Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11 — продолжение серии жестоких файтингов, известных своими смертельными добиваниями и кровавыми фаталити. Игроков порадует новый высококлассный... Детальніше
Моя основна серія файтингів, яка до 11 частини стала ну зовсім неоднозначною. З одного боку — геймплей перейшов із дикого раш дауну та комбінацій на 50% без метра як у мкх, до більш розміреного, де ти думаєш, що натискати і як оборонятися. З іншого боку, дико спростили найважливіші файтинг механіки — зробивши гру казуальнішою. Тобі більше не потрібно витрачати 200 годин свого життя на тренування однієї комбінації заради 50% хп. Все що тобі потрібно тепер - це вчасно натиснути: д2, пару ударів та ФБ. Я веду до того, що велику шкоду тепер може вибити будь-який гравець буквально за 5-6 ударів. А Комбат Ліга – це окрема розмова. КЛ - це те місце, де геймплей з розміреного, перетворюється на лютий треш. Купи пок, захоплень, зонінгу і просто лютої хуйні де чувак, що взагалі жодного разу не брав у руки геймпад, пікає Саб-Зіро або Джейд і перемагає тебе у ФТ2 баталії буквально парою ударів і однією комбою. До речі про персонажів. Ніби NRS говорили про те, що на кожного персонажа при розробці вони витрачають 1млн $. І я їм охоче вірю тому що анімації, костюми і просто зовнішність персонажів - зроблена чудово. Щоправда, є одне маленьке «АЛЕ» — і це «АЛЕ» сидить у серії як мінімум з UMK3. Баланс. Про баланс у мк11 можна говорити вічно, тому буду стислий і скажу лише, що як мені здається начхати вони хотіли на баланс у цій частині. Можливо, у мене якась параноя, але мені здається гра спеціально підлаштовується під твій скілл і підбирає опонентів, або слабше, або +- таких же за рівнем скіла. Я в грі провів 500 годин. Був період, коли я з неї зовсім не вилазив від слова. Бувало тремтів і не грав місяцями, але як не крути — це сама актуальна, популярна і неоднозначна частина серії. Але я люблю цю серію, цю гру і я напевно не став би стільки часу зі свого життя витрачати на те, що мені не подобатися. Хоча...
Моя основная серия файтингов, которя к 11 части стала ну совсем уж неоднозначной. С одной стороны — геймплей перешёл из дикого раш дауна и комбинаций на 50% без метра как в мкх, к более размеренному, где ты думаешь что нажимать и как обороняться. С другой стороны дико упростили важнейшие файтинг механики — сделав игру казуальнее. Тебе больше не нужно тратить 200 часов своей жизни на тренировку одной комбинации ради 50%хп. Всё что тебе нужно теперь — это вовремя нажать: д2, пару ударов и ФБ. Я веду к тому, что большой урон теперь может выбить любой игрок буквально за 5-6 ударов. А Комбат Лига — это отдельный разговор. КЛ — это то место, где геймплей из размеренного, превращается в лютый трэш. Кучи пок, захватов, зонинга и просто лютой хуйни где чувак , вообще ни разу не бравший в руки геймпад , пикает Саб-Зиро или Джейд и побеждает тебя в ФТ2 баталии буквально парой ударов и одной комбой. Кстати о персонажах. Вроде как NRS говорили о том, что на каждого персонажа при разработке они тратят 1млн$. И я им охотно верю т.к анимации, костюмы и просто внешность персонажей — сделана превосходно. Правда есть одно маленькое «НО» — и это «НО» сидит в серии как минимум с UMK3. Баланс. О балансе в мк11 можно говорить вечно,поэтому буду краток и скажу лишь,что как мне кажется плевать они хотели на баланс в этой части. Возможно у меня какая-то паранойя, но мне кажется игра специально подстраивается под твой скилл и подбирает оппонентов, либо слабее, либо +- таких же по уровню скилла. Я в игре провёл 500+ часов. Был период, когда я из неё не вылезал от слова совсем. Бывало дропал и не играл месяцами, но как ни крути — мк11 это самая актуальная, популярная и неоднозначная часть серии. Но я люблю эту серию, эту игру и я бы наверняка не стал столько времени из своей жизни тратить на то, что мне не нравиться. Хотя...