Сравняльний аналіз ігрової продуктивності, проведений експертами Digital Foundry, виявив несподівану тенденцію. Незважаючи на колосальний ріст потужності комп'ютерів за останні два десятиліття, багато сучасних проектів демонструють менш стабільну роботу, ніж їхні попередники. Причина криється не в «залізі», а в фундаментальних змінах підходів до розробки.
Спеціалісти, які протестували ігри часів відеокарти GeForce 7800 GTX, відзначили ключову відмінність: старі проекти забезпечували передбачуваний, хоч і не завжди високий, показник кадрів в секунду, і якщо гра видавала 20-25 FPS, то ці значення трималися стабільно, без різких провалів. У сучасних же тайтлах навіть на фоні високої середньої частоти кадрів нерідкі короткочасні, але помітні просідання продуктивності, що тривають частки секунди.
Раніше ігри часто створювалися «з нуля» під конкретні завдання, що дозволяло розробникам точково оптимізувати код, а сьогодні домінують універсальні рушії, які вимагають глибокої і точної налаштування для досягнення аналогічної плавності. Однією з головних причин мікрофризів сьогодні стала компіляція шейдерів, відповідальних за візуалізацію. У минулому ця операція виконувалася заздалегідь, на етапі завантаження рівня, а сучасні ігри компілюють шейдери в реальному часі, прямо під час геймплею, що і викликає короткочасні зависання при появі нових ефектів.
Цікаво, що з підвищенням загальної продуктивності систем ця проблема може не зникати, а ставати помітнішою. Чим швидше в середньому рендериться кадр, тим контрастніше виглядає раптовий стрибок затримки. Відкриті світи з безліччю деталей створюють додаткове навантаження, і динамічна потокова завантаження тисяч об'єктів під час руху гравця — складне завдання, яке не завжди вирішується ідеально. Старі ігри з їхніми роздільними рівнями або менш щільно населеними локаціями в цьому плані були простішими і стабільнішими.
При цьому прогрес все ж є, і технології на кшталт VRR у сучасних моніторах ефективно згладжують нерівномірність кадрів, чого була позбавлена класика, однак це скоріше маскування проблеми, а не її рішення. В результаті геймери отримали більш складну і красиву картинку, але іноді ціною тієї стабільності.
Есть в Обливионе квест, гильдия магов, нужно поднять со дна кольцо обузы. Вот так и происходит с неплохим пк и кривой игры. Смекаете?