S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Постапокалиптический шутер с ролевыми элементами и видом от первого лица. События разворачиваются в альтернативной вселенной, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на... Детальніше
З моєї точки зору, найперша частина серії гри S.T.A.L.K.E.R. є найкращою, в сенсі автентичності та унікальності. Саме серія Shadow of Chernobyl опрацьована найкраще, бо тут немає ні надмірної кількості перестрілок (і ворогів як таких), як це було у другій частині Clear Sky, так і явного перебору з квестами, як це було в третій частині Call of Pripyat. Іншими словами, Shadow of Chernobyl є тією S.T.A.L.K.E.R., яка несе в собі справжній дух гри. Я можу сказати по-іншому: якби замість Shadow of Chernobyl спочатку вийшла Clear Sky або навіть Call of Pripyat, то гра не отримала б такої відомості та популярності просто тому, що друга і третя частини є звичайними стрілялками, яких зараз сотні. Особисто я проходив Shadow of Chernobyl десятки разів.
Почнемо з найголовнішого, що є в грі – атмосфери. Ні у другій, ні у третій частині не було такої атмосфери, яка присутня тільки в першій. Саме в першій частині було створено відчуття, що ти знаходишся в «Зоні відчуження», а не десь ще. У Clear Sky угруповань і загальна кількість людей було настільки багато, що можна було б подумати, що гравець знаходиться не в небезпечній «Зоні», де в будь-який момент можна померти, потрапивши в аномалію, а в якомусь місті Південної Америки, в якому йде війна між різними угрупованнями (а-ля FarCry). У Call of Pripyat створити таку унікальну атмосферу також не вдалося, бо все одно відчувалося, що людей і монстрів дуже багато, для такої небезпечної території, якою є «Зона відчуження». Адже згідно з наративом історії, «Зона» небезпечна не тільки і навіть не стільки своїми численними аномаліями, але викидами, що означає, що ні людей, ні монстрів просто не може бути багато (на поверхні). Ось у Shadow of Chernobyl, коли йдеш по локації «Звалище» або навіть по локації «Кордон», було відчуття, що йдеш по абсолютно пустій території, що «викид» і аномалії знищили все живе (і тільки оманлива тиша, ворони, що кружляли над головою героя, та віддалені звуки перестрілок/крики монстрів). Однак ми розуміли, що це ілюзія, бо і люди і тварюки просто поховалися від «Зони». Одні живуть у руїнах будівель, інші пішли у підземелля. Ні люди, ні тварини так активно не подорожували по «Зоні», як це стало відбуватися у другій і навіть у третій частині серії гри, тим самим розчиняючи відчуття небезпеки «Зони» як такої. Це руйнувало всю атмосферу небезпеки «Зони відчуження», замість цього створюючи відчуття, що це чергова і зовсім звичайна територія, населена ворогами. Але суть гри S.T.A.L.K.E.R. не в тому, що її світ заселений небезпечними монстрами і аномаліями, а в тому, що сама «Зона» – це один великий монстр, від якого ховаються і люди і монстри.
Отже, атмосфера в першій частині, практично на всіх локаціях, за винятком останніх, зроблена чудово. Я б відзначив просто приголомшливий дизайн таких локацій як «Кордон» (торговець і його бункер, виконані чудово), «Звалище», «База Боргу» (Бар «100 рентген» нічим не поступається бункеру Сидоровича; прописані з любов'ю), «Янтар», «Темна долина» і, особливо, підземелля Агропрому (+ сам Агропром), те місце в підземеллі, де мешкає Кровосос. Тут кожна деталь прописана настільки ідеально і настільки до місця (немає відчуття випадкового розташування предметів), що виникає відчуття, що ти не в якійсь вигаданій картонній локації, а в самій справжній (світло і тінь також виконані чудово, а скрегіт лампочки додає реалістичності). На жаль, цей ефект зникає вже починаючи з локації «Військові склади» (одразу видно, що з цього моменту розробники починають поспішати закінчити проєкт), у якій багато непотрібних деталей (ніяким чином не задіяні ігровим процесом) і які тільки заважають створити правильну і єдину атмосферу локації. Ось на «Кордоні» і на «Звалищі», наприклад, ми розуміли, де знаходимося. «Склади» ж являють якусь суміш. Іншими словами, чим ближче до ЧАЕС, тим частіше на локації з'являється одноманітність місця, які нічого не додають до атмосфери і які не значимі для гравця, щоб витрачати час на їх дослідження. Ось у перших локаціях таких безглуздих об'єктів або зон не було.
Фінансова система + квести. Оскільки все необхідне спорядження можна знайти на локації, можна взагалі не морочитися виконанням повторюваних квестів, збором хабару і т.п. Практично в кожній локації, та ще саме там, де гравець обов'язково пройде, лежать корисні предмети. Я проходив гру багато разів і врешті-решт дійшов до висновку, що можна взагалі нічого не піднімати, за винятком потрібних патронів і артефактів, які трапляються на нашому шляху. Цього буде цілком достатньо. Іншими словами, розробники не створили стимул для дослідження локацій у пошуках корисних предметів. Наприклад, багато артефактів лежать на самому виду, а що стосується патронів, то грошей, які дають по закінченні сюжетних місій, буде цілком достатньо. В результаті, розробники створили ситуацію, коли гравець просто йде по прямій дорозі, нікуди не звертаючи, бо немає такої потреби (гра не стимулює).
Схрони з хабаром. Дуже цікава концепція в грі, яка додає атмосферності та унікальності (такою ж унікальністю володіють посиденьки біля багаття НПС з розповідями анекдотів). На жаль, через те, що гроші в грі не особливо важливі, бо витрачати їх ні на що, а ті що дають по основному квесту, цілком достатньо, то й бігати по схронах теж не дуже актуально. На жаль, розробники не зробили їх важливим елементом гри, в тому сенсі, що їхній вміст не завжди виправдовує витрати на їх пошук (та ж проблема актуальна і для Clear Sky). Думаю, було б краще скоротити загальну їх кількість, але збільшити цінність і зробити так, щоб вони з'являлися не в одних і тих самих місцях раз за разом, а в різних. У грі величезна кількість місць (сейфи, ящики тощо), де можуть розташовуватися схрони, але використовуються лише одні й ті самі. Загалом, це як з артефактами – варто сходити за ними, тільки якщо вони в двох кроках від тебе.
Отже, через неправильно налаштовану фінансову систему, такий блок контенту як повторювані квести, пошук артефактів і схований хабар, залишаються практично повністю незатребуваними гравцем, бо гра й так все необхідне дає гравцеві. Це великий мінус, через який гра перетворюється на біг по прямій – сюжетній – лінії.
Противники та бойова система. Тут все чудово. Перестрілки приємні, а монстри різні, не тільки у візуальному плані, а й у плані поведінки. Наприклад, у Снорків і у сліпих собак — абсолютно різний стиль поведінки, що робить гру різноманітнішою. Та навіть зомбі додають різноманіття, хоч і схожі на поведінку звичайного противника-людини. Щодо угруповань, то вони також зроблені з урахуванням унікальності кожного. Так, члени групи «Моноліт» можуть час від часу впадати в транс (хоча роблять вони це вкрай рідко, що дуже шкода), а у бандитів настільки чудові репліки, що багато хто став знаменитим (у Shadow of Chernobyl найкращі репліки бандитів, бо розробники не обмежували себе у використанні нецензурних висловлювань, як це, цілком очевидно, сталося в інших частинах). Загалом, у розробників вдалося створити по-справжньому різні угруповання, які відрізняються не тільки зовнішнім виглядом та назвою.
Зброя. Розробники зробили так, що гравець використовує протягом всієї гри практично весь арсенал зброї. На перших рівнях – початковий пістолет, автомат, дробовик, а чим далі, тим серйознішим воно стає. Навіть на самому останньому етапі, снайперську зброю замінюють на гауспушку. В результаті в цій грі реалізований той рідкісний випадок, коли гравця стимулюють використовувати, хоч і деякий час, весь пропонований арсенал. Звісно, можна бігати і з одним типом автомата всю або майже всю гру, але явно гравцеві доведеться, хоча б на перших етапах, використовувати початкову зброю. Тут потрібно зазначити, що зброя у торговців продається за дуже великі гроші, а отримати її можна безкоштовно, хоч і не в ідеальному стані, досить швидко. В результаті, один-два рівні гравець бігає з менш сильною (з можливих). Втім, це ніяк не позначається на складності проходження.
Незважаючи на недоліки (про баги не кажу, бо баги рідко виправляють навіть такі гіганти як Bethesda), гра чудова. Чи буде такою ж чудовою S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, бо інші частини S.T.A.L.K.E.R. занадто сильно заселені людьми/монстрами, а цього просто не може бути в «Зоні відчуження». Як я сказав вище, сама «Зона» є одним великим монстром.
С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни. Лично я проходил Shadow of Chernobyl десятки раз.
Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в «Зоне отчуждения», а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной «Зоне», где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля FarCry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является «Зона отчуждения». Ведь согласно нарративу истории, «Зона» опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации «Свалка» или даже по локации «Кордон», было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что «выброс» и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от «Зоны». Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по «Зоне» как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности «Зоны» как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности «Зоны отчуждения», вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама «Зона», это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.
Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как «Кордон» (торговец и его бункер, выполнены великолепно), «Свалка», «База Долга» (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), «Янтарь», «Тёмная долина» и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром), то место в подземелье, где обитает Кровосос. Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации «Военные склады» (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на «Кордоне» и на «Свалке», к примеру, мы понимали, где находимся. «Склады» же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.
Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на нашем пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).
Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же. В общем, это как с артефактами – стоит сходить за ними, только если они в двух шагах от тебя.
Итак, из-за неправильно настроенной финансовой системы, такой блок контента как повторяющиеся квесты, поиск артефактов и спрятанный хабар, остаются практически полностью незатребованным игроком, ибо игра и так всё необходимое даёт игроку. Это большой минус, из-за которого игра превращается в бег по прямой – сюжетной – линии.
Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у слепы собак — совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.
Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.
Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в «Зоне отчуждения». Как я сказал выше, сама «Зона» есть один большой монстр.