Styx: Master of Shadows
Styx: Master of Shadows — ролевой приключенческий стелс-экшен с видом от третьего лица в фэнтезийном сеттинге. Вам предстоит взять на себя роль Стикса — старейшего... Детальніше
Гра "Styx Master of Shadows" (2014 р.) була пройдена мною в 2022 р.
Це важливо відзначити, бо Огляд на цю вже не нову Гру я роблю зараз, через багато років після Дати її Релізу.
Загалом мені ця Гра сподобалася. Так, в неї можна грати через багато років після її Релізу. Я не пожалкував, що вона мені трапилася в Стімі, — і я її не без інтересу пройшов.
Для мене в Грах головне далеко не Графіка, а Сюжет і Музична Композиція і Атмосфера Гри і сам Геймплей.
З ембієнтом Гри і з Музикою все в нормі, — претензій немає.
Відеороликів у цій Грі немає — оповідання ведеться у вигляді Статичної картинки і озвучування (російської локалізації немає, тому доводиться читати російські субтитри), я і на початку подумав, "що так дешево то, де ААА-відеоролики?!", — не міг серйозно сприймати найпершу Заставку Гри.
Але потім, коли пограв трохи, я втягнувся, і почав дивитися ці Заставки не без Інтересу і мене вже анітрохи не бентежило, що немає відеороликів, — мені стала цікава сама історія цієї Гри — Сюжет Гри мене зачепив.
І до кінця гри мені було цікаво спостерігати за розвитком цієї Історії, мені було цікаво чим все закінчиться, а все закінчилося досить незвично, — такий кінець не очікуєш)
З Сюжетом Гри тісно пов'язана Атмосфера, — певна невизначена якість Гри, куди входять різні показники.
Атмосфера Гри передається в тому числі і через Геймплей, і через, власне, Декорації, які тебе оточують.
Оскільки дія гри розгортається в Середньовічному Замку, — так ось Атмосфера цього Замку передана відмінно.
Тут варто зазначити, що сам Замок представляє собою цілісний Комплекс, — і від Початку і до Кінця Гри він цілісний і одні локації плавно переходять в інші, таким чином можна навіть вивчити цей Замок вздовж і впоперек і насолодитися його Величчю і Генійністю його Архітектури.
Мені взагалі Замки цікаві з історичної точки зору і лазити в стінах Замка мені було дуже приємно.
У Замку продумано все, від Самого фундаменту Замка — Системи Каналізації, до найвищих Дахів.
І все це можна досліджувати, всюди можна лазити, — чим ви і будете займатися протягом всієї Гри.
Також з архітектурної точки зору цікаві самі Зони і приміщення цього Замка.
І все це не просто як клаптики розрізнених Локацій, а єдиний Комплекс, де ти поступово просуваєшся вглиб цього Замка, переслідуючи свої Цілі.
В ході просування по Замку ви будете зустрічати Противників і тут починається Геймплей.
В Грі ми вбиваємо Противників, і їхні тіла, — тільки уявіть не зникають на твоїх очах в ім'я Оптимізації, а залишаються там лежати де ви їх кинули протягом всієї Місії.
Зникнути тіло може лише після того як ви обіллєте його спеціальною Кислотою, щоб замести сліди свого Злочину)
Але робити це немає жодної необхідності, я раз спробував — заради Експерименту і більше не використовував цей прийом.
Але якщо проходити Гру на отримання всіх Бонусів і на максимальній складності, то вам доведеться це робити.
Противники в Грі не найагресивніші, — вони дуже обмежені в своїх Характеристиках — Огляду і слуху.
Противник може вас в упор не бачити. Противник сильно спрощений і примітивно запрограмований в ім'я легкості проходження гри.
Якщо Ворог помітив Труп свого товариша, то побродивши трохи навколо в пошуках Вбивці, він незабаром забуває про цей Труп і ходить як ні в чому не бувало, спотикається об нього, не звертаючи на нього жодної уваги.
А я б зробив по-іншому, — оскільки Гра Стелс-Орієнтована, то я б ускладнив проходження більш цікавою моделлю поведінки Противника.
Нехай цих Противників було б менше в кількості, але щоб вони реагували б і вели себе більш реалістично.
Так, наприклад, можна було зробити так: коли ворог тебе помітив, або побачив Труп товариша, то підняв би тривогу в рамках певної Локації, і всі б були стурбовані і ходили б надалі насторожено, і відповідно, тобі б це ускладнило проходження. Ти б надалі задумався — піднімати зайвий раз тривогу чи ні.
А так, ти вбиваєш Противника прямо на очах у всіх, тут же в 5 метрах Лазівка, ти в неї шмыг! і "я в будиночку! бе-бе-бе!" — Лазити по Лазівках ніхто не вміє, і через секунд 20 всі про тебе благополучно забувають і йдуть по своїх справах — як ні в чому не бувало.
Зрозуміло, що — це Ігрова умовність, але вже дуже убого і примітивно це виглядає з боку, просто смішно)
Можна було б також Головного Героя навчити прийому Оглушення, щоб не вбивати всіх нещасних навколо, а оглушувати.
Так, наприклад, під руку трапляються звичайні Робітники, Бібліотекарі, Прибиральники — і всім ти ламаєш шию — і аж шкода стає.
А тим часом Гра тебе ніяк не карає за Вбивство тих, кого можна було б легко не вбивати, а взагалі обійти стороною.
Але навіщо я буду позаду себе когось у живих залишати, якщо надійніше вбити, що я і робив протягом усієї гри. Вирізав усіх дочиста в Місії, хто тільки потрапляв у моє поле зору, щоб потім бігати на повний зріст по Замку, а не повзати всю Місію навприсядки.
Але варто зазначити, що Місію можна пройти взагалі нікого не вбиваючи, або вбивати тільки в крайніх випадках, де без цього не обійтися.
У ході просування по Місії вам будуть траплятися певна кількість Монеток — місцеві секретики, - вони розташовані в різних закутках, і якщо їх збереш усі на Рівні, то тобі дадуть Бонус, але я не знаю який, бо я не заморочувався і не намагався їх зібрати всі.
Все-таки це не та гра, щоб у неї так упарюватися і збирати ці Монетки.
Тому що я навіть не завжди виконував Додаткові Завдання, за які дають додаткові очки Досвіду, які у свою чергу потрібно витрачати на просування Навичок.
Ці Додаткові Завдання теж можна було б зробити так, щоб їх можна було виконати простіше.
Ці Доп.Завдання і Монетки досить такий Хардкорний елемент, наче не обов'язковий, але і сенсу так ускладнювати їх виконання я не бачу.
До речі, про Хардкорність, — у Грі є статична карта Рівня, але на ній показано тільки вхід (початок Рівня) і вихід (і то не завжди...), а де ти знаходишся в даний момент — не показано — це я зазначу як мінус, тому що вважаю, що карта повинна бути Інформативна, і в ідеалі — щоб ти міг залишати в ній свої Нотатки...
Запам'ятав ось ще який негативний момент.
На Початку Гри, в 1-й Місії, вам треба швидко сховатися від Варти, яка йде прямо на вас, і Гра вам підказує "Притиснися (натисни таку-то кнопку) і Сховайся за Бочку" і вказана навіть точка куди ти повинен стати.
Я Підкрадаюся до Бочки, натискаю кнопку "Притиснутися" Герой притискається до Стіни, і мене палять і, відповідно, рубають на фарш дрібними шматочками.
І так цілу годину! Я реально не розумію, що робити — "добре!" — поліз у Ютуб дивитися проходження.
Виявляється треба притиснутися не до Стіни, а до Бочки
І більш такого моменту ніде немає за всю Гру!
Ну ок, Гра мені показала можливість "Притиснутися до Стіни" — я зрозумів! навіщо було мене ставити в такий стресовий момент, та ще й на початку Гри, що я ніяк не міг пройти це місце! Це реально мінус Грі! Мене бомбануло — так! тому що моє Почуття Власної Гідності ущемили фактом того, що я повинен був лізти в Інтернет, щоб дізнатися як проходити цей момент, а не здогадався до цього сам...
Це просто жах і зіпсувало мені 1-ве враження про цю Гру
Ось ще цікавий момент. В Кінці Місії ти потрапляєш у місцевий "Хаб", де ти можеш затаритися провіантом, вивчити нові Навички і т.д.
Так ось, я був здивований, що цьому Хабу відвели цілу Локацію!
І я такий постійно з'являючись там бурмотів собі під ніс мовляв
"Навіщо таку Локацію зробили тупо для Хаба, де потрібно до Таємної кімнати ще 10 акробатичних трюків здійснити, щоб дістатися до потрібної точки!"
І яким було моє здивування, що надалі в мій Хаб проникнуть Вороги і мені доведеться цей Хаб відвойовувати у цілого Командоса, який був спрямований для мого знищення — це було для мене приємною несподіванкою)
Ще 1 цікавий момент у проходженні.
Уявіть собі Тюремні камери, Грати, В'язнів за ґратчастими Дверима і Варту зовні.
Я натискаю Важіль і всі двері у всіх камерах відкриваються автоматично‼
У місцевій В'язниці Починається БУНТ‼‼‼
В'язні намагаються вирватися на Свободу, а Варта бігає і всім перерізає горла (неприємний момент насправді).
Так ось, я чекаю поки 2 Вартових зайдуть у чергову Камеру, і як тільки вони опинилися з того боку, я знову тисну Важіль і Двері Замикаються.
Я такий радісний підбігаю до Дверей, щоб познущатися за замкненими у Камері Вартовими, щоб покорчити їм задоволену пику, як раптом двері відчиняються і Вартові виходять назовні! ЯК!?
Там всередині немає механізму відпирання дверей! Це, звісно, косяк, але сам випадок кумедний)
Мабуть, Важіль — це центральний Замок, але ще є і замкові щілини, і є можливість відчинення дверей зсередини Ключем, який є у Вартових. Логічно, але не приємно, — я хотів замкнути Варту, і щоб вони там з голоду померли, як ті бідолахи, яких вони тримали в нелюдських умовах)
Ще момент у цій же В'язниці, — ось таке переді мною завдання.
Стоїть Вартовий, а за ним Двері, і треба пройти якось непоміченим.
Так, у грі є Зілля невидимості, але я якось забув про нього, та й взагалі рідко-рідко ним користувався.
Якось треба було відволікти Охоронця.
Я зробив так. Приніс Труп іншого Охоронця і з-за Кутка підкинув його під ніс цьому Охоронцю, той побачив Труп, підійшов, і у нього ввімкнувся режим тривоги, він почав шукати хто це зробив і пішов прямо, в цей час я прокрався йому за спину і прошмигнув у Двері)
Хоча можна було просто виманити охоронця показавшись йому на очі здалеку, — він би також протер очі і т.к. темно, пішов би перевіряти хто там маячить у темряві, але на той момент я не знав про цю "механіку", і що так можна Охоронців виманювати з їх стоячої позиції)
Ще в цій Грі найнебезпечніший Ворог — це Жуки, особливо куленепробивні)
Вони чують тебе в радіусі метрів 15, до них не підкрастися, вони живуть купою, є Жуки просто не вбивані, а якщо вони тебе запалять, то бігти тобі від них ой як далеко, — так як вони тебе по п'ятах переслідують, — я пам'ятаю від Жука біг з середини рівня до самого початку Рівня) — але це було і весело
А у Фіналі Гри я освоїв ще одну "Механіку вбивства" — вбивство з висоти.
Справа в тому, що якщо вдало стрибнути ворогу на голову, то ти його миттєво вбиваєш, — у Грі про це говорилося, але я цим не користувався і забув взагалі.
А в кінці гри, з'явилися Вороги-Ельфи. З ними жарти погані, чуйка у них така ж як і у Жуків, але проти них навіть Зілля невидимості не допомагають, т.к. вони ,коротше, Ванги) — і вбити їх можна тільки Кинджалом, яких тільки до кінця Гри можна з собою носити 3 штуки. А Ельфів на Останньому Рівні ціла Армія, і я ось значить 2 Кинджали витратив, а 1 зажав, — думаю ну його я використаю тільки в самому-самому крайньому випадку. І ось переді мною Стоїть Ельф, дивиться на мене, а мені якось треба пройти далі за його спину.
Мене прям паніка охопила, я давай метатися по всьому Рівню, в пошуках Кинджала, але всі Кинджали, що я підібрав я витратив.
І знаєте як я його здолав?) Спочатку вискочив перед ним і потанцював, — він мене помітив, розлютився, що я такий зухвалий попер в атаку, — і я давай тікати від нього, що є сили, заліз вгору на Колону, а той вже мене з виду втратив ходить дивиться — шукає мене, — і тут я його піджидаю акуратно коли він став проходити назад, і зверху на нього накинувся і вбив!
Здавалося б просто, так? А адже Гра мене таким трюкам не вчила)
І я потім подумав, — так навіщо я взагалі 2 Кинджали витратив, адже міг таким чином перемолоти хоч цілу Армію Ельфів)
І ось раптово відразу настає фінал Гри! А я з 1-ним Кинджалом!
Проти мене на круглій арені відразу 3 Гобліна, підтискають мене стискаючи в вузьке кільце, а вбити їх в рукопашку — всіх трьох взагалі нереально, з 1-м ледве-ледве справляєшся в чесному Бою, і то з допомогою читерної можливості Швидкого Збереження.
До речі, чого-чого, а наш Головний Герой дуже поганий боєць в чесному поєдинку)
І як же мені їх здолати!?
Пройдіть Гру самі і отримаєте таке ж задоволення від Гри, як отримав я)
Також у Грі присутні дрібні баги, але вони не критичні і компенсуються системою Швидкого Збереження-Швидкого Завантаження.
Після проходження всієї Гри, можна ще раз перепройти всю Гру (або на вибір Місію окремо), щоб зібрати всі Секрети, маючи вже всі набуті раніше Навички.
У Стімі я награв у цю Гру аж цілих 31 годину! — Я сам у шоці
Тож, якщо вам цікавий Стелс-сеттинг, якщо цікава архітектура Середньовічних Замків, — то можете спробувати) Дякую за увагу)
Игра "Styx Master of Shadows" (2014 г.в.) была пройдена мной в 2022 г.
Это важно отметить, ибо Обзор на эту уже не новую Игру я делаю сейчас, спустя много лет после Даты её Релиза.
В целом мне эта Игра понравилась. Да, в неё можно играть спустя много лет после её Релиза. Я не пожалел, что она мне под руку попалась в Стиме, — и я её не без интереса прошел.
Для меня в Играх главное далеко не Графика, а Сюжет и Музыкальная Композиция и Атмосфера Игры и сам Геймплей.
С эмбиентом Игры и с Музыкой всё в норме, — претензий нет.
Видеороликов в этой Игре нет — повествование ведется в виде Статичной картинки и озвучивания (русской локализации нет, поэтому приходится читать русские субтитры), я и в начале подумал, "что так дешево то, где ААА-видеоролики?!", — не мог всерьез воспринимать самую 1-вую Заставку Игры.
Но потом, когда поиграл немного, я втянулся, и начал смотреть эти Заставки не без Интереса и меня уже нисколько не смущало, что нет видеороликов, — мне стала интересна сама история этой Игры — Сюжет Игры меня зацепил.
И до конца игры мне было интересно наблюдать за развитием данной Истории, мне было интересно чем всё закончится, а всё закончилось весьма необычно, — такой конец не ожидаешь)
С Сюжетом Игры тесно связана Атмосфера, — некое неопределенное качество Игры, куда входят различные показатели.
Атмосфера Игры передается в том числе и через Геймплей, и через ,собственно, Декорации, которые тебя окружают.
Т.к. действие игры разворачивается в Средневековом Замке, — так вот Атмосфера этого Замка передана зачётно.
Здесь стоит отметить, что сам Замок представляет собой цельный Комплекс, — и от Начала и до Конца Игры он цельный и одни локации плавно перетекают в другие, т.о. можно даже изучить этот Замок вдоль и поперёк и насладиться его Величием и Гениальностью его Архитектуры.
Мне вообще Замки интересны с исторической точки зрения и лазить в стенах Замка мне было очень приятно.
В Замке продумано всё, от Самого основания Замка — Системы Канализации, до самых высоких Крыш.
И всё это можно исследовать, везде можно лазить, — чем вы и будете заниматься на протяжении всей Игры.
Также с архитектурной точки зрения любопытны сами Зоны и помещения этого Замка.
И всё это не просто как клочки разрозненных Локаций, а единый Комплекс, где ты постепенно продвигаешься в глубь этого Замка, преследуя свои Цели.
В ходе продвижения по Замку вы будете встречать Противников и тут начинается Геймплей.
В Игре мы убиваем Противников, и их тела, — только представьте не исчезают на твоих глазах во имя Оптимизации, а остаются там лежать где вы их бросили на протяжении всей Миссии.
Исчезнуть тело может лишь после того как вы обольете его специальной Кислотой, дабы замести следы своего Преступления)
Но делать это нет никакой необходимости, я раз попробовал — Эксперимента-ради и больше не использовал этот приём.
Но если проходить Игру на получение всех Бонусов и на максимальной сложности, то вам придётся это делать.
Противники в Игре не самые Агрессивные, — они очень ограничены в своих Характеристиках — Обзора и слуха.
Противник может вас в упор не видеть. Противник сильно оказуален и примитивно заскриптован во имя легкости прохождения игры.
Если Враг заметил Труп своего товарища, то побродив немного вокруг в поисках Убийцы, он вскоре забывает про этот Труп и ходит как ни в чём не бывало, запинается об него, не обращая на него никакого внимания.
А я бы сделал по-другому, — т.к. Игра Стелз-Ориентирована, то я бы затруднил прохождение более интересной моделью поведения Противника.
Пусть этих Противников было бы меньше в количестве, но чтобы они реагировали бы и вели себя более реалистичней.
Так, например, можно было сделать так: когда враг тебя спалил, или увидел Труп товарища, то поднял бы тревогу в рамках определенной Локации, и все бы были встревожены и ходили бы впредь настороженно, и соответственно, тебе бы это затруднило прохождение. Ты бы впредь задумался — поднимать лишний раз тревогу или нет.
А так, ты убиваешь Противника прям на глазах у всех, тут же в 5 метров Лазейка, ты в нее шнырк! и "я в домике! бе-бе-бе!" — Лазить по Лазейкам никто не умеет, и спустя секунд 20 все про тебя благополучно забывают и идут по своим делам — как ни в чем не бывало.
Понятное дело, что — это Игровая условность, но уж больно убого и примитивно это смотрится со стороны, просто смешно)
Можно было бы также Главного Героя обучить приему Оглушения, чтобы не убивать всех бедолаг вокруг, а оглушать.
Так ,например, под руку попадаются обычные Работяги, Библиотекари, Уборщики — и всем ты сворачиваешь шею — и аж жалко становится.
А тем временем Игра тебя никак не наказывает за Убийство тех, кого можно было бы легко не убивать, а вообще обойти стороной.
Но зачем я буду позади себя кого-то в живых оставлять, если надежнее убить, что я и делал на протяжении всей игры. Вырезал всех подчистую в Миссии, кто только попадал в моё поле зрения, чтобы потом бегать во весь рост по Замку, а не ползать всю Миссию на корячках.
Но стоит отметить, что Миссию можно пройти вообще никакого не убивая, или убивать только в крайних случаях, где без этого не обойтись.
В ходе продвижения по Миссии вам будут попадаться определенное количество Монеток — местные секретики,- они расположены в различных закаулках, и если их соберешь все на Уровне, то тебе дадут Бонус, но я не знаю какой, ибо я не заморачивался и не пытался их собрать все.
Всё-таки это не та игра, чтобы в неё так упарываться и собирать эти Монетки.
Потому как я даже не всегда выполнял Дополнительные Задания, за которые дают дополнительные очки Опыта, которые в свою очередь нужно тратить на продвижение Навыков.
Эти Дополнительные Задания тоже можно было бы сделать так, чтобы их можно было выполнить по проще.
Эти Доп.Задания и Монетки довольно такой Хардкорный элемент, вроде не обязательный, но и смысла так утяжелять их выполнение я не вижу.
Кстати, о Хардкорности, — в Игре есть статичная карта Уровня, но на ней показан только вход (начало Уровня) и выход (и то не всегда...), а где ты находишься в данный момент — не показано — это я отмечу как минус, т.к. считаю, что карта должна быть Информативна, и в идеале — чтобы ты мог оставлять в ней свои Заметки...
Запомнил вот еще какой негативный момент.
В Начале Игры, в 1-вой Миссии, вам надо быстро спрятаться от Стражи, которая идёт прямо на вас, и Игра вам подсказывает "Прижмись (нажми такую-то кнопку) и Спрячься за Бочку" и указана даже точка куда ты должен встать.
Я Подкрадываюсь к Бочке, нажимаю кнопку "Прижаться" Герой прижимается к Стенке, и меня палят и ,соответственно, рубят на фарш мелкими кусочками.
И так целый час! Я реально не догоняю, что делать — "хорошо!" — полез в Ютуб смотреть прохождение.
Оказывается надо прижаться не к Стене, а к Бочке
И более такого момента нигде нет за всю Игру!
Ну ок, Игра мне показала возможность "Прижаться к Стенке" — я понял! зачем было меня ставить в такой стрессовый момент, да еще и в начале Игры, что я никак не мог пройти это место! Это реально минус Игре! Меня бомбанула — да! потому что мое Чувство Собственного Достоинства ущемили фактом того, что я должен был лезть в Интернет, чтобы узнать как проходить этот момент, а не догадался до этого сам...
Это просто ужас и испортило мне 1-вое впечатление об этой Игре
Вот еще любопытный момент. В Конце Миссии ты попадаешь в местный "Хаб", где ты можешь затариться провиантом, изучить новые Навыки и т.д.
Так вот, я был удивлён, что этому Хабу отвели целую Локацию!
И я такой постоянно появляясь там бормотал себе под нос мол
"Зачем такую Локацию сделали тупо для Хаба, где нужно до Тайной комнаты еще 10 акробатических трюков совершить, чтобы добраться до нужной точки!"
И каково было моё удивление, что в дальнейшем в мой Хаб проникнут Враги и мне придётся этот Хаб отвоёвывать у целого Командоса, который был направлен для моего уничтожения — это было для меня приятной неожиданностью)
Еще 1 любопытный момент в прохождении.
Представьте себе Тюремные камеры, Решетки, Заключенных за решетчатыми Дверями и Стражу снаружи.
Я нажимаю Рычаг и все двери во всех камерах открываются автоматически‼
В местной Тюрьме Начинается БУНТ‼‼‼
Заключенные пытаются вырваться на Свободу, а Стража бегает и всем перерезает глотки (неприятный момент на самом деле).
Так вот, я дожидаюсь пока 2 Стражника зайдут в очередную Камеру, и как только они оказались с той стороны, я снова жму Рычаг и Двери Запираются.
Я такой радостный подбегаю к Двери, чтобы поиздеваться за запертыми в Камере Стражниками, чтобы покорчить им довольную рожицу, как вдруг дверь отпирается и Стражники выходят наружу! КАК!?
Там снутри нет механизма отпирания дверей! Это ,конечно, косяк, но сам случай забавный)
Видимо, Рычаг — это центральный Замок, но еще есть и замочные скважины, и есть возможность открывания двери изнутри Ключом, который есть у Стражников. Логично, но не приятно, — я хотел запереть Стражу, и чтобы они там с голоду уморились, как те бедолаги, которых они держали в нечеловеческих условиях)
Еще момент в этой же Тюрьме, — вот такая передо мной задача.
Стоит Стражник, а за ним Дверь, и надо пройти как то незамеченным.
Да, в игре есть Зелье невидимости, но я как то забыл про него, да и вообще редко-редко им пользовался.
Как то надо было отвлечь Охранника.
Я сделал так. Принес Труп другого Охранника и из-за Угла подкинул его под нос этому Охраннику, тот увидел Труп, подошел, и у него включился режим тревожности, он начал искать кто это сделал и пошел прямо, в это время я прокрался ему за спину и прошмыгнул в Дверь)
Хотя можно было просто выманить охранника показавшись ему на глаза издалека, — он бы также протер глаза и т.к. темно, пошел бы проверять кто там маячит в темноте, но на тот момент я не знал про эту "механику", и что так можно Стражников выманивать с их стоячей позиции)
Еще в этой Игре самый опасный Враг — это Жуки, особенно пуленепробиваемые)
Они чуют тебя в радиусе метров 15, к ним не подкрасться, они обитают кучей, есть Жуки просто не убиваемые, а если они тебя запалят, то бежать тебе от них ой как далеко, — так как они тебя по пятам преследуют, — я помню от Жука бежал с середины уровня до самого начала Уровня) — но это было и весело
А в Финале Игры я освоил еще одну "Механику убийства" — убийство с высоты.
Дело в том, что если удачно спрыгнуть врагу на голову, то ты его моментально убиваешь, — в Игре об этом говорилось, но я этим не пользовался и забыл вообще.
А в конце игры, появились Враги-Эльфы. С ними шутки плохи, чуйка у них такая же как и у Жуков, но против них даже Зелье невидимости не помогают, т.к. они ,короче, Ванги) — и убить их можно только Кинжалом, которых только к концу Игры можно с собой носить 3 штуки. А Эльфов на Последнем Уровне целая Армия, и я вот значит 2 Кинжала потратил, а 1 зажал, — думаю ну его я использую только в самом-самом крайнем случае. И вот перед мной Стоит Эльф, смотрит на меня, а мне как то надо пройти дальше за его спину.
Меня прям паника охватила, я давай метаться по всему Уровню, в поисках Кинжала, но все Кинжалы, что я подобрал я потратил.
И знаете как я его одолел?) Сначала выскочил перед ним и потанцевал, — он меня заметил, разозлился, что я такой дерзкий попёр в атаку, — и я давай драпать от него, что есть силы, залез вверх на Колонну, а тот уже меня из виду потерял ходит смотрит — рыщет меня, — и тут я его поджидаю аккурат когда он стал проходить обратно, и сверху на него накинулся и убил!
Вроде бы просто, да? А ведь Игра меня таким трюкам не учила)
И я потом подумал, — так зачем я вообще 2 Кинжала потратил, ведь мог таким образом перемолоть хоть целую Армию Эльфов)
И вот внезапно сразу наступает финал Игры! А я с 1-ним Кинжалом!
Против меня на круглой арене сразу 3 Гоблина, поджимают меня стискивая в узкое кольцо, а убить их в рукапашку — всех троих вообще нереально, с 1-м еле-еле справляешься в честном Бою, и то с помощью читерной возможности Быстрого Сохранения.
Кстати, чего-чего, а наш Главный Герой очень хреновый боец в честном поединке)
И как же мне их одолеть!?
Пройдите Игру сами и получите такое же удовольствие от Игры, как получил я)
Также в Игре присутствуют мелкие баги, но они не критичные и компенсируются системой Быстрого Сохранения-Быстрой Загрузки.
После прохождения всей Игры, можно еще раз перепройти всю Игру (или на выбор Миссию в отдельности), чтобы собрать все Секреты, имея уже все приобретённые ранее Навыки.
В Стиме я наиграл в эту Игру аж целых 31 час! — Я сам в шоке
Так что, если вам интереснен Стелз-сеттинг, если интересна архитектура Средневековых Замков, — то можете попробовать) Спасибо за внимание)