У Doom Eternal все якесь менш природне, ненатуральне, пластмасове на вигляд і за відчуттями порівняно з минулою грою DOOM 2016. Монстри навіть поводитися стали якось примітивніше. Імпи тепер не стрибають, чіпляючись за стіни чи стовпи, один раз тільки бачив як арахнатрон як муха стояв на стелі і те, мабуть, скриптово. Анімації руху стали швидше, але якось примітивніше. Зроблено навмисне, як нове геймплейне рішення, за словами розробників. Для більш динамічної гри. Арени на аренах кругом, а між ними лазилове зі стрибками-польотами. Часом нагадує платформер, лише тривимірний. Періодичні гармати-стрілялки вогняними кулями. Навіть вогняні палиці, що обертаються, є як у Super Mario bro's у палацах у панцерного дракоші Боузера такі найчастіше зустрічалися. Костюм хімзахисту для ходіння по отруйних рідинах. Це вже класику перших ігор згадали. Будь-які секретні і не дуже місця виділені одноманітними тріщинами, що іноді навіть підсвічуються. Щоб довго не шукати та одразу бачити куди бити. Стріляєш як завжди всяких зомбі та демонів, незважаючи на це сам кидаєшся від них найдужче сам як чорт, обов'язково користуєшся добиваннями, ніби зброя у гравця слабка і тільки ушатанних вручну добити можна. Як і в минулій частині, але тут це зведено в абсолют, без цього не можна вже бо життів мало, а вони так більше вискакують і легше підбираються, крім того під час добивання гравець як завжди невразливий і так простіше ухилиться від демонів, завдяки особливим вмінням, одержуваним у результаті прокачування персонажа гравця в міру проходження одиночної кампанії. Обов'язкове використання спорядження гранатою або кріогранатою, що заморожує. Просто дуже допомагає вижити. І зовсім обов'язкове користування наплічною запальничкою в ближньому бою, щоб броня з підпалених монстрів висипалася. Тільки для цього вона і потрібна, більше від неї ніякого толку немає. Він поважати її змусив і краще вигадати не міг - це про неї, про запальничку. А ще є приблуда, звана "кривава удар", працює на кнопці "використовувати", вона ж добивати, вона ж вдарити. Іноді замість добування спрацьовує. Виглядає як сильний удар, що завдає сильної шкоди. Слабких ворогів просто в м'ясо та потрухи. Вся ця лабуда, чи не обов'язково важлива для процесу гри та виживання, до речі, потребує різного часу для перезаряджання. Молодці, розробники, постаралися. Шутер шутером, а для примусу до ближнього бою все передбачили ґрунтовно. Той же гак до двостволки чого вартий. Ну і боєприпасів обмаль, тому тут користування бензопилою обов'язкове, а не опціональне як у минулій грі. Більше того, якщо раптом забути її використовувати на якомусь першому дрібному монстрику, що попався, то на великого палива може просто не вистачити. Це фатально, зробити у такому разі вже нічого не можеш, а валити монстрів зазвичай треба обов'язково. Перезавантажуй контрольну точку. (Мав безтурботність не раз так обламатися, граючи вперше. Найкраще за боєприпасами спостерігати у колі вибору зброї. І, добре як і раніше, час у грі сильно сповільнюється, навіть на читерство схоже небагато.) Натомість гравець не буде пиляти, а чому - то смикне шморгалку, після чого пила видає відповідний звук і не заводиться. Щоб пиляти тепер не потрібно діставати пилку окремою кнопкою, милуючись її модель в руках, як іншої зброї. Пиляти тепер однією кнопкою, у мене на ПК вона замість кнопки сісти, за замовчуванням це "C". А гравець тепер взагалі не присідає, відповідно, це на картах ніде не потрібно. Як і повільної ходьби на "Shift", на мене так і в минулій грі вона не потрібна, хіба що може в мережевий, як завжди, щоб не тупотіти. Замість неї тепер ривок. На боці бензопили смішно виглядає зображення "допфіша" з мультяшної Commander Keen 4. На одній з карт є моделі цієї витрішкуватої зеленої риби. Відсилання також є в інших іграх від id Software і не лише у вигляді зображень чи тривимірних моделей.

У доповненнях до основної кампанії Doom Eternal у деяких випадках примушують до використання початкової зброї, або, як мені здається (і, напевно, розробникам теж, швидше за все) менш популярних модифікацій до зброї. До того ж, користуючись лише ним. Це може ускладнювати гру, але, в якомусь сенсі, на мою думку, цікаве та правильне геймплейне рішення. Не як раніше, коли з'являються потужніша зброя, попередня стає непотрібною і невикористовуваною, але, як і раніше, займає місце в інвентарі. Причому у тих місцях, де зазвичай простіше дотягнуться до цифр над основними клавішами руху WASD. Тому зручніше тепер лише користуватися колом вибору зброї чи перепризначати клавіші, що зручніше. І добре, що розробники постаралися рушать у тому напрямку, щоб компенсувати цей недолік, підходячи до цього творчо, урізноманітнюючи процес гри. Ну і арени стали різноманітнішими.

В одиночній грі майже не помічено помилок, окрім як кілька разів опинявся за межами обмежуваної арени. доводилося перезавантажувати контрольну точку. І то дуже рідко.

Відгук був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)

В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.

В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.

В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.

9.7
Коментарі 0