Як DSL, гра непогана, але якщо судити гру як повноцінну частину, яку продають дорожче за дві попередні, то вона явно невдала. Не жахливо, але явно гірше легендарної першої частини. І головний недолік криється в її явній недопрацьованості (сирості продукту), що в результаті вилилося у відсутність тієї атмосфери першого S.T.A.L.K.E.R, за яку гру і полюбили. Вийшла дивна ситуація, коли в одному місці гру доопрацювали, додавши все найкраще з перших двох, але при цьому повністю вбили найголовніше – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменитий не як класичний шутер, а як дуже атмосферна гра, яка народилася, в тому числі, завдяки особливій любові розробників до деталей. Щоб зрозуміти, що я маю на увазі, просто порівняйте наповненість об'єктами таких локацій як Підземелля «Агропрома» в Shadow of Chernobyl і Завод «Юпітер» (внутрішня частина). Відмінності видно неозброєним оком. Якщо Підземелля «Агропрома», як і сам Агропром, створено з великою ретельністю/опрацюванням, з великою увагою до дрібних деталей, завдяки чому локація виглядає реальною, ніби створеною з реального об'єкта, то локація Завод «Юпітер» виглядає як типова картонна коробка малобюджетного шутера. Без особливих зусиль ми бачимо величезну кількість повторюваних деталей створених за принципом «ctr+c» і…порожні простори. І ось це вбиває атмосферу S.T.A.L.K.E.R повністю. Немає відчуття, що це реальний об'єкт, як і немає відчуття унікальності. Видно, що розробники поспішали випустити продовження, яке хоч трохи нагадуватиме класичний перший S.T.A.L.K.E.R. Але якщо в першому S.T.A.L.K.E.R приносило задоволення навіть просто бродити по локації Бар «100 рентген», насолоджуючись тим, наскільки все детально і красиво опрацьовано, з якою дотошністю розробники підійшли до створення кожної будівлі, кожного закутка і кожного об'єкта на карті. Там це зовсім не виглядало як типова коробка, де змінили колір стін і закинули кілька об'єктів, щоб хоч трохи уникнути ефекту порожнечі. На жаль, якщо пройтися по всіх локаціях Call of Pripyat, знайдеться лише дуже невелика кількість місць, де буде видно ту ж любов розробників до деталей. Таке відчуття, що всі сили були кинуті на створення місць скупчення аномалій, так би мовити гетто для аномалій, бо на відміну від першої частини, в Call of Pripyat можна бігати по всій локації не боячись наступити в невдало розташовану аномалію.

Рішення розробників перемістити більшу частину аномалій в спеціально створені для них загони, явна помилка. Так, невелика кількість була розкидана по всій карті (в основному аномалій типу «Холодець»), але звичних гравцю аномалій типу «Воронка», тут немає. Це вкрай суттєво позначилося на атмосфері «Зони», перетворивши всі локації в мало відмінні локації інших ігор. А адже згідно з наративом, саме аномалії є найбільш небезпечними ворогами для сталкерів, бо вони не тільки невидимі звичайному оку, але й змінюють своє розташування після чергового викиду. Хоч і неможливо було створити аномалії, які змінювали б своє місцезнаходження, але створювати для них окремі зони, нівелюючи небезпеку пересування по «Зоні» практично до нуля, явна помилка. Не вистачало лише додати автомобіль, щоб можна було роз'їжджати по всій «Зоні» як на сафарі, полювати на монстрів як на слонів в Африці. Незважаючи на візуальну привабливість нових аномалій, вони не сприймаються як небезпечні, а скоріше як незвичайні і красиві, але явно не небезпечні. А вже рішення інформувати гравця, коли в аномалії з'являться нові артефакти, так взагалі за межами логіки. Вони б ще безкоштовні патрони і безкоштовний ремонт ввели, щоб взагалі вбити інтерес. Постійте! Так вони це і зробили.

Це рішення — введення в останній локації NPC, які безкоштовно ремонтують і видають аптечки/патрони до будь-якої зброї – дуже дивне. Мало того, що остання локація є найгіршою через майже повну відсутність красиво опрацьованих зон (звичайні порожні будівлі, тобто зовсім порожні), так ще вони ввели систему, завдяки якій сенсу в грошах, в луті та ін., просто немає, бо всі потрібні припаси, гравцю видадуть. Виходить, якийсь тир, до того ж, безкоштовний. Додамо до цього, що в третій і заключній локації, окрім одноманітних будівель, які практично нічим не заповнені, також відсутні монстри і аномалії, за винятком особливих місць, розташованих у спеціально відведених для них зонах. Так, виглядають такі нові аномалії красиво, а одну так взагалі за три версти видно. Красиво, але не небезпечно. У результаті, третя локація стала найменш опрацьованою у всіх трьох серіях. У ній просто немає нічого. За винятком місць, де потрібно виконати квести, вся локація являє собою нудний простір з порожніми будівлями, які нічим не відрізняються один від одного. Це могли дозволити собі розробники якої-небудь любительської гри, яка розповсюджується безкоштовно в Steam, але явно не розробник S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Величезна кількість НПС. Таке відчуття, що це не смертельно небезпечна «Зона відчуження», а передмістя якогось мексиканського міста. І це вони називають небезпечною «Зоною», пройти в яку заважають численні військові кордони?! Та ви жартуєте! НПС у Call of Pripyat стільки, що навіть черги виникають на підходах до баз сталкерів. Такого точно не може бути, якщо слідувати опису «Зони», як смертельно небезпечної території, де не тільки монстри і аномалії обіцяють негайну смерть будь-якому зазевавшомуся сталкеру, а сама «Зона» є головним і найбільш небезпечним монстром, де потрібно робити кожен крок з великою обережністю. А що ми маємо в Call of Pripyat? Натовпи! Натовпи сталкерів спокійно розгулюють по «Зоні», як у якомусь FarCry 3. Це третій фактор, який убив всю атмосферу, що була в Shadow of Chernobyl.

Сюжет. Для DSL, він був би «норм», але ось для повноцінної гри, він дуже слабкий. До того ж величезна кількість квестів, з їх варіативністю, не йдуть на користь. Так, вони більш різноманітні, ніж у попередніх двох серіях, і в принципі, це найменш серйозний недолік цієї гри, особливо на тлі всього іншого, але основну сюжетну лінію можна було б зробити більш складною. Тут також видно явну поспіх розробника швидше випустити гру на тлі успіху першої частини і невдачі другої. Можливо, слабка цінність квестів пов'язана з тим фактом, що розробникам ні в одній частині гри S.T.A.L.K.E.R не вдалося створити збалансовану економіку. І вже ось це, досить суттєвий недолік третьої частини (власне як і всіх попередніх).

Що було ідеально опрацьовано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент зброї, коли гравець використовував весь арсенал у міру проходження. А тут що ми маємо? Практично ТОП зброя і броня на перших хвилинах гри. Достатньо пробігтися по гетто з аномаліями, зібравши всі артефакти, і гравець може купити (або знайти і відремонтувати) собі як мінімум ТРс-301 з 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Все, що нижче, включаючи пістолети, просто втрачає сенс. А тепер додамо до цього, що на третій локації нам ремонтують безкоштовно і патрони видають безкоштовно. Що це означає? Це означає, що лут і накопичення грошей, щоб купити собі щось більш цінне або просто закупитися патронами, втрачає сенс практично повністю.

І останнє, але не менш важливе. Якщо у другій частині репліки бандитів піддалися цензурі, то і в третій частині бандити виглядають…як НПС «Бандит», а не як реальний прототип подібного персонажа. Я маю на увазі, що автори вирішили прибрати мат практично повністю, а варіативність реплік скоротили на порядок, через що втома від повторюваних фраз настає дуже і дуже швидко, адже, як я сказав вище, НПС помітно більше, так що гравець буде постійно чути їх репліки. Таке відчуття, що гра була створена з прицілом на те, що в неї будуть грати діти, а це означає, що потрібно прибрати коронні «Нате вам, араби недороблені», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тобі, піндосина!», «Лови, пе**ила!». Але ці репліки, це те, що зробило атмосферу Shadow of Chernobyl унікальною, а не черговою грою а-ля FarCry, в яку будуть грати дитячий садок. Так що, на жаль, але тільки перша частина серії S.T.A.L.K.E.R. пропонує гравцеві повністю опрацьований світ, з його по-справжньому небезпечною «Зоною», де смерть підстерігає на кожному кроці і де бандити – дійсно бандити, а не болванчики з ярликом «бандит».

В підсумку, за сукупністю, мінус грі, бо розробники вбили все, що робило гру унікальною і атмосферною.

Відгук був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)

В качестве DSL, игра неплоха, но если судить игру как полноценную часть, которую продают дороже двух предыдущих, то она явно неудачна. Не ужасно, но явно хуже легендарной первой части. И главный недостаток кроется в её явной не проработанности (сырости продукта), что в итоге вылилось в отсутствие той атмосферы первого S.T.A.L.K.E.R, за которую игру и полюбили. Получилась странная ситуация, когда в одном месте игру доработали, добавив всё самое лучшее из первых двух, но при этом полностью убив самое главное – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменит не в качестве классического шутера, а в качестве очень атмосферной игры, которая родилась, в том числе, благодаря особой любви разработчиков к деталям. Чтобы понять, что я имею в виду, просто сравните наполненность объектами таких локаций как Подземелье «Агропрома» в Shadow of Chernobyl и Завод «Юпитер» (внутренняя часть). Отличия видны невооружённым взглядом. Если Подземелье «Агропрома», как и сам Агропром, создан с большой тщательностью/проработанностью, с большим вниманием к мелким деталям, благодаря чему локация выглядит реальной, как будто созданная с реального объекта, то локация Завод «Юпитер» выглядит как типичная картонная коробка малобюджетного шутера. Без особых усилий мы видим огромное количество повторяющихся деталей созданных по принципу «ctr+c» и…пустые пространства. И вот это убивает атмосферу S.T.A.L.K.E.R полностью. Нет ощущения, что это реальный объект, как и нет ощущения уникальности. Видно, что разработчики спешили выпустить продолжение, которое хоть немного будет напоминать классический первый S.T.A.L.K.E.R. Но если в первом S.T.A.L.K.E.R доставляло удовольствие даже просто бродить по локации Бар «100 рентген», наслаждаясь тем, насколько всё детально и красиво проработано, с какой дотошностью разработчики подошли к созданию каждого здания, каждого закоулка и каждого объекта на карте. Там это вовсе не выглядело как типичная коробка, где поменяли цвет стен и закинули несколько объектов, чтобы хоть немного избежать эффекта пустоты. К сожалению, если пройтись по всем локациям Call of Pripyat, найдётся лишь очень небольшое количество мест, где будет видна та же любовь разработчиков к деталям. Такое чувство, что все силы были брошены на создание мест скопления аномалий, так сказать гетто для аномалий, ибо в отличие от первой части, в Call of Pripyat можно бегать по всей локации не боясь наступить в неудачно расположенную аномалию.

Решение разработчиков переместить большую часть аномалий в специально созданные для них загоны, явная ошибка. Да, небольшое количество было разбросано по всей карте (в основном аномалий типа «Холодец»), но привычных игроку аномалий типа «Воронка», тут нет. Это крайне существенно сказалось на атмосфере «Зоны», превратив все локации в мало отличимые локации других игр. А ведь согласно нарративу, именно аномалии являются наиболее опасными врагами для сталкеров ибо они не только невидимые обычному глазу, но и меняют своё расположение после очередного выброса. Пусть и невозможно было создать аномалии, которые меняли бы своё месторасположение, но создавать для них отдельные зоны, нивелируя опасность передвижения по «Зоне» практически до нуля, явная ошибка. Не хватало лишь добавить автомобиль, чтобы можно было разъезжать по всей «Зоне» как на сафари, охотится на монстров как на слонов в Африке. Несмотря на визуальную привлекательность новых аномалий, они не воспринимаются как опасные, а скорее как необычные и красивые, но явно не опасные. А уж решение информировать игрока, когда в аномалии появятся новые артефакты, так вообще за пределами логики. Они бы ещё бесплатные патроны и бесплатный ремонт ввели, чтобы вообще убить интерес. Постойте! Так они это и сделали.

Это решение — введение в последней локации НПС, которые бесплатно чинят и выдают аптечки/патроны к любому оружию – очень странное. Мало того, что последняя локация является наихудшей из-за почти полного отсутствия красиво проработанных зон (обычные пустые здания, т.е. совсем пустые), так ещё они ввели систему, благодаря которой смысла в деньгах, в луте и пр., просто нет, ибо все нужные припасы, игроку выдадут. Получается, какой-то тир, к тому же, бесплатный. Добавим к этому, что в третьей и заключительной локации, помимо однообразных зданий, которые практически ничем не заполнены, также отсутствуют монстры и аномалии, за исключением особых мест, расположенных в специально отведённых для них зонах. Да, смотрятся такие новые аномалии красиво, а одну так вообще за три версты видно. Красиво, но не опасно. В итоге, третья локация стала самой непроработанной во всех трёх сериях. В ней просто нет ни-че-го. За исключением мест, де нужно выполнить квесты, вся локация представляет собой скучное пространство с пустыми зданиями ничем не отличимых друг от друга. Это могли позволить себе разработчики какой-нибудь любительской игры раздаваемой бесплатно в Стиме, но явно не разработчик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Огромное количество НПС. Такое чувство, что это не смертельно опасная «Зона отчуждения», а пригороды какого-нибудь мексиканского города. И это они называют опасной «Зоной», пройти в которую мешают многочисленные военные кордоны?! Да вы шутите! НПС в Call of Pripyat столько, что даже очередь возникают на подходах к базам сталкеров. Такого точно не может быть, если следовать описанию «Зоны», как смертельно опасной территории, где не только монстры и аномалии сулят немедленную смерть любому зазевавшемуся сталкеру, а сама «Зона» является главным и самым опасным монстром, где нужно делать каждый шаг с большой осторожностью. А что мы имеем в Call of Pripyat? Толпы! Толпы сталкеров спокойно разгуливают по «Зоне» как в каком-нибудь FarCry 3. Это третий фактор, который убил всю атмосферу, что была в Shadow of Chernobyl.

Сюжет. Для DSL, он был бы «норм», но вот для полноценной игры, он очень слаб. К тому же огромное количество квестов, с их вариативностью, не идут на пользу. Да, они более разнообразны чем в предыдущих двух сериях и в принципе, это наименее серьёзный огрех этой игры, в особенности на фоне всего остального, но основную сюжетную линию можно было бы сделать более сложной. Тут также видна явная спешка разработчика побыстрее выпустить игру на фоне успеха первой части и неудачи второй. Возможно, слабая ценность квестов связана с тем фактом, что разработчикам ни в одной части игры S.T.A.L.K.E.R не удалось создать сбалансированную экономику. И уже вот это, довольно существенный недостаток третьей части (собственно как и всех предыдущих).

Вот что было идеально проработано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент оружия, когда игрок использовал весь арсенал по мере прохождения. А тут что мы имеем? Практически ТОП оружие и броня на первых минутах игры. Достаточно пробежаться по гетто с аномалиями, собрав все артефакты, и игрок может купить (или найти и отремонтировать) себе как минимум ТРс-301 с 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Всё что ниже, включая пистолеты, просто теряют смысл. А теперь добавим к этому, что в третьей локации нам ремонтируют бесплатно и патроны выдают бесплатно. Что это означает? Это означает что лут и накопление денег, чтобы купить себе что-то более ценное или просто закупиться патронами, теряет смысл практически полностью.

И последнее, но не менее важное. Если во второй части реплики бандитов подверглись цензуре, то и в третьей части бандиты выглядят…как НПС «Бандит», а не как реальный прототип подобного персонажа. Я имею в виду, что авторы решили убрать мат практически полностью, а вариативность реплик сократили на порядок из-за чего усталость от повторяющихся фраз наступает очень и очень быстро, ведь как я сказал выше, НПС заметно больше, да так, что игрок будет постоянно слышать их реплики. Такое чувство, что игра была создана с прицелом, что в неё будут играть дети, а это значит, что нужно убрать коронные «Нате вам, арабы недоделанные», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тебе, пиндосина!», «Лови, пе**ила!». Но эти реплики, это то, что сделало атмосферу Shadow of Chernobyl уникальной, а не очередной игрой а-ля FacCry в которую будут играть детский сад. Так что, увы, но только первая часть серии S.T.A.L.K.E.R. предлагает игроку полностью проработанный мир, с его по-настоящему опасной «Зоной», где смерть поджидает на каждом шагу и где бандиты – действительно бандиты, а не болванчики с ярлыком «бандит».

В итоге, по совокупности, минус игре, ибо разработчики убили всё, что делало игру уникальной и атмосферой.

3.9
Коментарі 0