Нове дослідження у сфері психології ігор принесло парадоксальний сюрприз. Виявляється, відеоігри, що містять сцени насильства, можуть бути ефективними у зниженні фізіологічного стресу. Причому це працює, навіть якщо сам гравець відчуває напруження від того, що відбувається на екрані. Експеримент, ініційований групою дослідників, поставив під сумнів інтуїтивні уявлення про вплив ігрового насильства. Вчені вирішили перевірити вплив на стрес на прикладі конкретної гри — похмурого екшену A Plague Tale: Requiem.
Ключовим моментом стала методика створення початкового рівня стресу у всіх 82 учасників (вік 18-40 років). Для цього використовувався «соціально оцінюваний холодовий тест» (SECPT). Учасники занурювали руку в крижану воду на три хвилини, перебуваючи під пильним спостереженням дослідників і відповідаючи на їх запитання. Ця процедура гарантовано викликає виражений фізичний і психологічний дискомфорт.
Після стрес-тесту учасників розділили на дві групи. Обидві групи грали в A Plague Tale: Requiem протягом 25 хвилин, але з різним контентом. Перша група пройшла через ігрові епізоди, насичені конфліктами і насильством, а друга зіткнулася з більш спокійними, оповідними сценами з тієї ж гри. Тут і проявився головний сюрприз дослідження.
Гравці з «бойової» групи відчували себе більш напруженими після сесії, про що свідчили їхні відповіді в анкетах. Ті, хто грав спокійні сцени, почувалися розслабленіше. Однак фізіологічні показники (ЕКГ і аналіз слини на маркери стресу) розповіли іншу історію. У обох груп спостерігалося значне зниження рівня фізіологічного стресу після гри, а тілесна реакція на стрес послабилася незалежно від типу контенту.
Дослідники запропонували пояснення цьому невідповідності. Суб'єктивне відчуття напруження в «жорсткій» групі, ймовірно, було пов'язане не з самим насильством як моральним аспектом, а з більш високою ігровою складністю і інтенсивністю вибраних епізодів. Гравці сприймали ці сцени як більш вимогливі та напружені для проходження, що і відобразилося в їхній самооцінці, в той час як тіло все одно отримувало розрядку.
Дослідження додає новий штрих у дискусію про вплив відеоігор. Воно припускає, що сам процес активного взаємодії з ігровим світом, включаючи подолання віртуальних викликів (навіть агресивних), може служити своєрідним «буфером» для фізіологічного стресу, допомагаючи організму швидше відновитися після неприємних переживань, незалежно від початкових суб'єктивних відчуттів гравця.
а то свой стресс/желчь/токсичность тупо перекидываешь на других