«Зайчик» (Tiny Bunny) — одна из самых самобытных и высокооценённых российских игр последних лет. В Steam у проекта почти семь тысяч отзывов, и 98 процентов из них — положительные, в фанатских группах собралось сто тысяч геймеров, а ролики на YouTube о сюжете собирают миллионы просмотров. В чём секрет проекта, как он создавался, сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель игры Saikono. Если предпочитаете смотреть, а не читать, кликайте на видео!
«Зайчик» — российская визуальная новелла, которая стала одним из самых высокооценённых проектов Steam в 2021 году. При этом, если вы относитесь к жанру новелл предвзято, игра может изменить мнение — уж больно талантливой она получилась.
Самая сильная сторона «Зайчика» — история. Сюжет рассказывает о юнце, который раньше жил в большом городе и верил, что родители вот-вот отвезут его в «Диснейленд», но вместо этого отправился жить в сибирскую глушь. Вероятно, дело в том, что отец занимался темными делишками и перешёл дорогу кому-то влиятельному.
Увы, жизнь на новом месте не задалась. Родители то и дело спорят и, не дай бог, вот-вот разведутся. Мама постоянно сердится и ругает детей даже за малейшие проступки. Новых одноклассников, мягко скажем, не назвать дружелюбными — они в первый же день начинают травить городского новичка. А ведь это лишь вершина айсберга.
Однажды в дверь дома стучит милиционер и рассказывает об исчезновении местного мальчика, который не вернулся домой после школы. А ведь это не первая и явно не последняя трагедия в этих местах.
К тому же повсюду творится какая-то чертовщина. Сестра главного героя каждую ночь видит за окном жуткую сову ростом с человека. В лесу порой можно разглядеть страшные силуэты загадочных созданий. Откуда-то издалека доносятся одновременно манящие и пугающие звуки флейты. Как тут не напрячься?
В итоге герой оказывается в водовороте неприятных событий, и помочь ему никто не может. Кому пожаловаться на агрессивных одноклассников, если родители и так на пределе? Как рассказать о мистических существах, которые куда-то заманивают ребёнка? Что сделать, чтобы родители перестали ругаться и помирились?
При этом темы поданы красочно и реалистично. Пусть сюжет основан на одноимённом коротком рассказе, разработчики привнесли в сценарий много нового — как минимум, они добавили огромное количество деталей, которые делают происходящее убедительным.
Рисовка в «Зайчике» тоже шикарна. Мрачные чёрно-белые цвета, внимание к мелочам, проработанные фоны, красивые персонажи, лица с мимикой и ухмылками. Нередко в визуальных новеллах задники хочется прокликать и побежать дальше по сюжету. Здесь же каждый новый экран надолго притягивает внимание — уж слишком много труда в них вложено.
Всё это и сделало проект популярным — больше о нём можно узнать из нашего обзора. Но как создавалась игра? С какими проблемами авторы встретились в процессе? Сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель «Зайчика» Saikono!
Играли в «Зайчика»?
Пройти опитуванняVGTimes: Можете представиться и рассказать, чем занимаетесь?
Saikono: Меня зовут Saikono. Я занимаюсь игрой «Зайчик», это визуальная новелла. Уже выпустил три эпизода, которые доступны в Steam. Вроде бы, людям нравится.
VGTimes: Вы олицетворяете себя с псевдонимом Saikono больше, чем с именем в паспорте?
Saikono: Да, олицетворяю. Это анимешные корни, у меня большой стаж аниме-клубов. И с 14 лет у меня этот ник — как выбрал его, так и ношу.
VGTimes: Новелла «Зайчик» вышла от имени студии Saikono. Saikono — это только вы или речь о коллективе?
Saikono: В начале у нас была команда Mars People Game из трёх человек. У нас были равные доли, и этим коллективом мы начинали игру. Увы, не все верили в проект, да и личных проблем у ребят хватало. В общем, они все вышли из разработки, и остался только я. Пока что Saikono — это я и группа фрилансеров.
VGTimes: Сейчас игра стала успешной. В группе VK сотня тысяч людей, видео на YouTube собирают миллионы просмотров, количество положительных отзывов впечатляет. Грустят ли люди, которые покинули команду?
Saikono: Один из них отлично себя чувствует. Это автор рассказа Дмитрий Мордас: он ушёл из команды, но всё же остался правообладателем источника и получает процент. А второй… там было не очень приятное прощание, и я даже не хочу вспоминать его имя.
VGTimes: Впервые «Зайчик» попал в информационное поле в 2018 году. Тогда появились первые материалы, и геймеры начали говорить об игре. А когда вообще началась разработка?
Saikono: Разработка началась очень давно. Я начал в январе 2016 года: сделал паблик, потихоньку начал процесс. Это было время, когда у меня была ещё и основная работа. После трудового дня я находил пару часов и так пилил игру несколько лет.
Сначала мы сделали демоверсию. Потом с уходом нашего автора мы переписывали всё с одним человеком, потом всё переписывали с другим. В итоге я позвал в разработку друга, классного сценариста Евгения Сокарева — он пришёл и начал наводить порядок. Все слабые вещи подтянул, всё улучшил.
Пока я ждал сценарий, рисовал-рисовал-рисовал. Накопилось много графики — причём не такой, как в обычных новеллах с фоном и спрайтом человека. Мы каждую сцену прорабатывали и иногда добавляли анимацию. Мне кажется, именно поэтому людям нравится смотреть на YouTube-прохождение.
VGTimes: Сколько времени занимает создание одной сцены: задника, модельки персонажей и анимации?
Saikono: По-разному, тут же есть разные сцены. У нас же хоррор, и мы иногда делаем упор на крипоту. Мы стараемся соблюдать баланс, но в целом мне нравится делать именно напряженные сцены — с ними я сильнее выкладываюсь.
Особенно сложно со скримерами. Например, первый скример мы переделывали для демоверсии раз десять, чтобы он начал работать. Программист меня просто ненавидел и говорил: «Ты не знаешь, что хочешь». А ты видишь, работает сцена или нет только когда всё сделано. Однако очень здорово, когда скример всё-таки срабатывает.
К тому же я только сейчас смог бросить работу и заняться игрой вплотную. А до этого что? За час в день много сделаешь? Мы же ставим на максимальное качество. Впрочем, я всё равно рисовал быстрее, чем писатель готовил текст. Это, кстати, одна из причин того, что у нас много картинок: я опережал график сценариста.
VGTimes: Чем вы занимались на работе, которую удалось бросить?
Saikono: Я был цифровым художником и рисовал для компьютерных игр. Много студий посетил, и были разные случаи. Где-то инвестор уходил, где-то я не устраивал кого-то или меня кто-то не устраивал. В общем, я ходил по студиям, набрался опыта и ушёл на фриланс.
Последним местом работы была канадская студия VOLTA. Мы с ними замечательно работали: я рисовал для них концепты фильма, который скоро выйдет. А ещё я делал карточки для ККИ от Capcom.
VGTimes: Работа над «Зайчиком» началась в 2016 году. В какой момент получилось оставить деятельность по найму?
Saikono: Первый эпизод, который мы назвали прологом, был бесплатным, но мы надеялись собрать донаты на производство. Doki Doki Literature Club вышла же бесплатной и обрела грандиозный успех. Но вот у нас успех не случился.
Прогреметь получилось только со второй попытки, когда мы сделали платную версию с двумя эпизодами и полной озвучкой. Озвучка — это вообще тонкий момент: она может потопить игру, если хоть чуть-чуть плохая. Люди назовут её лажей, если проваливается хотя бы один персонаж. У меня так было с Цири в «Ведьмаке 3». Мне все нравятся, она — нет, и сразу хочется переключиться на английскую речь. А у нас озвучку не переключишь — она только русская.
VGTimes: Игру озвучивают даже именитые актёры. Как вы привлекли их?
Saikono: Да, мы привлекали мастеров дубляжа. Например, Андрея Ярославцева, который недавно умер. Это один из моих любимых актеров, шикарный был человек. Мы прямо к нему домой ездили, чтобы записать — у него там студия. Мы даже не мечтали, что у нас будет Андрей Викторович, но всё получилось.
Плюс игру озвучивали и другие мэтры старой школы. Например, Ильина Людмила — зрители могут знать её по мультсериалу «Сейлор Мун» (Sailor Moon), она озвучивала в нём всех женских персонажей. Мы, правда, поставили её на интересную роль: у нас она озвучивала Семёна и классно справилась.
VGTimes: Озвучка получилась крутой. Я пересмотрел все ролики о процессе записи звука и восхищался фирменным «да-да» от Кати и прочим фразам. Как вы подбирали актеров и проверяли качество?
Saikono: Во-первых, стоит похвалить нашего сценариста. Раньше он занимался театром и фразы вроде «да-да» — его заслуга. При этом даже если бы не было озвучки, всё работает — мы проверяли. Есть у нас такой персонаж Алиса — она отлично работает без озвучки. Людям нравится её образ, но с голосом эффект ещё больше усиливается.
VGTimes: Озвучкой занималась какая-то студия?
Saikono: Озвучку делала студия Ravencat — нам с ней очень повезло. Они классные ребята, такие же сумасшедшие перфекционисты, как и мы. Всегда топят за качество. Мы вот намерены сделать хорошую игру, а они — крутую озвучку. Они ещё озвучивали «Черную книгу» и вообще могут справиться с любой задачей.
Так называемый товарищ Ворон помогал найти голоса. Он предлагал своих актёров и некоторые из них отлично подошли — например, Кристина Шерман, которая озвучивала Полину, или безумно талантливая Альяна Сырова, сыгравшая Бяшу и маму героя.
Если же предложенный актёр не подходил, я искал сам. Заходил на «Кинопоиск», искал подходящих актёров, узнавал благодаря связям их номер и договаривался. Если речь о молодом актёре, он проходил пробы — это нормальная практика. Человек записывал кусочек, а мы принимали решение.
А вот мэтров особо не позаписываешь. У них работы много, и кастинги они не будут проходить. Однако у профессионалов есть огромное портфолио. Смотришь похожую роль и понимаешь, подходит или нет. Так мы нашли Марию Овчинникову.
А ещё отдельно стоит отметить Ирину Кирееву: это просто сумасшедший уровень. Она входит в десятку лучших российских актрис. Делает дубль, и он идеальный — а она говорит: «Я сейчас ещё лучше сделаю». И действительно делает лучше.
VGTimes: Сколько стоит такая крутая профессиональная озвучка? Как вы собрали подходящую сумму?
Saikono: Тогда ещё продаж не было, но удачно сложилось множество факторов. К примеру, Кристина Шерман заранее вписалась в каст и сделала хорошую скидку. Ей нравятся инди, и она отметила качество проекта.
А ещё у нас были донаты. Один очень хороший человек Максим Краснянский, можно сказать, всю озвучку и оплатил — он скидывал много денег на развитие игры. Видя такие суммы, я решил вложить их именно в озвучку.
После выпуска второго эпизода мы тоже собирали донаты, чтобы сделать мини-игры. Мы держим обещания и вкладываем всё в развитие.
VGTimes: Сколько стоила озвучка и вообще вся разработка?
Saikono: Вообще в «Зайчика» вложено чуть больше миллиона рублей, и сумма продолжает расти. А озвучка стоила где-то 200 тысяч.
Цена работы актёров зависит от их уровня и договорённостей. Самым дорогим был как раз Андрей Викторович — правда, мы признались ему в любви, и он скинул нам цену. С Борисом Репетуром аналогично: ему нравится участвовать в таких проектах. Он тоже сделал большую скидку.
VGTimes: Учитывая, что вы фанатеете от Бориса Репетура и Андрея Ярославцева, нетрудно сделать вывод, что вы человек из девяностых. Поэтому вы выбрали такой сеттинг?
Saikono: В игре очень много личного — хороший сценарист удачно перекидывает это в игру. Я рассказываю ему ситуации, как с рыбой в третьем эпизоде, а он её докручивает до нужного градуса и получается классно. Или, например, сцена со свиданием и смешной репетицией. Это тоже мой личный опыт, в детстве было нечто подобное. Мы добавили в эти воспоминания шутки и колорит персонажей — в итоге получилось классно.
Мы дети девяностых, и хорошо знаем сеттинг. Хотя иногда нас за это ругают. Говорят, что мы эксплуатируем те времена… Но игра же про девяностые, и состоит она не из отсылок, а из духа эпохи.
VGTimes: В «Зайчике» поднимаются темы буллинга и семейного разлада. Вы сами переживали нечто подобное?
Saikono: Мне повезло, это не про меня — просто таков сценарий. Это некий приём, когда с одной стороны на героя давят буллинг и проблемы в семье, а с другой — мистика. Пользуясь случаем, не рекомендую пока читать оригинальный рассказ «Зайчик», лучше сделайте это после четвёртого эпизода. Там будет сюжетный поворот, который лучше узнать из игры.
VGTimes: Кстати, как вы вообще познакомились с автором рассказа Дмитрием Мордасом, и почему решили сделать из «Зайчика» игру?
Saikono: Это была моя инициатива — тогда было много творческой энергии. Куда-то нужно было её девать. Сначала я хотел сделать комикс, но не срослось. Тогда решил сделать новеллу. У меня уже был неудачный опыт с новеллой: слишком много потянул, взял уйму обязанностей и не справился.
Есть такой чтец Олег Булдаков, который озвучивает аудиокниги. Я послушал рассказ «Зайчик» в его исполнении, и мне понравилось. Позже мы списались с автором рассказа Дмитрием Мордасом, который оказался отличным парнем, и начали делать игру.
Он написал сценарий первого эпизода, и пока я ждал остальные, накопил много графики. К сожалению, сценарий второго эпизода так и не случился: у Дмитрия были личные дела, и он не смог продолжать. Это был самый тяжелый период, когда мы потеряли оригинального писателя, — найти нового было кошмаром. Как-никак в новеллах, да и в русских фильмах, чаще всего страдает именно сюжет.
VGTimes: Почему вы решили сделать именно визуальную новеллу, а не квест? Это было проще всего?
Saikono: Да, это действительно было проще всего. В команде тогда не было программиста, и эти функции взял автор рассказа. А ещё у меня был неудачный опыт, когда мы делали квест — было тяжело. Без толкового программиста нелегко сделать что-то интересное, поэтому был выбран жанр новеллы. Зато сейчас у нас хороший разработчик, который добавляет прикольные мини-игры.
VGTimes: Ты говорил, что сложнее всего рисовать скримеры. А как долго создавалась сцена с «Макареной»?
Saikono: С «Макареной» было просто. Тут даже рисовать ничего не нужно было, только грамотно всё срежиссировать. Шутку придумал Евгений Сокарев, мы посмеялись. Потом, кстати, я сомневался в ней, потому что на тестовых прогонах тестеры вообще не смеялись. Но в итоге решили её оставить, и всё получилось.
VGTimes: Стримеры и ютуберы обожают «Зайчика». В начале пути вы как-то с ними контактировали? Или же они заметили игру сами?
Saikono: Были попытки. Сначала я отправлял им ключи. Хорошая практика перед выходом: отправил ключи непонятной и никому неизвестной игры.
Даже мелкие стримеры не очень-то хотели играть — однако потом видос по ней выпустил BlackSilverUFA. Он нам очень помог, стал первым крупным стримером, который поиграл в «Зайчика». Он любит демоверсии, да и сам жанр хорроров сказался. В обычные новеллы они не будут играть, а хоррор могут оценить. В итоге мы стали чуть популярнее.
Перед выходом второго эпизода я тоже сделал рассылку ключей. Рассылал-рассылал, и эффект постепенно рос. Ну а потом случился Дмитрий Куплинов, которому я три года подряд слал ключи, а он их игнорировал. Он уже, по-моему, сам заметил популярность новеллы, не нашёл в своей почте заваленной такими ключами наш ключик и купил игру. Ну а перед выходом третьего эпизода стримеры уже сами писали.
VGTimes: Релиз всех пяти эпизодов запланирован на 2023 год. Чего геймерам ждать в 2022?
Saikono: В первую очередь ждите повышение возрастного рейтинга. Третий эпизод — затишье перед бурей. Я боялся, что люди будут жаловаться на отсутствие крипоты — там её мало. Это вообще проблема эпизодичности: когда читаешь новеллу целиком, просто не заметишь этого. А так видно, что третий эпизод уступает в плане хоррора. Но зато там есть другие развлекухи.
В четвёртом эпизоде кульминация, и накал страстей возрастёт. Там будет много крипоты и жести. Мы даже подумаем о версии с цензурой для стримеров.
VGTimes: В 2022 выйдет, как минимум, четвёртый эпизод, правильно?
Saikono: Да, скорее всего, выйдет. Мы очень постараемся всё сделать: для этого есть ресурсы, время и желание. Как-никак фанаты ликуют и подбадривают. В крайнем случае, может быть, слегка опоздаем, но обойдёмся без жестких переносов на целый год, как это случилось со S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: Если бы вы сейчас обратились к издателю, вас бы приняли с распростертыми объятиями. Не планируете этого делать?
Saikono: Всё не так просто. Мы ведем переговоры с разными издателями, и им интересно, но… Пока что это только переговоры, и нет даже смысла говорить о чём-то конкретном.
VGTimes: Есть планы на консольные и мобильные порты?
Saikono: Да, мы хотели бы сделать порты на консоли. Может быть, мобильную версию тоже сделаем.
VGTimes: Слышал, что у вас уже есть идея следующего проекта?
Saikono: Да, есть ещё один совсем маленький проект, но в первую очередь нужно завершить «Зайчика».
***
Секрет успеха «Зайчика» в неуёмном энтузиазме её создателей, которые вкладывают в каждый задник и каждую строчку кода весь свой талант и всегда стремятся к максимальному качеству. Неудивительно, что новелла стала столь популярной. Если вы ещё не попробовали её, спешите оценить — она того стоит.
Что думаете о визуальных новеллах?
Пройти опитуванняЕсли есть сомнения дождитесь финального пятого эпизода т.е целой игры в полном её виде. Но когда это произойдёт не ясно, учитывая еще и нынешние положения дел.
Лично моё мнение, пройти стоит хотя бы раз. Либо почитайте оригинал Дмитрий Мордас «Зайчик» рассказ на +/- 8 страниц, а аудиоверсия чуть меньше часа.
И уже потом, можно и игру полистать, сравнить и посмотреть иллюстрации, озвучку(она вроде присутствует).
Честно говоря начало было шикарное, а вот со второй главы вся хорор атмосфера постепенно уходит. Плюс как то чрезмерно много времени уделяется школьным будням, это конечно интересная тема, но не для хорора
Еще забыли отметить, что поскольку игра является новеллой, то системные требования очень слабые и она на любом дроволете пойдёт
Резня и мясорубка на день защиты детей. Я скоро таким же как Бяша стану. Буду шугаться гаражей, мало ли мясорубка там
Стоит ли в неё поиграть?