Ігри Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic Усі відгуки Відгук від KORAMOZGA

Можливо, хтось читав мій відгук на Секьюрити Брич, який я написав більше 2 років тому. Якщо коротко: гра мені сподобалася. Так, у неї було багато проблем: баги, погана оптимізація, сумнівний сюжет, багато вирізаного контенту. Але я був готовий все це пробачити Steel Wool, адже на момент релізу СБ вони були ще новачками, які мали за плечима послужний список лише з ВР ігор і поганого видавця в особі Sony, який загоняв їх у жорсткі рамки вікового рейтингу і вимагав випустити неготовий продукт до Різдва 2021. І ось пройшло чотири роки. За цей час Стил Вули випустили ще одну ВР фнаф гру та доповнення для СБ. Вони більше не новачки, а люди з досвідом і без контрпродуктивного видавця. Звісно, я чекав від них гру нового рівня якості. І що ми маємо в результаті: гра коротша, механік менше, сюжет ще більш сумнівний, ну хоч оптимізація краща, а ціна вища. Так, на мій погляд, обрізаний СБ вийшов краще, ніж повноцінний Секрет Мимика. І зараз я буду це обґрунтовувати в своїй гнівній сповіді.

ВР І КЛАВІАТУРА З МОНИТОРОМ

Коли я вперше почув, що в новий фнаф буде одночасно розрахований на ВР і на клавіатуру з мишкою, мене відвідали тривожні думки.

Якщо у щось цікаво грати в ВР, це не означає, що і на клавіатурі з мишкою буде цікаво. Адже ВР розрахований на повне занурення. ВР хоррори, звісно, страшніші звичайних ігор і фільмів. Адже ти зобов'язаний рухати своєю власною головою, обережно вишукувати ворогів з-за укриттів, тихо відкривати двері тремтячими руками, чути кроки своїми власними вухами. ВР дає занурення і механіки, яке не можуть передати клавіатура і миша з монітором. Тому в ігри, створювані для ВР, не цікаво і навіть не зручно грати без ВР гарнітури.

Але й ВР не ідеальний. Ти не можеш відчути занурення, якщо не дивишся на світ своїми очима. Випадає будь-який вид, крім 1-го особи. Можеш попрощатися з катсцени і відеовставками, можливістю побачити події з іншої перспективи. Крім того, багато дій, які ти здійснюєш одним натисканням клавіші клавіатури, не можна так просто реалізувати в ВР. Тому складні ігрові механіки до ВР не добираються.

Тобто зрозуміло, гра повинна бути цікавою або в ВР, або на клавіатурі з мишкою. А якщо вона розробляється одразу для двох платформ, то не зможе реалізувати переваги кожної.

ІГРОВИЙ ПРОЦЕС

Спочатку про ворогів. У грі всього один постійний противник – Мимик (Є ще Біг Топ, але він з'являється лише в сюжетних моментах десь на 20 хвилин). Мимик має унікальну здатність, може залізти в костюм будь-якого аніматроніка і стати ним. Але крім костюмів Мимик нічого не змінює. У СБ у нас були звичайні аніматроніки, сліпі аніматроніки, швидкі стафф-боти (не здатні вбити, але піднімають тривогу), ендоскелети (рухаються лише коли на них не дивишся), що повзають по вентиляціях міні-мьюсікмени. Мимик же просто повільно ходить по будь-якій локації в будь-якому костюмі. При цьому його поява супроводжується попереджувальним звуком, а його тупіт можна почути за милю. Тому ти не відчуваєш страху від приміщень, забитих костюмами. Неважливо, в якому з десятків костюмів ховається аніматронний ублюдок, ти побачиш його раніше, ніж він тебе, і встигнеш сховатися. Мимик не лякає, а лише заважає проходженню. До кінця гри ти вже перестанеш звертати увагу на цю безмозглу залізяку.

Є також битви з босами. І на кожну битву одна й та ж механіка – біг. При зустрічі з будь-яким босом ти повинен просто бігти прямо, поки погоня не закінчиться. В СБ ти стріляв у відро з кульками в битві з Монті, тихо крадешся і відволікаєш звуками Рокси, ганяєш як божевільний по танцполу Діджея, активуючи щитки і ухиляючись від аніматроніків. Ці битви, можливо, були легкими, але не однаковими. А тут ти просто бігаєш від босів, без яких-небудь перешкод, щоб в ВР гравцям було зручно. Більшість з яких ти навіть не переможеш. Під одним провалиться вентиляція через зайву вагу, під іншим сходи через зайву вагу, третього роздавить ліфт (єдиний раз, коли ми хоч якось шкодимо ворогу за всю гру), на четвертого впаде один металевий міст, а під ним провалиться другий через зайву вагу. А ми виживаємо завдяки сюжетному щиту. Серйозно, за шість годин наш гг тричі втрачає свідомість через падіння з висоти. І до кінця гри він навіть не почав кульгати.

Ладно, з ворогами все погано. А що в моментах між хованками? Чотири рази ми будемо грати в тир, десяток разів у головоломку «водопровід» і один раз можна пройти текстовий квест, який потрібен для отримання секретної кінцівки. Так, на всю гру одна головоломка, зате зустрічається кілька разів. В фіналі буде рівень, де під чотири камери потрібно поставити чотири костюми. Але цей фрагмент головоломкою язик не повернеться назвати.

В загальному, так, гра одноманітна. Ти проходиш через секцію з хованками, граєш у водопровідника, відкриваєш двері, втікаєш від босса, знову граєш у хованки, потім водопровідник і так до самого кінця гри. Геймплей нудний і одноманітний. Але жахливий ігровий процес можна стерпіти, якщо історія хороша. Але, на жаль, як і геймплей, історія слабша, ніж у СБ.

СЮЖЕТ І ЗНОВУ ПЕРЕПИСАНИЙ КАНОН

Початок непоганий. Наш головний герой, Арнольд, розмовляє з диспетчером з Фазбер Інтертеймент. З недовгої розмови можна скласти образ нашого втомленого і змученого героя, якого відправляють на небезпечне для життя завдання (Арнольд, звичайно ж, про це не знає). Ми приїжджаємо на фабрику костюмів з завданням дістати креслення Мимика. Діалогів у цій грі значно менше, ніж у СБ. Арнольд розмовляє тільки з диспетчером, а диспетчер лише говорить, куди Арнольду йти. Так, лише вступний діалог має хоч якусь сюжетну цінність, адже коротко пояснює, хто такий мимик і на що він здатний. Інші служать у ролі навігатора. Можна їх взагалі не слухати.

Тоді, можливо, сюжет розкривається через записки та аудіоденники? Так, завдяки розкиданим всюди денникам можна дізнатися, що відбувалося на цій фабриці до нас. І все. Після повного проходження залишається думка «А як ця гра взагалі пов'язана з фнафом?». Адже дія відбувається в 1979 році. До всіх наступних ігор. Нам могли б розповісти не лише передісторію Мимика, але й всього Фазбер Інтертеймент, закусочної Фредберра, з чого почався взагалі весь таймлайн фнафа. Але нічого з цього немає. Ми навіть передісторію Мимика не дізнаємося цілком. Будь-яка з трьох кінцівок не призводить до того, що ми бачимо в СБ. Історія недосказана. Більше того, вона знову ламає канон.

Можливо, ви не знали, але Мимик вперше з'явився в серії книг «Історії з Піццаплекса». І на відміну від трилогії романів Кіри Брід-Райсли та «Жахів Фазбера», ця серія книг відбувалася у всесвіті гри. І так, тепер книги, які розповіли передісторію головного антагоніста, закрили сюжетні дірки СБ, розширили всесвіт, будучи при цьому логічним і цікавим чтивом не канон. Не надто багатий сюжет гри повністю суперечить книгам. Я не знаю, чим думали Стил Вули. Ця ідея така ж геніальна, як, наприклад, відрізати собі ноги, адже вони заважають стрибати.

Більше того, ця гра суперечить іншим іграм. Піцерію Фредді Фазберра почали проектувати ще до того, як відкрилася Сімейна Закусочна Фредберра. А всі костюми, ендоскелети, дизайни аніматроників спроектували не Вільям Афтон і Генрі Емілі, а Едвін і Фіона Мюрей. Вільям і Генрі тепер просто злодії, які вкрали чужі ідеї та напрацювання.

Виходить, що ти терпиш вкрай посередній геймплей заради ще більш посереднього сюжету, який плює на всю 11-річну історію франшизи і викидає в смітник чудові книги.

Ах так, адже є ще секрет Мимика. Адже саме так і називається гра. А секрет мимика полягає в тому… Що його немає! У грі немає жодного секрету! Я можу припустити, що секрет полягає в тому, що існує ДВА Мимика. Ось тільки другий Мимик взагалі не з’являється в грі, а лише згадується в двох аудіо-щоденниках. Але це абсолютно безглузда інформація. У нас перший Мимик творить якусь фігню і існує незрозуміло навіщо, навіщо нам другий!?

АТМОСФЕРА І СТРАХ

Ладно. Геймплей жахливий, сюжет ще гірший. Але хоч атмосфера давить, в хорошому сенсі. Особисто мене не бентежив величезний і яскравий Піццаплекс. Але тим, кому він не сподобався, фабрика костюмів Мюрея точно сподобається. Більше ніяких величезних просторів яскравого розважального центру, лише вузькі коридори, склади і цехи сірої і пилової фабрики. Більше ніякої розслаблюючої музики і веселих пісень, лише тихі коридори, звук власних кроків, лязгання і скрипи фабричних механізмів. Більше немає милих стафф-ботів, веселого Сонця і Фредді, який поспішає на допомогу. У цьому вузькому і тихому місці ти замкнений наодинці з божевільним ендоскелетом. О так, атмосфера спочатку тут і справді лякаюча, до того як ти усвідомлюєш тупість Мимика. Хоч Арнольд і рідше коментує відбувається навколо, але коли поруч крокує смертельна машина, він сопе, плаче і навіть вигукує від страху, що теж йде на плюс атмосфері. А сегмент у підвалі з Тигровим-Роком один з найжахливіших у всій франшизі.

Гра жахлива, але не страшна. Ви пам’ятаєте скримери з доповнення Руїни для СБ? Це були повноцінні анімації смерті, де вам не просто кричали в обличчя, а кожен аніматроник вбивав вас своїм способом, а героїня безнадійно намагалася їм протистояти. Що ж, відбулася чергова деградація, і нам знову просто кричать у обличчя. Як я писав у розділі про ВР, катсцени не працюють так добре у ВР, як на моніторі, тому їх і не зробили.

МУЗИКА

Про музику не можу сказати нічого поганого, вона завжди була сильною стороною фнафа. Інтро і ендінг, музика в тирі і під час втеч від босів. Вона шикарна! Композицій не так багато, як у СБ, але кожна з них відмінна. Dark roast triple shot, Back to the iron lung, Moments before disaster особливо мені сподобалися.

ПЕЧАЛЬНИЙ ІТОГ

Не знаю чому Стил Вули досі не можуть зробити нормальний фнаф, чому не вчаться на помилках, чому не здатні вигадати щось нове в сюжеті не ламаючи старого, чому вони бояться випустити гру з рейтингом вище ніж 12+? Вже не перший рік нам дають натяки на карнавальну частину фнафа. І схоже наступна гра буде якраз про карнавалі. Але я її не чекаю. На даний момент, все моє довіру до студії зникло. Я вже не чекаю цікавого геймплею, захоплюючого і дорослого сюжету, реального страху. Розробникам ніхто і нічого не заважало зробити подібне в цій грі. Але вони не зробили. Фнаф Секрет Міміки – це розчарування і посередність, плююча на минуле всієї франшизи. Одне радує, далі буде краще. Адже щоб зробити гірше, доведеться постаратися.

4.0
Коментарі 0
Залишити коментар