Коментарі 1
Думка: чому Resident Evil варто було б повчитися у конкурентів
2 тижні
Щодо близького бою.
Ідея надзвичайно сумнівна (принаймні для основної лінії ігор). Resident Evil завжди був продуктом, який діяв на відміну від повільного жаху. На Silent Hill ви можете дозволити собі боротися в тісному бою, тому що все для цього має все: головний герой, який є звичайною людиною, незграбними опонентами, які не становлять загрозу на великій відстані, виміряний геймплей. Вогнепальна зброя в ній - це скоріше допоміжна зброя, яка вигідна для використання лише на начальниках. У «Зрілі резидента» все зовсім не так: у місцях є більше ворогів, багато з них дуже швидко зменшують відстань, і вони повністю використовують зброю. Тому в серії переважно головні герої - це офіцери, військові тощо. Ви не встигаєте думати. В принципі, аналогічний підхід до впровадження бойової системи мав місце бути в сьомому частині, але навіть там ми пішли по -іншому.
Про більше свободи.
Знахідка цікава. Але лише якщо ця сама свобода вплітається в більш ніж лінійний проект. Наприклад, впровадження більш різних типів оборони в окремих епізодах або польових крафтів зброї. Що, до речі, також є дуже хорошою альтернативою майже битві і частково вже в серії. Правда, там все було обмежене можливістю створити допоміжний полум'я від газового пальника в спалаху.
І про нелінійну структуру.
Щодо мене, це так шкідливо для великих місць з їх інтерактивністю. Вони розширюють загальну тривалість гри, не пропонуючи нічого цікавого взамін. У "Злі" в межах 2 вивчення умовно відкритого світу було цікаво, і в якомусь селі це було останнє, що ви хотіли б зробити. Тому що навіть сама гра динамічно підштовхнула вас до просування на сюжет. І якщо ми говоримо про кілька закінчень, то лише якщо мова йде про неліцензовані частини пластини серії.
Коментар був перекладений Показати оригінал (RU)Показати переклад (UK)
По поводу ближнего боя.
Идея крайне сомнительная (для основной линейки игр, по крайней мере). Resident Evil всегда была продуктом, выступавшим в противовес медлительным хоррорам. В Сайлент Хилле ты можешь себе позволить воевать в ближнем бою, потому что всё для этого располагает: главный герой, являющийся обычным человеком, неуклюжие противники, которые не представляют угрозы на дальней дистанции, размеренный геймплей. Огнестрел в ней скорее вспомогательное оружие, которым выгодно пользоваться только на боссах. В Resident Evil всё совершенно не так: врагов на локации больше, многие из них очень быстро сокращают дистанцию, а того и вовсе используют оружие. Поэтому в серии преимущественно главными героями выступают офицеры, военные и так далее. У тебя нет времени думать. В принципе подобный подход к реализации боевой системы имел место быть в седьмой части, но и там пошли иным путём.
По поводу больше свободы.
Находка интересная. Но только в том случае, если эта самая свобода будет вплетена в более чем линейный проект. Например, внедрение большего количества разнообразных видов обороны в отдельных эпизодах, или же полевой крафтинг оружия. Что, кстати, тоже является весьма неплохой альтернативой ближнему бою, и частично уже было в серии. Правда там все ограничивалось возможностью создать вспомогательный огнемет из газовой горелки в Outbreak.
И по поводу нелинейной структуры.
Как по мне, так RE вредят обширные локации с их интерактивностями. Они расширяют общую продолжительность игры, не предлагая ничего интересного взамен. В The Evil Within 2 исследовать условно открытый мир был любопытно, а в какой-нибудь Village, то было последним делом, которым бы тебе хотелось заниматься. Потому что даже сама игра динамически тебя толкала на продвижение по сюжету. А если речь идёт о нескольких концовках, то только в том случае, если речь идёт о не номерных частях серии.