Скайрім чудова гра про пригоду. Дійсно рольова гра з відкритим світом і величезним всесвітом. Але хочеться висловити те, що в скайрімі мені здається дуже явним недоліком. Буду поетапен:

1 Насильне втягування у міфологію та політику.

За будь-якого спілкування, персонаж зобов'язаний вам розповісти куди більше, ніж ви у нього питали. Вирішили підійти до персонажа? Вже почне бурчати так, що ти дізнаєшся про політику, причатих персонажів тощо. І так КОЖЕН. Простіше кажучи, персонажі неприродно балакучі. Усім саме що хочеться тобі розповісти якнайбільше. Імхо, марення. Та й не подобається мені, коли в мене насильно напихають міфологію, яку я, за бажання, сам краще вивчу в книгах або їх спитаю.

2 Односхемні завдання гільдії

Тут годі й казати. Спочатку підмайстер, потім завдання на зачистку/вбивства, потім несподіваний поворот, голів квест та бах — ми голова клану. і навіть не обов'язково бути злодієм чи магом щоб бути у їхній гільдії. При цьому можна бути у всіх одразу. Імхо, це навіть ганьба.

3 Необгрунтовані завдання

Хоча критика як їх, а й завдань зовсім. Необгрунтованість виявляється зазвичай у тому, що куди б ти не пішов, все виллється в "убий". Навіть щоб бути бардом, треба йти у Данж. Вміти гарно говорити? Писати? читати? Ні, головне, щоб убивав норм. І так не одне завдання.

4 Швидкість завдань

За 15 хвилин досить великого завдання ти примудряєшся пружитися з людиною, рази 2 або 3 змінити думку варти, сходити в черговий данж і отримати ніж у спину. Я утрирую звичайно, але плавності у довгих квестах немає. Нам наче виклад дають, щоб ми швидше побачили найяскравіші моменти і пройшли його. Розумію навіщо так зробили, але знову ж таки через це реально запам'ятовуються квестів дуже мало.

5 Не всі квести дають свободу вибору для виконання.

А точніше дають дуже мало хто. Є ті квести, в яких, щоб завершити завдання, доводиться співпрацювати з персонажем, якому б ніж у спину подарував. Однак квест зарахувався б проваленим. Ось тут я можу бути не правий, але в результаті як не крути, в деяких квестах ти змушений робити те, що тобі не хочеться і не дають альтернативний варіант подій, крім ігнорування. Дрібниця, а шкода.

6 Легко зробити собі переможні обладунки

Вже давно факт. Навіть не буду писати зайве

7 перевертні не мають недоліків

Гаразд би вони щоночі вили на місяць, але за фактом ти тупо не спатимеш (що нісенітниця) і не можеш підхопити хворобу. Це як один великий бонус від хвороб для звичайного персонажа. Їх не продумали до кінця, імхо.

7.1* немає реалізм мода =

8 супутники

Коли ви до них підійшли, тоді вони стають рівного з вами рівняючи. Більше вони не ростуть на рівні і це дратує. Поки ти стаєш кращим, ваша Лідія дивиться на вас і плаче, що скоро вона вам буде зовсім не потрібна і ви знайдете іншого супутника. Та й взагалі вони туплять. Корисні в бою, але мандрувати з ними пекло.

9 Весілля і любов на отъебись

Особиста причіпка. Не звертайте увагу

10 діалоги

Крок не рівень самі знаєте якогось "ефекту" і чий "ери". А якщо нормально, то вони банально дуже прості. У персонажів часто не віриш і як я говорив вище, безліч зайвих слів.

10.1 Вони обіцяли!

Вони обіцяли, що якщо кинути тру меч на дорогу і його помітять 2 бомжі, вони поб'ються за нього! Боже, я з цією думкою гру купував. Уявляєте яка тправма побачивши того, що цього всього немає?

11 Головний сюжет

Теж причіпка суто суб'єктивна, але глав сюжет має тримати, бути тим, заради чого гру захочеться пройти. Показником того, що він — головний, а решта — побічні. Я розумію що у бетезди гри про пригоди та побічні квести, але їх головні квести, на жаль, не сказати що інтригують пройти їх до кінця.

12 Данжи

я розумію що у багатьох пригода асоціюються з розкраданням печер та гробниць... але якщо об'єктивно, то приблизно третина чи чверть карти, це точки спеціально призначені для Голокосту "просто тому, що люди хочуть вбивати". Я розумію, що багато можна ігнорувати, але йти в черговий данж заради нового крику... скажу так, це не мотивація в нього йти (враховуючи, що вони всі майже ідентичні), а навпаки, ухвалення рішення, що ціна не виправдовує коштів.

Відгук був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)

Скайрим замечательная игра о приключении. Действительно ролевая игра с открытым миром и огромной вселенной. Но хочется высказать то, что в скайриме мне кажется больно явным недостатком. Буду поэтапен:

1 Насильное втягивание в мифологию и политику.

При любом общении, персонаж обязан вам рассказать куда больше, чем вы у него спрашивали. Решили подойти к персонажу? Уже начнёт ворчать так, что ты узнаёшь о политике, причатных персонажах и прочем. И так КАЖДЫЙ. Проще говоря, персонажи неестественно болтливы. Всем именно что хочется тебе рассказать как можно больше. Имхо, бред. Да и не нравится мне, когда в меня насильно пичкают мифологию, которую я, при желании, сам лучше изучу в книгах или их спрошу.

2 Односхемные задания гильдии

Тут и говорить нечего. Сначала подмастерье, потом задания на зачистку/убиййства, потом неожиданный поворот, глав квест и бах — мы глава клана. и даже не обязательно быть вором или магом чтоб быть в их гильдии. При этом можно быть во всех сразу. Имхо, это даже позор.

3 Необоснованные задания

Хотя критика не только их, но и заданий вовсе. Необоснованость выражается как правило в том, что куда бы ты не пошёл, всё выльется в "убей". Даже чтобы быть бардом, надо идти в данж. Уметь красиво говорить? Писать? читать? Нет, главное чтоб убивал норм. И так не одно задание..

4 Скоротечность заданий

За 15 минут довольно крупного задания ты умудряешься пдоружиться с человеком, раза 2 или 3 сменить мнение стражи,сходить в очередной данж и получить нож в спину. Я утрирую конечно, но плавности в длинных квестах нет. Нам словно изложение дают, дабы мы скорее увидели самые яркие моменты и прошли его. Понимаю зачем так сделали, но опять же из-за этого реально запоминающихся квестов очень мало.

5 Не все квесты дают свободу выбора для их выполнения.

А точнее дают очень немногие. Есть те квесты, в которых чтобы завершить задание, приходится сотрудничать с персонажем, которому бы нож в спину подарил. Однако квест засчитался бы проваленным. Вот тут я могу быть не прав, но в итоге как не крути, в некоторых квестах ты вынужден делать то, что тебе не хочется и не дают альтернативный вариант событий, помимо игнорирования. Мелочь, а жаль.

6 Легко сделать себе победилдные доспехи

Уже давно факт. Даже не буду писать лишнее

7 оборотни не имеют недостатков

Ладно бы они каждую ночь выли на луну, но по факту ты тупо не будешь спать (что ерунда) и не можешь подхватить болезнь. Это как один большой бонус от болезней для обычного персонажа. Их непродумали до конца, имхо.

7.1* нет реализм мода =

8 спутники

Когда вы к ним подошли, тогда они и становятся равного с вами уровняя. Более они не растут в уровне и это бесит. Пока ты становишься лучше, ваша Лидия смотрит на вам и плачет ,что скоро она вам будет совсем не нужна и вы найдёте другого спутника. Да и вобще они тупят. Полезны в бою, но путешествовать с ними ад.

9 Свадьба и любовь на отьебись

Личная придирка. Не обращайте внимание

10 диалоги

Кроч не уровень сами знаете какого "эффекта" и чей "эры". А если нормально, то они банально очень простые. В персонажей зачастую не веришь и как я говорил выше, тьма лишних слов.

10.1 Они обещали!

Они обещали, что если бросить тру мечь на дорогу и его заметят 2 бомжа, они подеруться за него! Боже, я с этой мыслью игру покупал. Преставляете какая тправма при виде того, что этого всего нет?

11 Главный сюжет

Тоже придирка сугубо субъективная, но глав сюжет должен держать, быть тем, ради чего игру захочется пройти. Показателем того что он — главный, а остальные — побочные. Я понимаю что у бетезды игры про приключения и побочные квесты, но их главные квесты, увы, не сказать что интригуют пройти их до конца.

12 Данжи

я понимаю что у многих приключение ассоциируются с расхищением пещер и гробниц... но если объективно, то примерно треть или четверть карты, это точки специально предназначенные для холокоста "просто потому что люди хотят убивать". Я понимаю что многое можно игнорировать, но идти в очередной данж ради нового крика... скажу так, это не мотивация в него идти (учитывая что они все почти идентичны), а наоборот, принятие решения что цена не оправдывает средств.

Коментарі 1