Ігри S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky Усі відгуки Відгук від Ottakringer

З усіх трьох частин, Clear Sky є найгіршою. Моєю головною претензією є те, що розробники знищили атмосферу «Зони відчуження» через включення в гру «війн угруповань» і збільшення загальної кількості людей, що бродять по території карти (людей більше ніж монстрів стало). Як я писав у рецензії на Shadow of Chernobyl, головною перевагою першої частини було створення гнітючої атмосфери «Зони відчуження» шляхом створення оманливої тиші, коли гравця оточувала ілюзія безжиттєвого простору, де сама «Зона» була головним монстром. Саме це було ключем до успіху Shadow of Chernobyl і саме це диференціювало гру від усіх інших подібних їй ігор. Clear Sky, так само як і Call of Pripyat, знищило цю атмосферу, через що гра перетворилася на звичайну стрілялку. Так, зі своїм дизайном, успіх якого пов'язаний з красиво представленим радянським стилем напівзруйнованих об'єктів (дещо схоже ми знаходимо і в грі METRO) і з усією концепцією світу S.T.A.L.K.E.R. Тим не менш, саме атмосфера визначила, яка з серій стане легендою, а які швидко забудуться. Коли я кажу атмосфера, я маю на увазі не тільки створення відчуття небезпеки «Зони відчуження» де б гравець не знаходився, за винятком місць проживання угруповань (бар «100 рентген», наприклад), а й те, що всі або майже всі рівні/локації гри Shadow of Chernobyl опрацьовані дуже детально/якісно. Наприклад, підземелля Агропрому, в тому місці, де мешкає Кровосос і де розробники додали лампочку, яка видає скрипучий звук кожного разу, коли здійснює оберт навколо своєї осі. Ця лампочка, світло і тінь, розташування об'єктів і дизайн самого приміщення виконані настільки ідеально, що в своїй синергії вони створюють неймовірно реальну картину, створюється відчуття, що все це реально, а не є випадково розташованими картонними декораціями. Ось саме такої атмосфери ми вже не маємо ні в Clear Sky, ні навіть Call of Pripyat. Тут важливо пояснити, що мова йде про синергію, а не про якусь окрему частину (дизайн приміщення або робота світла і тіні або звуки). Я кажу про сукупність, завдяки чому Shadow of Chernobyl і стала легендою. Ось ще один приклад. У першій частині автори потрудилися дати короткий опис аномаліям, угрупованням, артефактам, різним подіям, що хоч і не було ідеально складеним лором, але все ж було хоч якимось поясненням. У Clear Sky, як і в Call of Pripyat, нічого подібного немає. Ніякого лора, абсолютно нічого, ніби це чергова версія Doom. Це хоч і не сильно впливало на атмосферу гри, але це явно вказує, що розробники більше хотіли створити doom-alike гру. Єдиний момент, де я відчув класичний S.T.A.L.K.E.R. у Clear Sky, це на самій першій локації – «болота». Ось тут відчувається, що розробники постаралися створити унікальну і добре опрацьовану локацію, щоб вона не виглядала як «чергова, яких сотні». Думаю, ті, хто грав у цю частину S.T.A.L.K.E.R. назавжди запам'ятають чудово промальовану/створену напівзруйновану церкву на цих самих болотах, так само як і базу Чистого неба. Або ось звуки в очеретах, що сигналізують, що хтось там є. Такі невеликі деталі і створюють в результаті справжню атмосферу. На жаль, але одразу після боліт така автентична атмосфера класичного S.T.A.L.K.E.R. зникає. І починаються… БАГИ.

Хоча і в першій частині були баги, але саме у другій – Clear Sky – кількість і якість багів помітно більша. Я абсолютно не розумію, чому розробники не усунули їх усі, бо створюється враження, що їх головною метою було швидше продати товар, а що там з ним буде і який буде споживчий досвід, їх зовсім не хвилювало. Мене особливо дратував баг, через який вороги могли тебе вбити, стріляючи крізь дротяний паркан, а ти їх — ні. Другий після багів, йшов кулемет на військовому блокпосту, який практично миттєво вбивав персонажа, в якій би броні він не був, і наскільки сильно вона не була б прокачана. Це хоч і не є багом, але дратувало неймовірно сильно. Абсолютно незрозуміло, навіщо це було придумано, та ще на такій складності, що пройти без смертей просто неможливо. Я б сказав, саме починаючи з цього кулемета, і починають з'являтися негативні моменти.

Потрібно відзначити, що в Clear Sky розробники не придумали нічого нового, крім як провести героя практично по всіх старих локаціях, що були в Shadow of Chernobyl, лише трохи змінивши їх, + додавши кілька нових (абсолютно жахливих). Отже, після того як гравець відмучиться з перешкодою «кулемет» він потрапляє на трохи змінену локацію «Кордон», далі «Звалище», «Агропром» і т.д. Так, розробники додали і нові локації, включаючи підземелля під Агропромом, Рудий ліс, Лиманськ. Але проблема з новими в тому, що вони не цікаві, картонні, створені людьми, у яких і бажання не було створювати щось нове, як і не було бажання докладати всі сили до цього (всі сили вичерпалися на створенні самої першої локації – болота) і було очевидно, що розробники поспішали якнайшвидше випустити продукт. У результаті, гра втратила свою атмосферу не тільки через наплив НПС, але й через картонні та нудні декорації. І якщо Рудий ліс, який програє у візуальному відношенні лісу, розташованому в локації «Радар» у Shadow of Chernobyl, ще виглядає більш-менш красиво, то ось нове підземелля в локації Агропром, а також Лиманськ і покинутий госпіталь, виглядають просто жахливо. Саме про них я і сказав, що вони виглядають дуже неякісно, штучно, тобто ці локації можуть належати будь-якій грі. Видно неозброєним оком, що розробники не намагалися створити красиві приміщення, де кожна деталь була б ретельно опрацьована і де б вона розташовувалася саме там, де і повинна, створюючи ідеальну картинку. Таке відчуття, що це чернетка, що опрацювання нових локацій зроблене лише на 30-40%.

Але, звісно, найбільший дисонанс викликало розташування НПС. Якщо найперша локація була величезною і тому НПС губилися на ній, то ось одразу після цієї першої локації, тобто починаючи з локації Кордон, кількість НПС збільшилася в рази. Можна сказати, що групи сталкерів стояли на кожному кроці так, що яблуку ніде було впасти. І це в небезпечній «Зоні», де будь-який крок міг виявитися смертельним і де бродять небезпечні мутанти?! Ось це стало фатальним для гнітючої тиші «Зони відчуження». Тепер це більше схоже на FarCry, хоча навіть там НПС було менше, в тому сенсі, що вони не скупчувалися настільки сильно. Розробники фактично заселили кожну будівлю сталкерами, кожну лощину, кожне маломальське укриття. Але такого просто не може бути в «Зоні відчуження», бо це просто нівелює всю небезпеку, що виходить як від «Зони», так і від наслідків «Зони» у вигляді аномалій і монстрів, а також ізольованості «Зони» військовими. Розробники створили «Зону», в яку ходять як у Діснейленд або зоопарк.

Звісно, найжахливіше видовище представляють останні локації – Лиманськ, Покинутий госпіталь – у яких взагалі немає аномалій (крім однієї, особливої) і монстрів. Останні дві локації це в чистому вигляді FarCry, бо тут противник тільки один – найманці і моноліт. Додамо до цього, що обидві локації є тунелем (або кишкою) під відкритим небом, які зроблені настільки нудно і одноманітно, що хочеться якнайшвидше їх пройти або просто кинути гру непроходженою. Примітно, що вхід у ці локації означає, що повернутися назад, щоб купити собі щось у торговця, вже не можна. Це, по-перше, а по-друге, перед тим як вирушити в Лиманськ, гравець отримує величезну суму і найкращу зброю в грі. І якщо до цього моменту йому доводилося виконувати одноманітні завдання і збирати артефакти, щоб покращити зброю і броню, то в цей момент нам дають можливість вирушити в останні дві локації з найкращою зброєю і прокачаною бронею. Проблема в тому, що це явний дисбаланс. Якщо й нагороджувати гравця, то потрібно це робити протягом усієї гри, а не одноразово і такою величезною сумою, що означає, що сенсу накопичувати гроші, ближче до середини гри, вже не залишається. Тобто можна купити і покращити кращу броню, але в цьому в принципі немає особливого сенсу. Сенс втрачається, коли гравцю просто так дають 50,000 і найкращий автомат у грі. Що означає, що розробники так і не змогли вирішити проблему з економікою в грі ні в першій, ні в другій частині.

Єдиною позитивною зміною є видобуток артефактів. Ось тут стало набагато цікавіше, хоча всі артефакти знаходяться в одних і тих самих місцях, що втім, характерно для всіх трьох частин гри S.T.A.L.K.E.R. Однак саме в Clear Sky створено відчуття, що артефакти знаходяться саме в звичайних аномаліях, а не як це було зроблено в Call of Pripyat – у спеціально відведених для пошуку артефактів «загонах» з аномаліями.

3.0
Коментарі 0
Залишити коментар