Як DSL, гра непогана, але якщо судити гру як повноцінну частину, яку продають дорожче за дві попередні, то вона явно невдала. Не жахливо, але явно гірше легендарної першої частини. І головний недолік криється в її явній недопрацьованості (сирості продукту), що в результаті вилилося у відсутність тієї атмосфери першого S.T.A.L.K.E.R, за яку гру і полюбили. Вийшла дивна ситуація, коли в одному місці гру доопрацювали, додавши все найкраще з перших двох, але при цьому повністю вбили найголовніше – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменитий не як класичний шутер, а як дуже атмосферна гра, яка народилася, в тому числі, завдяки особливій любові розробників до деталей. Щоб зрозуміти, що я маю на увазі, просто порівняйте наповненість об'єктами таких локацій як Підземелля «Агропрома» в Shadow of Chernobyl і Завод «Юпітер» (внутрішня частина). Відмінності видно неозброєним оком. Якщо Підземелля «Агропрома», як і сам Агропром, створено з великою ретельністю/опрацюванням, з великою увагою до дрібних деталей, завдяки чому локація виглядає реальною, ніби створеною з реального об'єкта, то локація Завод «Юпітер» виглядає як типова картонна коробка малобюджетного шутера. Без особливих зусиль ми бачимо величезну кількість повторюваних деталей створених за принципом «ctr+c» і…порожні простори. І ось це вбиває атмосферу S.T.A.L.K.E.R повністю. Немає відчуття, що це реальний об'єкт, як і немає відчуття унікальності. Видно, що розробники поспішали випустити продовження, яке хоч трохи нагадуватиме класичний перший S.T.A.L.K.E.R. Але якщо в першому S.T.A.L.K.E.R приносило задоволення навіть просто бродити по локації Бар «100 рентген», насолоджуючись тим, наскільки все детально і красиво опрацьовано, з якою дотошністю розробники підійшли до створення кожної будівлі, кожного закутка і кожного об'єкта на карті. Там це зовсім не виглядало як типова коробка, де змінили колір стін і закинули кілька об'єктів, щоб хоч трохи уникнути ефекту порожнечі. На жаль, якщо пройтися по всіх локаціях Call of Pripyat, знайдеться лише дуже невелика кількість місць, де буде видно ту ж любов розробників до деталей. Таке відчуття, що всі сили були кинуті на створення місць скупчення аномалій, так би мовити гетто для аномалій, бо на відміну від першої частини, в Call of Pripyat можна бігати по всій локації не боячись наступити в невдало розташовану аномалію.
Рішення розробників перемістити більшу частину аномалій в спеціально створені для них загони, явна помилка. Так, невелика кількість була розкидана по всій карті (в основному аномалій типу «Холодець»), але звичних гравцю аномалій типу «Воронка», тут немає. Це вкрай суттєво позначилося на атмосфері «Зони», перетворивши всі локації в мало відмінні локації інших ігор. А адже згідно з наративом, саме аномалії є найбільш небезпечними ворогами для сталкерів, бо вони не тільки невидимі звичайному оку, але й змінюють своє розташування після чергового викиду. Хоч і неможливо було створити аномалії, які змінювали б своє місцезнаходження, але створювати для них окремі зони, нівелюючи небезпеку пересування по «Зоні» практично до нуля, явна помилка. Не вистачало лише додати автомобіль, щоб можна було роз'їжджати по всій «Зоні» як на сафарі, полювати на монстрів як на слонів в Африці. Незважаючи на візуальну привабливість нових аномалій, вони не сприймаються як небезпечні, а скоріше як незвичайні і красиві, але явно не небезпечні. А вже рішення інформувати гравця, коли в аномалії з'являться нові артефакти, так взагалі за межами логіки. Вони б ще безкоштовні патрони і безкоштовний ремонт ввели, щоб взагалі вбити інтерес. Постійте! Так вони це і зробили.
Це рішення — введення в останній локації NPC, які безкоштовно ремонтують і видають аптечки/патрони до будь-якої зброї – дуже дивне. Мало того, що остання локація є найгіршою через майже повну відсутність красиво опрацьованих зон (звичайні порожні будівлі, тобто зовсім порожні), так ще вони ввели систему, завдяки якій сенсу в грошах, в луті та ін., просто немає, бо всі потрібні припаси, гравцю видадуть. Виходить, якийсь тир, до того ж, безкоштовний. Додамо до цього, що в третій і заключній локації, окрім одноманітних будівель, які практично нічим не заповнені, також відсутні монстри і аномалії, за винятком особливих місць, розташованих у спеціально відведених для них зонах. Так, виглядають такі нові аномалії красиво, а одну так взагалі за три версти видно. Красиво, але не небезпечно. У результаті, третя локація стала найменш опрацьованою у всіх трьох серіях. У ній просто немає нічого. За винятком місць, де потрібно виконати квести, вся локація являє собою нудний простір з порожніми будівлями, які нічим не відрізняються один від одного. Це могли дозволити собі розробники якої-небудь любительської гри, яка розповсюджується безкоштовно в Steam, але явно не розробник S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Величезна кількість НПС. Таке відчуття, що це не смертельно небезпечна «Зона відчуження», а передмістя якогось мексиканського міста. І це вони називають небезпечною «Зоною», пройти в яку заважають численні військові кордони?! Та ви жартуєте! НПС у Call of Pripyat стільки, що навіть черги виникають на підходах до баз сталкерів. Такого точно не може бути, якщо слідувати опису «Зони», як смертельно небезпечної території, де не тільки монстри і аномалії обіцяють негайну смерть будь-якому зазевавшомуся сталкеру, а сама «Зона» є головним і найбільш небезпечним монстром, де потрібно робити кожен крок з великою обережністю. А що ми маємо в Call of Pripyat? Натовпи! Натовпи сталкерів спокійно розгулюють по «Зоні», як у якомусь FarCry 3. Це третій фактор, який убив всю атмосферу, що була в Shadow of Chernobyl.
Сюжет. Для DSL, він був би «норм», але ось для повноцінної гри, він дуже слабкий. До того ж величезна кількість квестів, з їх варіативністю, не йдуть на користь. Так, вони більш різноманітні, ніж у попередніх двох серіях, і в принципі, це найменш серйозний недолік цієї гри, особливо на тлі всього іншого, але основну сюжетну лінію можна було б зробити більш складною. Тут також видно явну поспіх розробника швидше випустити гру на тлі успіху першої частини і невдачі другої. Можливо, слабка цінність квестів пов'язана з тим фактом, що розробникам ні в одній частині гри S.T.A.L.K.E.R не вдалося створити збалансовану економіку. І вже ось це, досить суттєвий недолік третьої частини (власне як і всіх попередніх).
Що було ідеально опрацьовано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент зброї, коли гравець використовував весь арсенал у міру проходження. А тут що ми маємо? Практично ТОП зброя і броня на перших хвилинах гри. Достатньо пробігтися по гетто з аномаліями, зібравши всі артефакти, і гравець може купити (або знайти і відремонтувати) собі як мінімум ТРс-301 з 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Все, що нижче, включаючи пістолети, просто втрачає сенс. А тепер додамо до цього, що на третій локації нам ремонтують безкоштовно і патрони видають безкоштовно. Що це означає? Це означає, що лут і накопичення грошей, щоб купити собі щось більш цінне або просто закупитися патронами, втрачає сенс практично повністю.
І останнє, але не менш важливе. Якщо у другій частині репліки бандитів піддалися цензурі, то і в третій частині бандити виглядають…як НПС «Бандит», а не як реальний прототип подібного персонажа. Я маю на увазі, що автори вирішили прибрати мат практично повністю, а варіативність реплік скоротили на порядок, через що втома від повторюваних фраз настає дуже і дуже швидко, адже, як я сказав вище, НПС помітно більше, так що гравець буде постійно чути їх репліки. Таке відчуття, що гра була створена з прицілом на те, що в неї будуть грати діти, а це означає, що потрібно прибрати коронні «Нате вам, араби недороблені», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тобі, піндосина!», «Лови, пе**ила!». Але ці репліки, це те, що зробило атмосферу Shadow of Chernobyl унікальною, а не черговою грою а-ля FarCry, в яку будуть грати дитячий садок. Так що, на жаль, але тільки перша частина серії S.T.A.L.K.E.R. пропонує гравцеві повністю опрацьований світ, з його по-справжньому небезпечною «Зоною», де смерть підстерігає на кожному кроці і де бандити – дійсно бандити, а не болванчики з ярликом «бандит».
В підсумку, за сукупністю, мінус грі, бо розробники вбили все, що робило гру унікальною і атмосферною.