які потрібно розв'язувати спільно до виходу гри. Або, навпаки, практикувати політику «анонс → вихід через тиждень», повертаючи елемент сюрпризу.

А поки, наступного разу, коли ви побачите анонс довгоочікуваного блокбастера, спробуйте зробити крок назад. Не дивіться всі огляди, не читайте всі спойлери. Дайте собі і грі трохи простору. Дозвольте собі заскучати за нею. Тому що очікування — це не просто порожній час. Це перша, і часом найчарівніша, глава самої гри. Глава, яку ми, на своє нещастя, вирішили пропустити.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі13