The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — заключительная часть трилогии приключений Геральта из Ривии. В 2022 году все её обладатели получили бесплатное next-gen обновление до The... Детальніше
Redux - Реалістичний геймплей
-
1585656438_main_file_4127_1_7_1583749037.rarЗавантажити 3.51 MBПароль на архів: vgtimes
Версія 1.7:
Оновлено інтелект людей
Додані нові аддитивні опору до отрут для більшості монстрів
Версія 1.6:
Змінено ігровий процес у доповненні "Кров і вино" — характеристики монстрів, система мутації та додана нова система для вампірів під назвою «Elder Focus»
Виправлено помилку з горінням
Виправлено помилку, коли відвар з Катана не працював
З убитих потопельників більше не можна знайти мови, замість них можна знайти водну есенцію
Виправлено деякі інші помилки
Версія 1.5:
Збільшено опір вогню та вогню для ворогів людей.
Уміння «Crippling Strikes» тепер враховує опір супротивника до кровотечі.
«Захисне покриття»: опір шкоді від умінь трохи знижено з 25% до 20%.
Модифікація для The Witcher 3: Wild Hunt змінює безліч налаштувань ігрового процесу, роблячи гру більш реалістичною. Мод змінює звичні навички та систему підвищення рівня головного героя, а також були змінені деякі характеристики ворогів. У грі з’явиться нова прогресивна система шкоди знаками та система витривалості. Тепер, наприклад, ви з самого початку зможете відбивати летючі стріли, але не зможете використовувати їжу під час бою.
Головні особливості:
- Змінено параметри отримання адреналіну. Тепер його складніше набрати в бою і набагато легше втратити повністю, але в той же час він дає більш сильний приріст шкоди до ваших ударів, а його гілка здібностей стане ще смертоноснішою.
- Змінено знаки. Тепер, не вкладаючись в покращення магічних здібностей, вони будуть значно слабшими, але при їх покращенні ви отримаєте більший шкоду в порівнянні з оригінальною грою.
- Алхімія була переглянута в бік попередньої гри в серії — Відьмак 2. Тепер ви не можете отримати занадто великий рівень інтоксикації, але самі зілля та відвари стали більш ефективними.
- Змінено характеристики здоров'я/шкоди/отримуваного досвіду як у людей, так і у монстрів.
- Додана система "втоми" та "шкода впродовж часу"
Цей мод призначений виключно для звичайної "Нової гри"
ЗАГАЛЬНІ ЗМІНИ
Пороги для токсичності, що відображаються на обличчі Геральта, були збільшені з <25%/<50%/<75%/75%+ до <45%/<65%/<85%/85%+
Покращення чуття Відьмака, спочатку частина мутації Метаморфоза [Кров і Вино], доступне з самого початку.
Зілля Кота можна вмикати та вимикати, використовуючи клавішу парирування [може бути налаштовано — дивіться інструкції з установки нижче], коли ви не в бою. Воно також автоматично ввімкнеться, якщо ви входите в бій у темному місці.
Випадкові величезні бонуси/штрафи за статистикою, що базуються на різниці рівнів, видалено. Нездатність парирувати або виконувати критичні удари чи ефекти проти ворогів, які значно вищі за вас за рівнем, була видалена.
Послідовники завдають більше шкоди, особливо Чарівниці.
Боси (тобто Ередін) завжди масштабуються до рівня Геральта.
Зброя зношується на 25% повільніше.
Практично всі срібні мечі були виведені як трофеї з випадкових контейнерів і торговців. Срібні мечі рідкісні і не повинні з'являтися як випадкові трофеї. Їх потрібно буде виготовляти, надавати як винагороду за квест або знаходити в конкретному "наборі" контейнерів. Туссент, завдяки своїй казковій природі, звільнений від цього.
Місця сили з'являться на карті, коли їх розблокують через дошку оголошень. Це зберігатиметься, навіть якщо POI вимкнені в меню параметрів
Їжа тепер лікує більше життєвої сили, але протягом значно довшого періоду часу (5 хвилин реального часу).
ЗМІНИ ВИНАГОРОД ЗА КВЕСТИ
Наступні винагороди були змінені, щоб зробити їх більш значущими. Наступні зброї мали свої характеристики змінені, щоб вони відчувалися як справжні винагороди, коли їх отримують. Їм також було встановлено рівень 1, щоб їх завжди можна було екіпірувати:
Лезо з уламків - сталевий меч, який Геральт отримав від Хатторі після завершення квесту "Мечі та пельмені". Тепер він зрівнявся з базовими сталевими мечами відьмака. Хоча це не зовсім відповідає вимозі рівня квесту, я зробив це, оскільки рівні тепер менш важливі, коли йдеться про людських ворогів з цим модом (див. нижче), тому цей квест можна легко завершити приблизно на рівнях 11-15.
Наступні броні зазнали змін характеристик:
Обладунки мантикора [Кров і вино] були змінені на легкі обладунки.
Наступні зміни були внесені до винагород за квести:
ЗМІНИ У ІГРОВОМУ ПРОЦЕСІ
Споживчі товари (їжа/напої) не можуть використовуватися під час бою
Біг/стрибки поза боєм не коштують витривалості
Геральт може парирувати стріли з самого початку - навичка не потрібна. Для балансу стріли завдають потрійного збитку.
Базова атака Геральта на початку гри була збільшена, тоді як приріст атаки, який він отримує в перші 10 рівнів, був зменшений. Врешті-решт, ви все ще отримуєте такий же чистий приріст атаки. Це було зроблено, щоб згладити складність і прогресію Геральта на початку гри.
Адреналін генерується на 60% повільніше через рукопашні атаки і витрачається набагато швидше, коли отримується удар або бій закінчується. Фінішери генерують 0.1 Адреналінових Очок. Геральт все ще втрачає адреналін, коли отримує удар з активним Квеном.
Тривалість базового ефекту "Кровотеча", який міг спричинити Геральт, зменшено з 10 секунд до 5 секунд.
Знижено глобальне значення зменшення шкоди здібності "Льодяна броня" з 50% до 25%. З нижче наведеними змінами до опору шкоді та олій, цю здібність потрібно було зменшити, інакше бій з Льодовими Тролями став би вкрай нудним.
Інтенсивність Знака Місця Сили збільшено з 20% до 75%.
Затримка витривалості після кастування Квен (базова версія) збільшена з 0.5 секунд до 2 секунд.
Масштабування Інтенсивності Знаків було перероблено. Загалом, шкода/ефекти від знаків масштабуються лінійно, з +250% (тобто, 350% загалом) Інтенсивності Знаків, що дає максимальний шанс на застосування ефектів у більшості випадків. Конкретно, з +0% до +250% Інтенсивності Знаків:
ефект збивання Аарда масштабується приблизно з 15% до 125% шансу (без обмежень). Це нижче, ніж у ванільній версії.
Ідея полягала в тому, щоб знаки були менш корисними з нижчою інтенсивністю знаків і більш корисними з вищою інтенсивністю знаків, що робить навички знаків третього рівня, які підвищують ІІ, більш життєздатними. Більш того, базовий Ігні потрібно було зменшити, оскільки викликання горіння було занадто простим. Це також робить альтернативний Ігні набагато кориснішим.
Ефект оглушення Аксі був трохи перероблений. У ванільній версії, як тільки ви оглушили/перевернули людського супротивника, був відносно високий шанс виконати миттєве вбивство. Це було надто потужним, тому тепер атака проти оглушеного/перевернутого супротивника є автоматичним критичним ударом замість цього.
Базовий поріг передозування зілля збільшено з 75% до 85%.
Прогресивне Масштабування Шкоди Знаків
Одна з проблем, яку я помітив, полягає в тому, що монстри, які є "сприйнятливими" до знаків у бестіарії, насправді не є сприйнятливими до їх "агресивних" атрибутів у жодному значному сенсі. У найкращому випадку вони просто мають нульовий або негативний опір спеціальним ефектам, але насправді не отримують жодної додаткової шкоди. Отже, я створив багаторівневу систему для вогняної та електричної шкоди на основі інтенсивності знаків. Зверніть увагу, що це застосовується лише за умови, що виконуються наступні умови:
Геральт має більше +100% Інтенсивності Знаків.
Ця система працює в рівнях (схоже на прогресивну податкову систему), де кожен рівень забезпечує більший приріст шкоди за кожен додатковий % Інтенсивності Знака. Кожен монстр також має різний рівень сприйнятливості залежно від їх типу. Це важко пояснити словами, тому достатньо сказати, що вогняна/ударна шкода стане експоненційно більшою, коли ваша Інтенсивність Знака зросте, але лише після +100%. Немає бонусу за +0 до +100% Інтенсивності Знака. Для тих, хто цікавиться точною логікою, рівні Інтенсивності Знака такі:
Рівень 1: +100% — +199%, вага шкоди = 20%
Тепер, скажімо, я зробив так, що вампіри мають 200% слабкість до вогню. Якщо у вас є Геральт з +160% ІЗ, і їхня базова шкода Ігні становить 360, вони завдадуть додаткову 24% шкоди вампірам (тобто, 446). Це тому, що вони знаходяться в першому рівні, тому кожен додатковий % ІЗ тут дає їм додаткову шкоду до 20% від загальної слабкості вампіра (тобто, 20% від 200% — це 40%).
Геральт з +350% ІЗ і базовою шкодою 700, отже, завдасть повну додаткову 200%, і завдасть величезну шкоду 2100 з кожного удару.
Втома
Втома — це невидимий дебафф, який впливає лише на Геральта і має такі ефекти:
Затримує відновлення витривалості.
Втома накопичується двома способами:
Кожного разу, коли Квен Геральта (базова версія) ламається (це не включає перше накладення Квен).
Коли це відбувається, Геральт страждає від Втоми. Втома може накопичуватися до 5 разів і має такі ефекти на кожному рівні:
10% зниження шкоди від ближніх атак. 20% вищий час відновлення від застосованих ефектів виведення з рівноваги/нокауту, 100% довше затримка в відновленні витривалості.
Втома автоматично знімається в кінці кожного бойового сценарію. Її також можна зняти і запобігти її накопиченню, випивши еліксир вищого зцілення. Метою тут було зменшити тактику постійного повторного накладення Квен, коли він ламається, що в основному дозволяло вам обходити бойову систему. Це також робить стан шоку або падіння більшою проблемою, оскільки щоразу це знижує характеристики Ґеральта. Це також робить ворогів, які можуть контратакувати ваші удари, набагато небезпечнішими. У ванільній версії, контратакування зазвичай не було проблемою, оскільки ви все ще швидко відновлювалися, щоб ухилитися від наступного удару (якщо вас не оточували). Тепер, якщо вас контратакують достатню кількість разів, ви не зможете ухилитися від наступного удару. Це означає, що як тільки ви зрозумієте, що ворог може вас контратакувати, вам потрібно переглянути свою стратегію у боротьбі з ним.
УСТІЙКИ ДО УШКОДЖЕНЬ ЧАСУ
З якоїсь причини, незважаючи на те, що механіка присутня в грі, жоден з монстрів не має стійкостей до фактичного ушкодження, завданого ефектами УШКОДЖЕННЯ ЧАСУ. Тому я додав просту систему, яка зменшує ефект цих критичних ударів на основі їх стійкостей. Наприклад, якщо монстр має 70% стійкості до отрути, лише 30% ушкодження від УШКОДЖЕННЯ ЧАСУ кожну секунду вплине на монстра.
ЗМІНИ В УМІННЯХ
Система умінь була значно перероблена. По-перше, всі вміння тепер мають лише один рівень, замість звичних 3 або 5. Це було зроблено, щоб підвищити вплив підвищення рівня і зменшити його поступовість. Кожного разу, коли ви отримуєте та використовуєте очко вміння, це повинно мати видимий ефект на те, як грає ваш Ґеральт. Щоб збалансувати це, очки вміння надаються лише кожні 2/3 рівня. Конкретно, зміни виглядають наступним чином:
Нижче наведені конкретні зміни навичок. Якщо ви не хочете читати всі, я розфарбував їх наступним чином:
Червоний = Навичка повністю перероблена/змінена
Помаранчевий = Навичка зазнала незначних змін дизайну
Зелений = Навичка підсилена/ослаблена
Білий = Те ж саме, що й у ванільній версії
БОЙОВІ НАВИЧКИ
Швидка атака
М'язова пам'ять - +25% до сили атаки при швидких атаках
Сильна атака
Тренування сили - +25% до сили атаки при сильних атаках
Захист
Відбиття стріли - Відбиття стріли генерує 0.3 адреналінових пунктів. Геральт може парирувати стріли без навички, тому що він Геральт, а відбиття стріл назад на нападника - це просто смішно
Стрільба
Блискавичні рефлекси - Час сповільнюється на додаткові 45% під час прицілювання з арбалета
Бойовий транс
Воля - Адреналінові пункти не втрачаються при отриманні шкоди.
ЗНАКИ ЗДІБНОСТЕЙ
Аард
Далекобійний Аард - Збільшує дальність Аарда на 3 ярди
Ігні
Розплавлення Броні - Шкода, завдана Ігні, також постійно послаблює броню ворога. Ефект масштабується з інтенсивністю Знака до максимуму 75%.
Йорден
Підтримувані Гліфи - Збільшує тривалість Знака на 10 секунд. Кількість альтернативних зарядок режиму: 9. Кількість стандартних пасток режиму: 2.
Квен
Вибуховий Щит - Щит Квен відштовхує супротивників назад і завдає шкоди, коли ламається, з ймовірністю нокдауну.
Аксі
Ілюзія - Ціль не рухається до Геральта, поки він накладає Аксі. Збільшує ефективність Аксі в діалогах. Зменшує час накладення Аксі.
АЛХІМІЧНІ НАВИЧКИ
Варіння
Підвищена толерантність - Збільшує поріг передозування зілля на 15%.
Підготовка олії
Отруєні леза - Олія, нанесена на леза, надає 15% шанс отруїти ціль при кожному ударі. Шанс більший, чим вищий рівень використаної олії.
Створення бомб
Стійка мета - Час сповільнюється на додаткові 45% під час прицілювання бомб.
Мутація
Придбана толерантність - Кожна відома алхімічна формула збільшує максимальну токсичність на 0.4. Це фактично змінює спосіб обробки зіль, оскільки тепер неможливо пити зілля в необмежених кількостях.
Випробування трав
Лють - Якщо токсичність зілля перевищує 0, час автоматично сповільнюється, коли ворог збирається завдати контратаки.
ЗАГАЛЬНІ НАВИЧКИ
Інстинкт виживання: Посилено приріст життєздатності до 1000
ЗМІНИ В ІТЕРАХ АЛХІМІЇ
Зілля/Бомби/Відвари/Олії були змінені, щоб стати більш корисними. Я виявив, що деякі з відварів особливо були занадто ситуативними та незрозумілими у своїй дії (що саме є похмура погода?), тому я оновив статистику більшості з них і повністю переробив кілька.
ЗІЛЛЯ
Загалом, зілля стали набагато кориснішими — особливо вдосконалені версії — але також більш токсичними. Це означає, що стратегічне використання зілля є важливим.
Чорна кров
Базове: Збільшено шкоду, що повертається, з 15% до 30%. Токсичність збільшена з 15 до 30. Тривалість збільшена з 30 до 45 секунд.
Буревій
Базове: Тривалість збільшена з 15 до 20 секунд.
Кіт
Базове: Тривалість збільшена з 60 до 180 секунд. Кількість боєприпасів збільшена з 3 до 4.
Повня
Базове: Збільшено приріст життєздатності з 300 до 1000. Токсичність збільшена з 25 до 30.
Золотий орел
Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25
Ліс Марібор
Базовий: Збільшено приріст адреналіну з 15% до 20%. Токсичність збільшено з 20 до 35.
Фільтр Петри
Базовий: Збільшено бонус інтенсивності знака з 15% до 30%. Токсичність збільшено з 25 до 30. Тривалість збільшено з 30 до 45 секунд.
Ластівка
Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25. Тривалість збільшено з 20 до 30 секунд.
Сова
Базовий: Токсичність збільшено з 20 до 25.
Громовий удар
Базовий: Токсичність збільшено з 25 до 30.
Вбивча кіт
Антидот від цвілі Попс:
БОМБИ
У більшості випадків шкода від бомб була посилена, але кількість боєприпасів зменшена для базових бомб. Отже, покращення бомб і інвестиції в навички бомб дадуть вам смертоносну дальню зброю.
Танцююча зірка
Базовий: Шкода збільшена з 100 до 150. Кількість боєприпасів зменшена з 2 до 1.
Дияволів Пухнастик
Базовий: базова шкода зменшена з 100 до 50. Кількість боєприпасів знижена з 2 до 1.
Драконів Сон
Базовий: шкода збільшена з 300 до 400.
Димерит
Базовий: блокує атаку "Стрибок" Гаргульї та "Поклик Вовка" Лешого.
Грапа
Базовий: зменшена фізична шкода з 350 до 200. Збільшена срібна шкода з 350 до 400. Кількість боєприпасів знижена з 2 до 1.
Самум/Північний Вітер
Покращений: збільшена кількість боєприпасів з 3 до 4.
Місячний Порошок
Базовий: збільшена тривалість з 20 до 30 секунд.
ДЕКОКТИ
Усі декокти мали знижене токсичне навантаження з 70 до 60. Статистика була покращена в більшості, знижена в деяких надмірних, а деякі були повністю перероблені, щоб бути менш ситуаційними.
Червоний = декокт повністю перероблений/оновлений
Помаранчевий = декокт зазнав незначних змін дизайну
Зелений = декокт покращений/знижений
Катака: збільшено шанси на критичний удар з 5% до 20%.
ОЛІЇ
Олія на монстрів (всі олії, крім Олії Звірів і Отрути Повішеного) Бонус до атакуючої сили було збільшено з 10%/25%/50% до 25%/50%/100%. Покращені/Супер олії на монстрів тепер також знижують фізичний опір ворога на 10%/20% відповідно. Це означає, що нанесення олій тепер є набагато важливішим. Для балансу їх більше не можна наносити під час бою, тому правильна підготовка є ключовою.
ЗМІНИ У КРАФТИНГУ АЛХІМІЇ
Оскільки всі алхімічні предмети тепер значно потужніші, їхні покращені версії також важче виготовити. У гру додано три нові алхімічні предмети:
Чорна чайка: Замінює Білу чайку як компонент для виготовлення всіх покращених еліксирів.
Ці алхімічні предмети не можуть бути виготовлені в грі і можуть бути отримані лише від Греміста на Скелліге в рамках квесту "Практикум з просунутої алхімії" і куплені у нього пізніше. Зверніть увагу, що Біла чайка все ще є важливим компонентом, оскільки вона потрібна для виготовлення просунутих основ алхімії, таких як ребіс. Зверніть увагу, що ці алхімічні предмети дуже дорогі.
ЗМІНИ У МОНСТРАХ
Було внесено кілька коригувань у статистику монстрів, щоб покращити загальний баланс. Також більшість монстрів, з якими стикаються поодинці (тобто не в групах), отримали збільшення опору до шкоди. Це робиться для балансування зміни посилених/вищих олій, які тепер знижують опір до шкоди цільового монстра. Варто зазначити, що, згідно з легендою про відьмака, вампіри тепер значно сильніші за звичайних. Битися з вампіром на вашому рівні завжди є викликом, битися з вампіром, що значно перевищує ваш рівень, ймовірно, є самогубством.
ЗМІНИ БАЗИ
Це зміни до базових статистик монстрів. Це означає, що всі монстри цього типу підпадають під вплив. Життєва сила - це червоне здоров'я, Суть - це срібне здоров'я.
Вовки/Собаки: -20-30% Життєвої сили.
ІНДИВІДУАЛЬНІ ЗМІНИ
Це зміни, внесені до окремих монстрів, зазвичай специфічних для контрактів або побічних квестів. Зверніть увагу, що монстри, перераховані тут, матимуть нижчевказані зміни на додаток до будь-яких "базових змін" їх типу монстра, описаних вище.
Перевертень [Історія Цірі: Квест «Король вовків»]: -60% Сутність. Значно знижена здатність відновлення сутності, оскільки у Цірі немає бомб з місячним пилом, тому інакше перевертня занадто складно перемогти.
ЗМІНИ В ЧОЛОВІЧИХ ВОРОГАХ
Статистика людських ворогів була значно змінена. Битви з людьми повинні бути швидкими — або вам пощастить, або ні. Тоді як монстри приходять у багатьох різновидах, людина є людиною. Одна може бути більш вмілою, ніж інша, але хороший (або вдалий) удар мечем зможе їх знищити. Незважаючи на мутації Геральта, ті, хто пам'ятає, як закінчуються книги, знають, що це стосується і його. Отже, моя мета в модифікації бою з людьми була такою:
Зробити це менш про статистику і більше про навички гравця
З урахуванням цього, були внесені наступні зміни:
Життєва сила для людських ворогів зменшена приблизно на 50% по всіх категоріях — включаючи кількість додаткової життєвої сили, яку приносить кожен рівень.
Також були деякі специфічні зміни в статистиці, як зазначено нижче:
ЗМІНИ МУТАЦІЙ [КРОВ І ВИНО]
До мутацій було внесено деякі незначні (і одну значну) зміни, щоб привести їх у відповідність з новою системою очок навичок та надати їм деякі бусти/зниження, де це необхідно:
Смертельна контратака: Вартість 0 очок навичок. Шанс активації фінішера збільшено з 25% до 50%.
Метаморфоза
Відвар Алгул: Отримання очок адреналіну залишається навіть після атаки
СКЛАДНІСТЬ
Я б сказав, що мод робить гру дещо складнішою, ніж ванільна. Якщо ви належно підготуєтеся перед входом у бій, у вас все буде добре. Єдине виключення - вампіри, їх навмисно зробили набагато складнішими. Врешті-решт, будь-який рівень складності, з яким ви почувалися комфортно у ванільній версії, має бути тут також прийнятним, якщо вам не страшно трохи підвищеного виклику.
БЕТА ВЕРСІЯ
Хоча все вище було реалізовано, ще залишаються деякі зміни, а саме:
Перебалансування кінцевої гри (все після Острова Туманів)
Однак я хотів випустити мод зараз, коли був впевнений, що немає серйозних помилок, щоб отримати відгуки про ігровий процес від усіх, хто готовий спробувати. Мод не ідеальний, і я впевнений, що все ще будуть проблеми з балансом у базовій грі. Для всіх, хто думає про його використання, я б хотів дізнатися вашу думку про те, як складність, і чи є якісь навички, які все ще здаються занадто сильними/слабкими. Мене особливо цікавить, якщо ви плануєте робити повну збірку знаків, оскільки я насправді не впевнений, як ця збірка буде грати під час середньої гри. Я наразі на Острові Туманів, тому я маю завершити гру протягом наступного тижня, а потім розширення після цього, тому не має бути ніякого ризику, що хтось мене наздожене.
Вимоги:
Доповнення — Кров і Вино та Серця Каменю
Патч уніфікації для версій ігор 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31 (UPatch)
Версия 1.7:
Обновлен интелект людей
Добавлены новые аддитивные сопротивления яду для большинства монстров
Версия 1.6:
Изменен игровой процесс в дополнении "Кровь и вино" — характеристики монстров, система мутации и добавлена новая система для вампиров под названием «Elder Focus»
Исправлена ошибка с горением
Исправлена ошибка когда отвар из Катана не работал
С убитых утопцев больше нельзя найти языки, вместо них можно найти водную эсенцию
Исправлены некоторые другие ошибки
Версия 1.5:
Увеличено сопротивление огня и огня для врагов людей.
Умение «Crippling Strikes» теперь учитывает сопротивление противника кровотечению.
«Защитное покрытие»: сопротивление урону от умений немного снижено с 25% до 20%.
Модификация для The Witcher 3: Wild Hunt изменяет множество настроек игрового процесса делая игру более реалистичной. Мод изменяет привычные навыки и систему повышения уровня главного героя, а кроме этого были изменены некоторые характеристики врагов. В игре появится новая прогрессивная система урона знаками и система выносливости. Теперь к примеру, вы с самого начала сможет отбивать летящие стрелы, но не сможет использовать еду во время боя.
Главный особенности:
- Изменены параметры получения адреналина. Теперь его сложнее набирать в бою и намного легче потерять полностью, но в то же время он дает более сильный прирост урона к вашим ударам, а его ветка способностей стнет еще смертоноснее.
- Изменены знаки. Теперь не вкладываясь в улучшение магических способностей они будут гораздо слабее, но при их улучшении вы получите более увеличенный урон в сравнении с оригинальной игрой.
- Алхимия была пересмотрена в сторону предыдущей игры в серии — Ведьмак 2. Теперь вы не можете получить слишком большой уровень интоксикации, но сами зелья и отвары стали более эффективными.
- Изменены характеристики здоровья/урона/получаемого опыта как у людей так и монстров.
- Добавлена система "усталости" и "урон в течении времени"
Этот мод предназначен исключительно для обычной "Новой игры"
GENERAL CHANGES
Thresholds for toxicity showing on Geralt's face have been increased from <25%/<50%/<75%/75%+ to <45%/<65%/<85%/85%+
Witcher Senses Enhancement originally part of the Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] is available from the start.
The Cat potion can be toggled on and off by using the parry key [can be customised — see installation instructions below] when not in combat. It will also automatically turn on if you are entering combat in a dark place.
Arbitrary huge stat bonuses/penalties based on level differences removed.Inability to parry or perform critical hits or effects against enemies that are a much higher level than you has been removed.
Followers do more damage, especially Sorceresses.
Bosses (i.e Eredin) always scale to Geralt's level.
Weapons degrade 25% slower.
Almost all silver swords have been removed as loot from random containers and merchants. Silver swords are rare, and should not be appearing as random loot. They will need to be crafted, given as a reward for a quest or found in a specific "set" container. Toussaint, due to its fairy tale nature, is exempt from this.
Places of Power will show up on the map when unlocked by a notice board. This will persist even if POIs are turned off in the Options menu
Food now heals more Vitality but over a significantly longer period of time (5 minutes real-time).
QUEST REWARD CHANGES
The following rewards have been modified to make them more meaningful. The following weapons have had their stats modified to make them feel like actual rewards when they are received. They've also had their level set to 1 so they will always be able to be equipped:
The following Armors have had stat changes:
The following changes have been made to quest rewards:
GAMEPLAY CHANGES
Consumables (food/drink) cannot be used during combat
Sprinting/Jumping outside of combat costs no Stamina
Geralt can parry arrows from the start — no skill required. To balance, arrows deal triple damage.
Geralt's base attack power at the start of the game has been increased while the attack power increases he receives in the first 10 levels or so has been decreased. Ultimately, you still get the same net gain of attack power. This was done to smooth out the difficulty and Geralt's progression at the start of the game.
Adrenaline generates 60% slower through melee attacks and drains much quicker when hit or combat is over. Finishers generate 0.1 Adrenaline Points. Geralt still loses adrenaline when hit with an active Quen.
The duration of the base "Bleeding" effect Geralt could cause has been decreased from 10 seconds to 5 seconds.
Lowered the global damage reduction value of the "Ice Armor" ability from 50% to 25%. With the below changes to damage resistance and oils, this ability needed to be nerfed otherwise it made fighting Ice Trolls extremely tedious.
Place of Power Sign Intensity boost increased from 20% to 75%.
The stamina delay after casting Quen (basic version) has been increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
Sign Intensity scaling has been re-worked. In general, damage/effects from signs scale in a linear fashion, with +250% (so, 350% in total) Sign Intensity giving you the max chance to apply effects in most cases. Specifically, from +0% to +250% Sign Intensity:
The idea here was to have signs be less useful with lower sign intensity, and more useful with higher sign intensity, making the third tier sign skills that boost SI more viable. Further more, basic Igni needed to be nerfed, as causing burning was far too easy. This also makes alternate Igni much more useful.
Axii's stun effect has been slightly re-worked. In the vanilla version, once you had stunned/turned a human opponent, there was a relatively high chance of performing an instant finisher kill. This was overpowered, so now an attack against a stunned/turned opponent is an automatic critical hit instead.
Base potion overdose threshold has been increased from 75% to 85%.
Progressive Sign Damage Scaling
One issue that I've noticed is that monsters that are "susceptible" to signs in the bestiary aren't actually susceptible to their "offensive" attributes in any meaningful way. In the best case scenario they simply have zero or negative resistance to the special effects but don't actually receive any extra damage. Hence, I've created a multi-tier bracket system for fire and shock damage based on sign intensity. Note that this only applies if the following conditions are met:
This system work in tiers (kind of like a progressive tax system) with each tier providing a greater damage boost for each extra % of Sign Intensity. Each monster also has a different level of susceptibility based on their type. This is difficult to explain in words, so suffice to say that fire/shock damage will become exponentially more powerful as your Sign Intensity increases, but only once it is over +100%. There is no bonus for +0 to +100% Sign Intensity. For those interested in the exact logic, the Sign Intensity tiers are as follows:
Now, let's say I've made it so that vampires have a 200% weakness to fire. If you have a Geralt with +160% SI, and their base Igni damage is 360, they will do an extra 24% damage to vampires (so, 446). This is because they are within the first tier, so each extra % of SI here gives them extra damage up to 20% of the Vampire's total weakness (so, 20% of 200% is 40%).
A Geralt with +350% SI and a base damage of 700, would therefore do the full extra 200%, and do a massive 2100 damage with each hit.
Fatigue
Fatigue is an invisible debuff that only affects Geralt and has the following effects:
Fatigue builds in two ways:
When this occurs, Geralt is afflicted with Fatigue. Fatigue can stack up to 5 times and has the following effects at each level:
Fatigue is automatically removed at the end of each combat scenario. It can also be removed and prevented from generating by drinking a superior swallow potion. The goal here was to nerf the tactic of always just recasting Quen when it breaks which basically allowed you to cheese the combat system. It also makes being stunned or knocked down more of an issue, as each time it debuffs Geralt. This also makes enemies that are able to counter your attacks a lot more dangerous. In vanilla, getting countered usually wasn't a problem, since you still recovered quickly enough to dodge the next attack (assuming you weren't surrounded). Now, get countered enough times and you won't be able to dodge the next attack. This means that once you realise an enemy is able to counter you, you need to re-think your strategy in dealing with them.
DAMAGE OVER TIME RESISTANCES
For some reason, despite the framework being present in the game, none of the monsters have resistances to the actual damage done by DoT effects. Hence, I've added a simple system that decreases the effect of these criticals based on their resistances. For example, if a monster has a 70% resistance to poison, only 30% of the DoT every second will affect the monster.
SKILL CHANGES
The skill system has been majorly re-worked. For one, all skills now only have one level, instead of the usual 3 or 5. This was done to make levelling have greater impact and be less incremental. Each time you receive and use a skill point it should actually have a visible effect on how your Geralt plays. To balance this, skill points are only awarded every 2/3 levels. Specifically, the changes are as follows:
Below are the specific skill changes. In case you don't want to read them all, I've color coded them as follows:
Red = Skill completely re-designed/overhauled
Orange = Skill had a minor design change
Green = Skill buffed/debuffed
White = Same as vanilla version
COMBAT SKILLS
Fast Attack
Strong Attack
Defense
Marksmanship
Battle Trance
SIGN SKILLS
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
ALCHEMY SKILLS
Brewing
Oil Preparation
Bomb Creation
Mutation
Trial of the Grasses
GENERAL SKILLS
ALCHEMY ITEM CHANGES
Potions/Bombs/Decoctions/Oils have been changed to be more useful. I found that some of the decoctions especially were far too situational and unclear in their effect (what exactly IS cloudy weather?), so I've updated the stats on most of them and overhauled a few.
POTIONS
In general, potions are a lot more useful — especially the upgraded versions — but also more toxic. This means strategic potion usage is essential.
Black Blood
Blizzard
Cat
Full Moon
Golden Oriole
Maribor Forest
Petri Philtre
Swallow
Tawny Owl
Thunderbolt
Killer Whale
Pops Mold Antidote:
BOMBS
In most cases, bomb damage has been buffed, but ammo count lowered for the basic bombs. Hence, upgrading the bombs and investing in bomb skills will give you a lethal ranged build.
Dancing Star
Devil's Puffball
Dragon's Dream
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Northern Wind
Moon Dust
DECOCTIONS
All Decoctions have had their toxicity offset lowered from 70 to 60. Stats have been buffed on most, debuffed on some overpowered ones and some have been re-designed entirely to be less situational.
Red = Decoction completely re-designed/overhauled
Orange = Decoction had a minor design change
Green = Decoction buffed/debuffed
OILS
Monster Oil (all oils except Beast and Hanged Man's Venom) Attack Power bonus has been increased from 10%/25%/50% to 25%/50%/100%. Enhanced/Superior monster oils now also lower the enemy's physical resistance by 10%/20%, respectively. This means applying oils is now a lot more important. To balance, they can no longer be applied during combat, so proper preparation is key.
ALCHEMY CRAFTING CHANGES
Since all the alchemy items are a lot more powerful now, the superior versions of them are also more difficult to craft. Three new alchemy items have been added to the game:
These alchemy items cannot be crafted in the game and can only be acquired from Gremist on Skellige as part of the "Practicum in Advanced Alchemy" quest and bought from him afterwards. Note that White Gull is still an important component as it is needed to craft the advanced alchemy bases such as rebis. Note that these alchemy items are very expensive.
MONSTER CHANGES
A few tweaks have been made to monster statistics as per below to improve overall balance. Also, most monsters that are encountered solo (so not in groups) have had their damage resistance increased. This is to balance the change to enhanced/superior oils which now lower targeted monster's damage resistance. One thing to note is that, as per witcher lore, vampires are now drastically stronger than vanilla. Fighting a vampire around your level is always a challenge, fighting a vampire well above your level is likely suicide.
BASE CHANGES
These are changes to the base stats of the monsters. This means all monsters of this type are affected. Vitality is red health, Essence is silver health.
INDIVIDUAL CHANGES
These are changes made to individual monsters, usually specific contract or side quest monsters. Note that the monsters listed here will have the below changes on top of any "base changes" of their monster type described above.
HUMAN ENEMY CHANGES
Human enemy statistics have been modified significantly. Fighting humans should be quick — it will either go your way or it won't. Where as monsters come in many varieties, a human is a human. One may be more skilled than another, but a good (or lucky) sword hit will bring them down. Despite Geralt's mutations, those who recall how the books end know that this includes him. So, my goal for modifying human combat was as follows:
With that in the mind, the following changes have been made:
There were also some specific stat changes as below:
MUTATION CHANGES [BLOOD AND WINE]
The mutations have had some minor (and one major) changes made to them to bring them in line with the new skill point system and to give them some buffs/nerfs where needed:
Metamorphosis
DIFFICULTY
I would say the mod makes the game somewhat more difficult than vanilla. If you prepare properly before entering a fight, you should be fine. The only exception are vampires, they have intentionally been made to be a lot more difficult. Ultimately, whatever difficulty level you were comfortable with for vanilla should be fine here as well if you don't mind a slightly elevated challenge.
BETA VERSION
Although everything above has been implemented, there are still some changes outstanding, namely:
However I wanted to release the mod now once I was pretty sure there were no major bugs so that I can get gameplay feedback from anyone who is willing to give it a go. The mod isn't perfect, and I'm sure there's still going to be balance issues in the base game. For anyone who is thinking about using it, I would love to get your opinion on how the difficulty is and if there are any skills that still feel overpowered/under powered. I'm especially interested if you're planning on doing a full sign build, since I'm really not sure how that build will play during the mid-game. I'm currently at the Isle of Mists, so i should have the game completed in the next week or so, and then the expansions after that, so there shouldn't be any risk of anyone catching up to me.
Требования:
Дополнения — Blood and Wine и Hearts of Stone
Unification patch for 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31A game versions (UPatch)
Корисні посилання: