Обзор Surviving Mars — создаем колонию на Марсе
Градостроительный симулятор Surviving Mars предлагает игрокам применить недюжинные способности управленца для создания полноценной действующей колонии на Марсе, вопреки всем жестким условиям Красной планеты. Прочитайте наш обзор, чтобы узнать, получилось ли у разработчиков выполнить это амбициозное обещание!
Компания Paradox продолжает расширять свое присутствие в жанре стратегий. После отличных Europa Universalis 4, Hearts of Iron 4, Cities: Skylines и Stellaris издательство профинансировало разработку Surviving Mars от студии Haemimont Games. Наиболее известные работы этой студии — Tropico 3 и два сиквела, а также Omerta: City of Gangsters.
Красивые скриншоты и трейлеры Surviving Mars показывали, что работа ведется серьезная. Тем более что у студии, существующей 20 лет, должно хватать опыта и сил для разработки однопользовательского симулятора покорителя Марса. Однако после 20 часов игры у нас сложилось глубокое впечатление, что команда разработчиков живет в альтернативной реальности и никогда не видела других представителей жанра, кроме, понятное дело, Tropico.
Поэтому данный материал непохож на наши традиционные обзоры. В первом параграфе мы рассмотрим все возможности игры, а потом уже предметно разберем все недостатки и приведем примеры, как нужно было реализовать потенциал проекта.
Обзор возможностей игры
С первых секунд в Surviving Mars чувствуется дух классических игр от Paradox — все эти многочисленные меню с большим количеством настроек и параметров, качественные арты, симпатичная графика, приятная музыка и возможность установки пользовательских модификаций. Это именно то, с чем Paradox ассоциируется во вторую очередь.
А первое, с чем ассоциируются стратегии Paradox — это глубокий и развитый игровой процесс, позволяющий решать задачи несколькими способами и окупающий усилия игрока. Первое время Surviving Mars выглядит именно такой, хотя сразу чувствуется её вторичность по отношению к другим играм жанра.
Так, начало новой игры выполнено в духе Beyond Earth и Cities XXL: нужно выбрать конфигурацию стартовых условий и позицию на воссозданной карте Марса, сообразно своим навыкам выбрав сложность от очень простой до самой жестокой, делающий игру практически непроходимой.
Раздел «Организатор миссии» позволяет заручиться поддержкой международной Программы Освоения Марса, взять отыгрыш за страну, вроде США, Китая или России, а то и вовсе начать как бизнесмен-инноватор Элон Моск из SpaceY:
Дальше задается специализация командующего колонизаций Марса — можно быть изобретателем, психологом, астрогеологом или просто олигархом. У каждой настройки свои плюсы минусы:
В следующем меню игра предлагает выбрать полезный груз для создания аванпоста: это может быть транспорт, постройки с особыми модулями, дроны-рабочие и многочисленные ресурсы. На количество влияют предыдущие параметры:
А дальше вишенка на торте — выбор стартовой позиции на натуральной карте Марса со всеми известными достопримечательностями, включая гору Олимп, Долину Маринер, земля Сирен и другие:
Жмем «Начать» и оказываемся на Марсе, где видим большую карту, на которой нам уже подготовили позицию для приземления:
В помощью орбитальных зондов (если они есть по сложности) сканируем ближайшие секторы, а также задаем очередь сканирования, карта ведь закрыта:
А также задаем очередь исследований, поскольку за каждую аномалию (отмечена колбочкой или лупой) мы будем получать очки науки, которые продвигают наши марсианские исследования:
Тут же можно выписать еще одну ракету с Земли, если у вас есть деньги, с дополнительными ресурсами и модулями:
Высаживаемся, смотрим красочную заставку на движке и начинаем строиться:
На первом этапе нам нужно электричество, бетон и металлы. Хорошо, что металлы валяются на карте, их можно быстро собрать, а остальное производят автоматизированные заводы:
Рабочей лошадкой в Surviving Mars выступают многочисленные универсальные дроны, которые возят ресурсы, обслуживают здания, чинят и строят. Управляют ими из ракеты или стационарные или передвижные контрольные центры, причем радиус действия ограничен:
Первые пару часов проходят довольно просто — вы строите электростанции, аккумуляторные батареи, развертываете экстракторы бетона, воды и воздуха, попутно сканируя дальше карту и собирая ресурсы, валяющийся на поверхности.
А дальше начинаются проблемы, потому что добывать металлы и редкоземельные материалы (которые можно продавать) могут только колонисты, а с постройкой первого купола на Марсе спокойная жизнь заканчивается. Дело в том, что все купола и рабочие зоны должны обмениваться ресурсами, однако когда между ними огромное пространство это затруднительно.
И последняя из геймплейных фишек: чтобы игра была не совсем простой, в начале вы выбираете испытание и это своего рода сюжет, который начнется, как только вы достаточно укрепитесь на Марсе и вам надо будет его, так или иначе, проходить.
Испытания продуманы, достаточно проработаны и их много, благодаря чему появляется смысл пройти их все и на этом забыть о Surviving Mars. Почему? Сейчас объясним.
Вопрос №1: в чем смысл скрывать содержимое секторов?
Еще когда космолет находится на орбите Марса, нам показывают сгенерированную карту, поделенную на 100 (!) секторов, 99 из которых скрыты, их нужно сканировать, чтобы узнать содержимое и только один район, выбранный случайным образом, просканирован и предлагается как позиция для приземления.
Как тогда определять стратегию развития — в какую сторону нужно развиваться, а где делать нечего. Ведь разведка местности — это главная задача, которую выполняет игрок в начале любой стратегической партии, а нам дают вот это:
Дальше больше, сканированный сектор чаще всего, не имеет трех самых важных ресурсов: воды, бетона и железа, может быть вообще пустым:
На этот случай разработчики дают зонды для моментального сканирования, можно тыкать наудачу или пройти ближайшие секторы. Но далеко не факт, что там будут нужные ресурсы в одном районе, а расстояния между секторами не позволяют в начале игры управляться с большими расстояниями.
Обратите внимание на скриншот выше — как раз такой случай, когда расстояния между водой, бетоном и металлами не позволяют выстроить целостную колонию.
Остается перезапускать карту (её содержимое не изменится) и сканировать оставшиеся сектора вручную, чтобы запомнить лучше точки и потом начать с наиболее подходящего места. Что за мартышкин труд? Проблема на пустом месте.
Как будто этого мало, на середине игры открывается технология глубокого сканирования секторов, предлагающая заново пройти все сектора, чтобы обнаружить ресурсы уже в другом месте, например, там, где вы только что застроились. Но добывать эти глубинные ресурсы все равно не получится, пока не будут исследованы экстракторы глубокой добычи.
Неужели ракета не может прилететь и бегло просканировать всю карту, обозначив местоположение ресурсов и разделив их на категории:
- тут у нас много легко извлекаемых ресурсов и больше ничего нет;
- в соседнем секторе мало легко извлекаемых ресурсов, но есть большие запасы в глубине с такой-то вероятностью на том же самом месте;
- через пару секторов под землей явно крупные запасы, но они трудно извлекаемые, нужно глубокое сканирование и особые экстракторы.
Тогда сразу будет понятно, где нужно ставить первую базу, в каком направлении развиваться и в какие секторы заходить в последнюю очередь. И не будет страха, что глубокое сканирование выявит под жилым куполом кучу полезных ресурсов!
Тем более уже сейчас в Survivng Mars можно оставить ракету на орбите и заставить её просканировать все секторы примерно за час реального времени. То есть запустить игру и оставить её на час, периодически задавая новые позиции сканирования. Или перезапускать карту, закидывать дроны и надеяться на свою память. Поэтому разработчики переусложнили важнейший момент — начальную стратегию развития.
Вопрос №2: размер карты
Карта Survivng Mars просто колоссальная и её впору сравнивать с космическими стратегиями, а не градостроительными симуляторами. Достаточно сказать, что всего в одном секторе можно разместить по паре предприятий для добычи ресурсов каждого типа, четыре купола для 200 колонистов и всю прочую инфраструктуру для их существования.
А разработчики предлагают нам 100 секторов: 10 на 10. Очевидно, что большинству игроков хватит 9, 16 и 25 секторов. Получается, что в релизной версии Survivng Mars не менее 75 % площади просто не нужно, а если заморочиться и попытаться все застроить, то столкнешься с тем, что каждый новый сектор удваивает сложности с логистикой и расходами на поддержание в рабочем состоянии.
Более того, большинство секторов банально пустые и в них ничего невозможно построить. Даже научный городок без ресурсов для поддержки своего состояния быстро придет в упадок, а денег он не производит, чтобы закупать всё необходимое с Земли. Может быть, такой размер был необходим для мультиплеера, от которого отказались?
С размером карты можно было бы согласиться, если бы все необходимые ресурсы собирались конгломератами в 3-6 секторах, образуя своего рода ресурсный регион.
Между такими регионами было бы пустое пространство на много секторов. То есть авторам Survivng Mars надо было делать так, как поступили разработчики серии Anno: у них есть связанные торговыми путями острова с базовыми ресурсами, а за счет обмена идет дальнейшее развитие, добыча редких ресурсов и выполнение глобальных задач.
Но в Survivng Mars все иначе. Предположим, вы нашли два соседних сектора со всеми ресурсами и еще два через 3-4 сектора. Вы не сможете связать две колонии, это расстояние будет непреодолимой преградой.
Поддерживать логистическую связь между ними будет страшно дорого, это тысячи километров электрического кабеля, водопровода и воздуховода, Сила Сибири «отдыхает». Все это будет постоянно ломаться и требовать ресурсов на починку, а значит дронов, а значит нужно ставить отдельные пункты управления и склады ресурсов.
Поддерживать торговую связь между разными секторами не получится из-за непродуманной системы обмена ресурсами. Транспортник может лишь собрать весь ресурс, сколько хватит места, в одном секторе и перевезти его в другой.
Нельзя ни задать тип, ни количество, ни сколько нужно выгрузить и где, нельзя запланировать сложный маршрут с разными точками погрузки-выгрузки. Нет даже отдельного меню для управления транспортными перевозками, постоянно приходится командовать вручную.
Вопрос №3: положение и количество ресурсов
Любой градостроительный симулятор начинается с ресурсов, которые игрок добывает для того, чтобы строить здания, удовлетворения потребностей населения и для разных других целей. Где-то они идут в общий денежный котел, а где-то разделяются на конкретные группы и производственные цепочки.
Surviving Mars не исключение, в ней есть базовые ресурсы: электричество; бетон; металлы; редкие металлы; пища; вода и воздух, а также вырабатываемые из них вторичные: биотопливо; полимеры; запчасти и электроника.
Про сокрытие ресурсов в секторах мы уже писали в первом пункте. К этому добавляется то, что все полезное содержимое карты, которое надо добывать и перерабатывать, размазано таким тонким слоем, что просто не понимаешь, как это можно извлечь рациональным образом. На всю игровую карту размещается 20-25 точек с ресурсами одного типа. В среднем, 1 ресурс на 4-5 секторов. Это без глубокого сканирования, но тут хотя бы с обычным сканированием выжить.
Вот ведь какое дело получается. Это еще хорошо, когда все стартовые ресурсы расположены по одному на сектор, то есть занято 4 соседних сектора. Так более-менее можно развиться. При подготовке обзора мы сталкивались с респавнами, когда бетон занимает одну группу секторов, вода вторую, металлы — третью.
И между ними огромное расстояние, пустые сектора в большом количестве. Остается начинать все заново. На высоких сложностях игры дефицит ресурсов ширится, расстояние между ними увеличивается, тем самым устраняется любая возможность покорения карты.
Вдобавок, некоторые ресурсы добываются автоматически, вроде воды или бетона, а другие требуют колонистов для добычи или производства. Это было бы терпимо, если бы базовые ресурсы добывались автоматически, а вторичные требовали присутствия людей. Но в Survivng Mars половина на половину, так что нельзя постоянно жить в одном месте и производить товары, а все базовые ресурсы держать «на удаленке», перенося места их добычи после исчерпания месторождений. Приходится переезжать вместе с ними.
Объем ресурсов на точке вызывает вопросы баланса, его нужно повышать раза в три-четыре. Среднего месторождения на 500-600 пунктов хватает всего на 3-4 часа игры. То есть только ты построился на четырех секторах, а ресурсы уже закончились и тебе надо переезжать в другой район, где начинать все заново — помним пункт №2.
Конечно, многое зависит от скорости добычи и потребления, но это не принципиально, ресурсы закончились — ты умер, так как каждая постройка, каждый километр кабелей и труб в большом количестве потребляют те или иные ресурсы на обслуживание. О резервировании всех систем жизнеобеспечения двумя или тремя каналами даже говорить неприлично, поэтому все «висит» на одной линии.
Отдельно хочется сказать про число базовых и дополнительных ресурсов. Их до смешного мало, всего 12 типов, для проекта такого уровня и размаха несерьезная величина. В идеале здесь нужно 25-30 типов ресурсов и товаров потребления, с развитыми цепочками переработки первых в последние, как это было в ANNO 1404.
Просто для сравнения, набор ресурсов Survivng Mars почти полностью копирует набор ресурсов из другого градостроительного симулятора, Planetbase, в котором игрок тоже колонизировал Марс. Но авторы Planetbase — небольшая инди-студия, для которой это был первый проект. За спиной Haemimont Games стояла Paradox.
Претензия к числу ресурсов обоснована еще и тем, что нам просто нечего продавать. Серьезно, разработчики предлагают экспортировать только один ресурс — редкоземельные металлы.
Никаких высокотехнологичных товаров и продовольствия, произвести которые можно только на Марсе. Собственно, первое, что нужно делать в стратегии — это зарабатывать.
Самая простая миссия с 30 миллиардами долларов на старте эквивалентна продаже 1200 тонн редкоземельных металлов, это примерно 2 средних месторождения. Добыча будет идти часов 6, если вам повезет с респавном, а расходуются эти деньги за час-полтора, ресурсы с Земли дорого стоят. А дальше переезд в другое место и снова финансовые расходы.
Вопрос №4: что за сложности на пустом месте с колонистами и заселением куполов?
Как вы думаете, сможет ли Илон Маск, глава SpaceX, за день собрать 1 000 000 добровольцев для колонизации Марса? Скорее всего, да. А вот в Survivng Mars даже 12 человек найти трудно и нельзя просто взять и набрать тех, кто тебе нужен для конкретного купола.
Меню набора колонистов с Земли с подбором достоинств и недостатков — идея, прямо скопированная из серии Tropico. Но будем говорить серьезно, какие зависимости вроде видеоигр, обжорства или алкоголя могут быть у переселенцев на Марс?
Первопроходцы должны быть выносливыми, здоровыми и трудолюбивыми, но пьющими, жирными или тупыми — никогда. То есть здесь никто даже не пытался сделать какой-то уникальный опыт.
Да, процесс выбора колонистов превращается в своеобразную мини-игру, это хорошо, но откуда взялось ограничение «подходит по чертам» (на скриншотах в правом верхнем углу)? Из-за него при наличии 200 желающих едва наберется две дюжины, и то, с разными способностями, а не с тем, что нужно конкретно мне:
Это еще одно бессмысленное ограничение, из-за него игрок вынужден много времени потратить просто на пополнение людских ресурсов.
Еще один странный момент — требование сначала обеспечить колонистов всеми условиями для жизни, что можно сделать за три игровых дня, а после их прилета нужно ждать неделю, пока колонисты убедятся, что жить на Марсе безопасно, и в их куполе есть все необходимое:
Мало того, что это целых полчаса потерянного времени, это просто нелогично. Что мешает первым колонистам сразу улететь, если им чего-то не хватает, ведь ракета стоит на месте...
Также игроку нужно заботиться о высоких показателях душевного равновесия, настроя и комфорта. Зачем нужны три эти характеристики, если игрок может повлиять на них только опосредовано? Также до конца не ясна разница между душевным спокойствием и психологическим настроем — больше похоже на намеренное усложнение геймплея.
В частности, какие проблемы работать ночью? Почему вдруг из 40-50 человек в куполе не найдется 6-8, которым работать в ночную смену будет наоборот, приятно? Нет, все колонисты как один очень не любят работать в это время суток.
Проработка куполов также вызывает вопросы. По идее, каждый из них предназначен под конкретную функцию — одних нужно заселять геологами, которые лучше добывают руду, других инженерами, которые лучше её перерабатывают, ученые пригодятся в научных городках и лабораториях.
Охранники, медики и биологи должны быть в каждом куполе, чтобы обеспечивать безопасность, здоровье и продовольствие. Однако почему этот процесс не автоматизирован хотя бы как-то?
Приходится каждый купол настраивать вручную по всем параметрам, затем контролировать, кто там поселился и, если что, переселять в другие купола. Сам процесс очень нудный, так как нет отдельного общего меню со всей информацией и необходимыми действиями. Приходится поштучно выделять колонистов и направлять их в нужный купол. А ведь игрок должен перевезти на Марс 1 000 человек!
Снова приведем в пример Planetbase. Там управление просто и эффективно сводилось к одному действию. Нужно было задать процентное соотношение всех специальностей от числа жителей, скажем, 10% медиков и охранников, 40% рабочих, 20% инженеров и биологов. Итого 100%. Все, дальше они сами будут делать то, для чего предназначены, а так как их заведомо больше, то и проблем с загрузкой производственных мощностей не возникает. И прилететь там могло разом 20-30 человек, а не как в Survivng Mars мизерные партии по 12-15 человек в ракете.
Вопрос №5: отсутствующий интерфейс
Нас откровенно удивило то, что Surviving Mars имеет крайне неинформативный интерфейс, из-за этого постоянно непонятно, что происходит в игре. Приходится копаться и вручную опрашивать все системы. Видимо, при проектировании авторы руководствовались казуальной SimCity (2013), посмотрите сами:
С точки зрения дизайна пользовательского интерфейса уже давно выработан принцип, что в стратегиях управляющие панели и горячие кнопки занимают бока экрана, оставляя посередине квадратную рабочую зону.
Surviving Mars нарушает это правило, располагая иконки меню строительства выше нижней границы, подчас закрывая рабочую область и вынуждая долго водить камеру и мышь в поисках подходящего ракурса:
Некоторые меню почему-то блокируют вызов других. Управление с помощью клавиатуры и мыши достаточно простое, удобное и понятное, освоиться с ним можно за пару минут, но дизайн интерфейса и выстреливающие на пол экрана блоки нивелируют это преимущество.
Мало того, что пользовательский интерфейс выполнен крупными блоками, занимающими половину экрана, так в нем еще очень много текста, который практически не несет полезной информации. Мы не против того, чтобы прочитать, но посмотрите на Cities: Skylines и ANNO 2070, где ВСЕ параметры расположены в правильной последовательности, с учетом своего приоритета и запоминаются индивидуальными иконками.
Ладно, не будем вспоминать ААА-проекты, но кто-то из Paradox (а в Paradox умеют рисовать интерфейсы) должен был сказать Haemimont Games, что вот так:
про ресурсы уже лет 30 никто информацию не выводит. Все это должно располагаться в строчке под верхней границей экрана, визуально идентифицироваться с помощью индивидуальных иконок за секунду и сообщать максимум информации. Даже в инди Plantebase пользовательский интерфейс был лучше.
Стоит ли говорить, что с меню управления колонистами аналогичная ситуация? Авторы Surviving Mars не сделали иконки для каждого типа специальностей и наклонностей, возраста и характера. Если одно из достижений — это заселить планету 1000 колонистов, то игрок просто не может тратить кучу времени на проблемы и сложности каждого отдельного колониста, он должен управлять ими всеми из одного меню.
Графика и музыка
К визуальной стороне Surviving Mars претензий нет, все на высоком, современном уровне, с поправкой на то, что дело происходит на Марсе и никаких завораживающих пейзажев и интересных фонов нет и быть не может.
Механизм генерации ландшафта игровой карты очень хорошо проработан, результат выглядит естественным, приятным, без каких-то нелепых обрезков или криво сшитых типов местностей, резко выпирающих гор и глубоких впадин. Смотреть на игровой мир приятно, внимательный игрок подметит множество типов местности.
Модели зданий очень качественно проработаны, детализированы до последних мелочей. Схожим образом дела состоят и с анимацией движущихся предметов и людей — порой интересно наблюдать за тем, как живут колонисты. Здесь Haemimont Games выходит на уровень стратегий ААА-класса.
Отдельно похвалим разработчиков за оптимизацию: даже на старых компьютерах игра работает без тормозов и вылетов, очень стабильно, с развитием карты проседаний FPS не наблюдается. Также не было проблем с загрузкой сохранений или вылетами, хотя бы заметили пару незначительных багов.
У Surviving Mars хорошее музыкальное сопровождение — в игре есть несколько радиостанций с приятными мелодиями и композициями общей сложностью в пару часов. Они продаются отдельно, в стоковой версии их не будет. Оставим на ваше усмотрение, стоит ли их покупать или нет.
А вот сопровождение игровых действий и событий, озвучка в целом, могли быть получше — большинство звуков не запоминаются, выбраны из какой-то музыкальной библиотеки. Между действием и звуком подчас не возникает ассоциации. Некоторые важные действия, вроде манипулирования колонистами, остались совсем без озвучки.
Заключение
Перечисленные выше пять главных недостатков Surviving Mars — это, по сути, будущие дополнения, которые надо сделать, чтобы проект стал играбельным. К сожалению, разработчики смогли выработать концепцию только на первые 2-3 часа геймплея, дальше он становится невнятным, нелогичным, рассыпающемся и оставляющим игрока с вопросом, как он должен развиваться дальше. Истинные фанаты стратегий и градостроительных симуляторов будут разочарованы.
И ведь мы перечислили далеко не все недостатки. Среди прочего можно отметить склады с ресурсами и товарами, которые пирамидкой складываются на железной площадке на открытом воздухе безо всякой защиты, а также метеоритные бомбардировки, когда в одно и то же место метеориты попадают 2-3 раза, часто опустошая вашу свежеостроенную базу.
При этом прямо не хватает обычных испытаний, вроде уменьшения поступающего солнечного света, пылевых бурь и безветрия (откуда на Марсе все время дует ветер?).
Кто-то может сказать, что выполнив все исследования в древе технологий, открыв все здания и выполнив прорывные исследования, получается улучшенный геймплей и упрощаются самые надоедающие его элементы.
Однако ни одно исследование поднятые вопросы не снимает и какой смысл вообще ими заниматься, если нормальная игра начинается после того, как ты все исследовал? Давайте тогда оставим игру на сутки, чтобы открыть все технологии, а потом начнем в неё играть.
К Haemimont Games вопросов быть не может — концепция оригинальная, в исполнении руководствовались собственными решениями, не глядя на идеи других разработчиков. Требовалось сделать качественный и увлекательный геймплей, для чего не хватило опыта.
Однако за спиной Haemimont стояла Paradox, которая должна была, обязана была контролировать процесс разработки. И вот тут главный вопрос: «почему после успешных Cities: Skylines и Stellaris вы не смогли никого откомандировать в офис Haemimont для надзора?». Или просто набрать дюжину фанатов этих проектов и дать им сыграть в Surviving Mars десяток часов, провести полный независимый аудит.
Тогда бы выход Surviving Mars отодвинули на год, поскольку проблемы, которые мы обнаружили — они ведь как на ладони и становятся очевидны любому, кто увлекается данным жанром. А так перед нами бета-версия игры, которая могла бы стать культовой. Потенциал в ней есть.
Теперь же Paradox и Haemimont надо поработать над тем, чтобы заявленные в сезонном абонементе дополнения вносили радикальные изменения. Ну а недостатки будут править фанаты своими модификациями.
О системе оценок. В графе «геймплей» стоит оценка за игровой процесс, в графе «сюжет» — за одиночный режим в целом, включая систему испытаний. «Управление» содержит среднюю оценку за пользовательский интерфейс и клавиатурное управление. Оценка за локализацию снижена из-за целого ряда непереведенных названий.