Статті Від симулятора регбі до історичних стратегій: як студія Creative Assembly прийшла до серії Total War

Від симулятора регбі до історичних стратегій: як студія Creative Assembly прийшла до серії Total War

Евгения Завьялова
Зміст
Читати у повній версії

Многим здається, що 20 років тому все було краще. І їжа смачніша, і ціни нижчі, і ігри кращі. Як кажуть, і сніг біліший, і Ленін живіший, і ти сам був молодшим, здоровішим і щасливішим. Звичайно, це все суб'єктивні відчуття, що приходять з віком, але з чим не посперечаєшся — ігор було менше, і практично кожна з них сприймалася як нещо унікальне і запам'ятовуюче. Ти вставляв диск у дисковод, з благоговінням переглядав логотипи студії-розробника і видавця, а далі, під епічну музику, завмирав, коли на екрані з'являлося стартове меню — Total War

Історичні стратегії в той час вже були (Civilization, Europa Universalis), але тільки серія Total War була одночасно і стратегією, і тактикою, даючи можливість не тільки пересувати фігурки на глобальній карті, але й проводити битви в реальному часі.

З 2000 року розробниками серії Total War є британська студія Creative Assembly. Сьогодні це гігантська студія, що налічує близько 900 співробітників і знаходиться під крилом мегакорпорації Sega. За минулі 25 років Creative Assembly випустила більше десятка історичних ігор у серії Total War і три ігри у фентезі-всесвіті Warhammer, взяла участь у розробці Halo Wars 2 і успішно дебютувала в жанрі хоррорів з Alien: Isolation.

Однак у 1990-ті роки Creative Assembly була лише жменькою молодих людей, які робили спортивні ігри для Electronic Arts і не мріяли про нагороди та почесті. Як вони пройшли цей шлях?

Висхідження

До часу, коли вийшла перша гра в серії Total WarShogun, — студія Creative Assembly вже, здавалося, прожила ціле життя в індустрії. І життя відносно безславне.

...На дворі 1987 рік. В СРСР в розпалі перебудова, у світі розрядка у відносинах між США і СРСР, а в Британії тільки-но вщухла хвиля шахтарських страйків і намітилася економічна стабільність. В цих умовах 23-річний програміст Тім Анселл зареєстрував компанію Creative Assembly. «Метою було заробити на життя», — пізніше зізнавався Анселл в інтерв'ю сайту Eurogamer. Не було й у помині мрій про великі проекти та нагороди. У ті часи в ігровій індустрії панували 8-бітні домашні комп'ютери Amstrad CPC, Commodore 64 і ZX Spectrum, і Анселл зайнявся розробкою для цих платформ простеньких відеоігор.

«Батько-засновник» Creative Assembly Тім Анселл (зліва) і творець серії Total War Майк Симпсон (праворуч)

Перші два роки Анселл працював один у гостьовій спальні свого дому в містечку Хоршем в 50 км на південь від Лондона і з радістю брався за будь-яку роботу, яку йому пропонували. Однак поступово обсяг пропозицій зростав, і Анселл відчув, що час програмістів-одинаків, здатних самостійно виконувати всі необхідні функції, в тому числі з взаємодії з замовниками, минає. З певною неохотою він орендував офіс, найняв помічника і почав регулярно отримувати замовлення від компанії Psygnosis, якою на той момент керував Майк Симпсон — згодом ця людина стане важливою частиною Creative Assembly. А поки що за замовленням Симпсона Анселл зайнявся портированням ігор Psygnosis з Amiga на MS-DOS: зокрема, гоночного симулятора Stunt Car Racer, шутерів Blood Money та Vaal.

Багато студій, які виникли, як і Creative Assembly, в кінці 80-х, вже протягом п'яти років закрилися через економічний спад. Ця доля могла спіткати і Анселла з його дітищем, але один, в значній мірі випадковий, телефонний дзвінок забезпечив студії світле майбутнє.

Контракт з ЕА

Половина успіху — це те, на кого ти натрапиш на тому кінці дроту. Якщо натрапиш на якогось лопуха, який запише твоє ім'я і забуде його кому-небудь передати, — це тупик. Але так вже сталося, що мене запросили на посаду помічника продюсера в FIFA International Soccer
— Тим Анселл

Цей дзвінок, як зізнавався Анселл, був зроблений на удачу. Він не знав заздалегідь, що американська корпорація Electronic Arts шукала програмістів, добре знайомих з портированням ігор з Sega Mega Drive на MS-DOS для просування в маси свого нового проекту — футбольного симулятора FIFA International Soccer (родоначальника серії FIFA). І раптом в ЕА телефонує такий програміст і запитує, чи немає у корпорації для нього роботи. ЕА відразу ж відповіла — є! Американці були настільки зацікавлені в співпраці, що вранці відправили комп'ютер з вихідним кодом FIFA International Soccer на таксі в Хоршем. Почали навіть не з укладення контракту, а зі слів: «Приступайте, будь ласка, прямо зараз».

Дев'ятий номер

Будучи британцем, Анселл на чолі своєї розширеної до 4 людей команди з ентузіазмом взявся за роботу над портированням симулятора футболу на MS-DOS. Фанати серії FIFA знають, що через проблеми з ліцензуванням у FIFA International Soccer не можна було використовувати реальні імена футболістів. Тому замість Гарі Лінекера та Алана Ширера у складі збірної Англії, як і інших збірних, фігурували вигадані імена. Но як же бути з «дев'яткою» — культовим для англійських вболівальників номером 9 збірної Англії?

Молоде покоління не повірить, що серія FIFA починалася з цієї гри. Так, вашим батькам на початку 90-х така піксельна графіка здавалася суперреалістичною

У FIFA International Soccer під номером 9 у збірній Англії був заявлений Клайв Граттон. У реальному житті Клайв Граттон, звісно, не грав за збірну Англії і навіть не був професійним футболістом. Він працював (і працює до сьогодні) у Creative Assembly на посаді технічного директора. До приходу в Creative Assembly Граттон пробував себе в музиці та грав на електрогітарі. Однак музика не годувала, тому він став на облік на біржі праці, де й побачив оголошення від Анселла про набір співробітників. Анселл згадував, що у Граттона не було портфоліо, все, що він зміг показати на співбесіді, це був аркуш коду для пральної машини. Але він здалося Анселлу хорошим хлопцем, тому той дав Граттону завдання з програмування і пару тижнів на його виконання. Анселл не знав, що у Граттона… банально не було комп'ютера. Однак Граттон впорався із завданням і зізнався, що для його виконання продав електрогітару і купив комп'ютер.

Коли Граттон сказав мені, що продав гітару, щоб купити комп'ютер для цього завдання з програмування, звісно, без жодної гарантії працевлаштування, я подумав: «Чорт забирай, я наймаю цього хлопця». І він був найкращим працівником у моєму житті.
— Тім Анселл

Ініціатива взяти собі дев'ятий номер у збірній Англії в FIFA International Soccer належала самому Граттону. З цією проханням він звернувся до продюсерів ЕА і… вони не відмовили. «Без проблем», — відповіла ЕА. Важко уявити такий відповідь у наш час, коли ЕА вважається однією з найнепопулярніших ігрових корпорацій у світі, часто байдужою до долі співробітників. FIFA була для ЕА у той час експериментом, тому розробникам дозволялося дуже багато. Так що Граттон виставив собі ще й найвищі показники в грі.

Збірна Англії з футболу провалилася на Євро-92, забивши всього один гол у трьох матчах. Тому багато англійських фанатів були навіть раді побачити замість прізвищ реальних футболістів вигадані

В подальшому в інтерв'ю ігровим журналістам Граттон розповідав, як кілька років потому опинився в барі в Осло і назвав своє ім'я двом норвежцям. «Клайв Граттон? Дев’ятий номер збірної Англії? Єдиний, хто може завдати того потужного удару низом?» Норвежці розповіли, що Граттон, сам того не знаючи, допоміг пережити їм підлітковий вік, після чого всю ніч пригощали Граттона шампанським.

Creative Assembly також належить ідея впровадження в серію FIFA коментаторів. Анселл розповідав, що думка про це прийшла випадково. EA не надала студії звукових ефектів, тому Анселл і його команда самі записали репліки-заглушки («Пас один», «Удар три» і т. п.), щоб пізніше замінити їх справжніми звуками.

Ми грали в гру з «заглушками», подивилися один на одного і подумали: «Так, це дійсно звучить досить круто. Схоже, ніби хтось коментує гру».
— Клайв Граттон

Анселл і команда вирішили цю ідею розвинути. На щастя, EA в той час почала використовувати формат CD-ROM, який дав розробникам додаткове дискове місце. Але цього разу Анселл і його співробітники обійшлися без самодіяльності. Вони не стали записувати власні голоси, а запросили легендарного футбольного коментатора Тоні Губбу — голос англійського футболу того часу. З тих пір голоси коментаторів у FIFA стали буденністю.

На знос

У середині 90-х роботи для Creative Assembly побільшало, але студія продовжувала жити в крихітному офісі в Хоршемі. Місця було дуже мало, і, за спогадами Граттона, Анселл і його команда сновигали з кута в кут, обмінюючись дискетами з даними — інакше налагодити офісну локальну мережу було неможливо. «Ей! Я тільки що закінчив цю аудіозапис, хочеш вставити її в гру?» — «Так, звичайно!» Чиїсь руки виривали дискету, вставляли в привід, копіювали і повертали назад.

Працювати доводилося на знос. Граттон розповідав, як приходив на роботу вранці в понеділок і не йшов до вечора четверга. Всі вони були молоді, в більшості своїй не одружені і готові терпіти незручності заради улюбленої роботи.

Готові проекти доводилося передавати кур’єрами, з рук в руки. Бували випадки, коли кур’єр від замовника дзвонив у двері, а команда Анселла ховалася і не відкривала, бо їм було соромно визнати, що вони ще не готові.

Пам’ятаю, як я закінчив одну з спортивних ігор, і Майкл де Платер, нині працюючий в Warner Bros. Games, віз диск з грою в аеропорт, щоб передати бортпровіднику, який мав віддати його замовнику в Сінгапурі.
— Тім Анселл

Для симулятора регбі Rugby World Cup '95 Анселлу і компанії довелося самостійно придумувати, як реалізувати захоплення рухів (motion-capture). Анселл домовився з директором місцевої школи, щоб йому виділили на час шкільний спортзал, і запросив двох регбістів-аматорів. Нескільки годин тривала запис рухів спортсменів, але ніяк не вдавалося записати високий захват — заборонений прийом, коли регбіст захоплює суперника вище лінії плечей, за шию або підборіддя. Анселл банально злякався наслідків у вигляді травми. Прийом хоч і заборонений, але в регбі зустрічається, тож творцям гри довелося проявити креативність, позначену в назві студії, і придумати, як і прийом записати, і уникнути травмоопасного контакту між регбістами. Анселл придбав у магазині для туристів кілька килимків і мотузку. Один з регбістів мав бігти з обв’язаною навколо плеча мотузкою, а другий — стоячи ззаду, в потрібний момент що є сили дернути за інший кінець мотузки. Результат перевершив очікування: регбіст упав на килимки як підкошений, але травм не отримав.

Дивно, але анімації гравців в іграх рівня Rugby World Cup '95 вже створювалися з використанням технології motion-capture

Майк Симпсон, перебравшись у Creative Assembly у 1996 році, згадував ті часи: «Ми творили всякі безглузді речі, щоб усе встигнути в строк. Спочатку це була просто компанія друзів, які працювали разом. Роками я кожну обідню перерву ходив у паб з Граттоном грати в більярд».

Вітер змін

У 1996 році в Creative Assembly назріли великі зміни. Команді стало тісно як в маленькому офісі, так і жанрі спортивних симуляторів. Анселл роздумував над пропозицією уряду Сінгапуру про переїзд у Південно-Східну Азію. Уряд Сінгапуру активно інвестував в IT-індустрію і обіцяв інвестиції, про які в Англії не доводилося й мріяти. Анселл хотів досягти ривка в розвитку студії — все-таки Creative Assembly було вже без малого 10 років. Він обмірковував сингапурську пропозицію і… погодився.

Вже були зібрані валізи, студія отримала ліцензію від сингапурського уряду і розробляла план створення рольової гри для азійської аудиторії — інтерпретації класичного китайського епосу «Подорож на Захід» (саме цей епос багато років потому ліг в основу екшена Black Myth: Wukong). Однак в останній момент Анселл передумав. «Виявилося, що причин залишитися було більше, ніж поїхати», — згодом сформулював він.

Команда Creative Assembly в кінці 90-х поруч зі своїм офісом у Хоршемі

Creative Assembly залишилася в Англії, але плани створення власної повноцінної гри були вже так глибоко продумані, що забути про них було неможливо. Симпсон очолив групу розробників, які почали переробляти ідею РПГ в історичну стратегію. Азіатський антураж вирішили зберегти, але тепер він був пов'язаний з Японією та самураями. Так народився задум Shogun: Total War — знакової стратегії в історії відеоігор.

Спочатку Симпсон розраховував зробити клон Command & Conquer, яка в той час була популярна, але про самураїв. Однак, коли команда змусила камеру літати по тривимірному полі бою, розробники раптово зрозуміли, що придумали щось своє, щось особливе. Далі залишалося лише розвинути ідею: підібрати історично вірну обстановку, опрацювати глобальну карту та розробити ШІ, з яким гравцеві було б цікаво змагатися в режимі боїв в реальному часі. Після трьох років розробки, в 2000 році, Shogun: Total War вийшов на ринок, і Creative Assembly вмить перемістилася з категорії статистів в ряди майстрів.

Але розробка спортивних ігор не припинилася. Студія все ще отримувала вигідні замовлення від EA Sports, а на виручені гроші Анселл та команда розробляли Shogun. Історична стратегія могла і провалитися, а Анселл до того часу вже був досвідченим бізнесменом і не хотів ризикувати, ставлячи на неї всі фішки. Тому, поки Симпсон та його команда працювали над Shogun: Total War, інші розробники трудилися над прохідними симуляторами австралійського футболу AFL 98 та AFL 99, симулятора крикету ICC Cricket World Cup 99 та регбі Rugby World Cup '99. Ці ігри дозволяли студії оплачувати рахунки, розширити штат до 50 осіб, перебратися в новий просторий офіс і придбати власну систему захоплення руху.

Успіх Shogun: Total War став для Creative Assembly справжнім проривом. Студія отримала можливість кардинально змінити стратегію свого розвитку. Тепер Анселл переключився на продовження серії Total War і зміг забути про найману роботу на EA — більше спортивних симуляторів студія не випускала.

При цьому «спортивна команда» не була розформована: вона стала консольним підрозділом Creative Assembly. Саме ця група на чолі з Граттоном та Елом Хоупом розробляла Spartan: Total Warrior, Alien: Isolation та Halo Wars 2, поки інші розробники трудилися над ставшими культовими Medieval: Total War та Rome: Total War.

Кінець епохи

Дорослішання студії, як це буває і у звичайних людей, обернулося «виходом батька з родини».

До моменту виходу Shogun: Total War штат Creative Assembly сильно розрісся, і корпоративна культура компанії почала змінюватися. Анселл почав помічати, що Creative Assembly — це вже не та компанія друзів, які проводили разом більшу частину часу. Тепер він як голова студії не знав особисто кожного зі своїх підлеглих, а колектив неминуче розпадався на окремі групи. І успіх лише посилював фракційність. До моменту виходу Rome: Total War у 2004 році в студії працювало вже 60 осіб. З 2005 року штат Creative Assembly зріс у рази — до 500 осіб.

І серед них Тиму Анселлу не знайшлося місця. Він покинув студію в 2006 році, через шість місяців після того, як Sega придбала контрольний пакет акцій Creative Assembly. Анселл не приховував, що відхід був вимушеним і прямо пов'язаним з політикою нових власників студії. Видавцем Medieval: Total War та Rome: Total War була Activision, і ходили чутки, що американське видавництво не проти купити Creative Assembly. Сам Анселл схилявся до подібного розвитку подій, але Sega виявилася більш спритною. Нові боси не пробачили Анселлу симпатій до конкурентів з Activision.

До кінця 2000-х років вся команда Creative Assembly вже перестала вміщатися на фотографії — студія стала найбільшим розробником відеоігор на Туманному Альбіоні

Анселл також великодушно визнав: «Я ніскільки не звинувачую їх за те, що вони від мене позбулися, тому що в той час від мене було мало користі. Я був абсолютно виснажений. Я був у дуже поганому стані. Це були 18 років мого життя, і це було все моє життя, розумієте, про що я? Я працював чортівськи наполегливо, в умовах величезного стресу всі 18 років, і чим більше ставала студія, тим більше ставало стресу».

Я просто відчайдушно потребував відпустки. І я був таким дурним. З тієї миті, як вони нас купили, я, чесно кажучи, став рідко з'являтися на роботі. Я сумував за дітьми і хотів проводити з ними більше часу, тому досить часто я просто не з'являвся, що, звичайно, було обурливим поводженням, і, звичайно ж, вони подумали: «Ну і що ти, чорт забирай, робиш?»
— Тім Анселл

«Було дуже прикро йти, — зізнавався Анселл журналістам багато років потому. — Це одна з причин, чому я так і не повернувся в офіс, навіть щоб забрати речі. Усі мої особисті речі склали в коробку, і я їх так і не забрав».

Студія, як дитина, виросла і зажила своїм життям, залишивши батька — Тима Анселла — розважатися грою в гольф і спостерігати за життям свого дітища з боку. Він розповідав, що грав у Rome 2: Total War, але без особливого ентузіазму, що в цілому схвалює ідею створення стратегій серії Total War у всесвіті Warhammer.

Колись ми обговорювали цю ідею з правовласниками Warhammer — компанією Games Workshop, — але в ті часи ми були ще відносно маленькими і маловідомими, тому вони були занадто самовпевненими і диктували нам свої умови.
— Тім Анселл

Коли Creative Assembly святкувала своє 30-річчя, Тіма Анселла не запросили. «Як я можу сердитися, якщо в результаті мені дали достатньо грошей, щоб безбідно прожити решту життя?» — зазначив Анселл з цього приводу. Проте, навряд чи ці слова були щирими.

Нині в Creative Assembly працює близько 900 людей. Вона безумовно успішна, хоча останні роки не випускає сильних ігор. Ідея багатокористувацького шутера Hyenas провалилася. Серія Total War також переживає застій — внести щось нове в історичну стратегію, залишаючись при цьому достатньо історичними, дуже непросто. Але є надії на Alien: Isolation 2. У будь-якому випадку, навіть якщо майбутнє Creative Assembly виявиться не найсвітлішим, вона вже подарувала ігровому світу одну з найкращих серій історичних стратегій і цікаву історію успіху: іноді для стрибка вгору достатньо спробувати щось нове і незвичне для тебе.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі0
Залишити коментар