Проходження сюжетних квестів у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (оновлюється)

Зміст
  1. 1. Туди і Обратно (There and Back Again)
  2. 2. Важке пробудження (A Tough Awakening)
  3. 3. За сімома замками (Behind Seven Seals)
  4. 4. Голка в стозі сіна (A Needle in a Haysta)
  5. 5. Відповіді коштують дорого (Answers Come at a Price)
  6. 6. Відповіді коштують ще дорожче (The Price Goes Up)
  7. 7. Угода з дияволом (Deal with the Devil)
  8. 8. Цар Гори (King of the Hill)
  9. 9. Повернення на Террикон (Back to the Slag Heap)
  10. 10. По гарячих слідах (Hot on the Trail)
  11. 11. У погоні за примарами (Chasing Ghosts)
  12. 12. Мертва частота (Dead Frequency)
  13. 13. Лампа і метелики (Like a Moth to the Flame)
  14. 14. В пошуках провідника (In Search of a Guide)
  15. 15. Через терни до зірок (Ad astra per aspera)
  16. 16. Крайня простота (Extreme Simplicity)
  17. 17. Довгоочікуваний візит (A Long Overdue Visit)
  18. 18. Кузня прогресу (The Forge of Progress)
  19. 19. Заповітне бажання (Wishful Thinking)
  20. 20. У пошуках дива (In Search of a Miracle)
  21. 21. До останньої краплі крові (To the Last Drop of Blood)
  22. 22. Як у старі добрі (Just Like the Good Old Days)
  23. 23. Осиное гніздо (The Hornets' Nest)
  24. 24. Невидима загроза (An Invisible Threat)
  25. 25. Світанок нового дня (Dawn of a New Day)
  26. 26. Штурм «Дуги» (The Assault on the Duga)
  27. 27. Невелика подія (A Minor Incident)
  28. 28. Пошуки минулої слави (In Search of Past Glory)
  29. 29. Щастя для всіх (Happiness for Everyone)
  30. 30. Образи абсолютної істини (Visions of Truth)
  31. 31. Темний час (Dark Times)

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — дуже велика гра. У ній багато побічних активностей, але головне — сюжетні квести, багато з яких мають кілька варіантів розвитку. У цьому проходженні сюжетних завдань ми розповімо про всі вибори та рішення, які допоможуть без проблем пройти гру.

Туди і Обратно (There and Back Again)

Гра стартує з катсцени, в якій майже немає пояснень відбувається. Невідома машина везе героя в Зону, однак починається викид. Після урагану Скифу (саме так звуть головного героя) потрібно активувати певний Сканер. Цей пристрій дозволить наповнити енергією старий артефакт Скифа. Він хоче обміняти його у знайомого — Германа, щоб той допоміг організувати нове життя.

Коли отримаєте управління і розберетеся з основними кнопками, йдіть вперед до високої стіни. Це Периметр, яким огороджена Зона. Вам потрібно потрапити всередину. Ориентуючись на маркер цілі, ви дуже швидко пройдете через дірку в стіні.

Завдання оновиться. Потрібно спуститися в колектор. Відразу після зверніть увагу на стіну попереду. Там шафка з аптечкою. Попереду ножем потрібно розбити дошки — інакше далі не пройти. На столику можна підібрати консерви. В результаті ви упретеся в закриту замком двері. Збийте його ножем, щоб продовжити шлях.

Рухайтеся по колектору, поки не побачите шарову блискавку. Це перша аномалія. Тримайтеся правіше, щоб обшукати перший труп солдата. У нього буде трохи розхідників. Ви також виявите планшет, на карті з'явиться точка інтересу. Щоб обманути патрулюючу аномалію, тримайтеся правіше і пройдіть по трубах.

В результаті ви повинні без проблем вибратися з колектора. Як тільки знову опинитеся на землі, на вас нападе перший мутант — плоть. Після перемоги слідуйте до маркера цілі. Швидше за все, до цього часу ви відчуєте голод. Це негативний дебафф, тому зверніть увагу на дім по шляху до цілі. Там можна знайти ковбасу, яка на час вирішить проблему.

Ідіть у дім, де горить світло. Піднімайтеся по сходах на другий поверх і подивіться на стрільбу вдалині. Ідіть туди і побачите велике будівлю бункера. Піднімайтеся нагору і відкрийте люк.

Всередині багато трупів, які можна обшукати. Ідіть прямо і поверніть наліво, щоб підібрати з вченого детектор артефактів. Ваше завдання — знайти доктора Негоду. Вийшовши з головного коридору, поверніть одразу наліво. Ви знайдете труп Негоди, після чого зі Скифом зв'яжеться Герман, а завдання оновиться — потрібно знайти ноутбук Негоди.

Він зовсім поруч, у кімнаті, яку ви, напевно, оглянули одразу, як потрапили в бункер. Після короткої катсцени зі Скифом зв'яжеться Припой. Поговоріть з ним. Так як ви вже знайшли детектор артефактів, тепер потрібно знайти сам артефакт, який допоможе захиститися від радіації.

Виходьте з бункера там, де знайшли детектор і слідуйте до маркера цілі. Ви потрапите в кислотне болото, але завдяки детектору швидко виявите артефакт. Як тільки вийдете на землю, одразу ж з'явиться кровосос. Бій з ним не найпростіший, тому заздалегідь візьміть один з знайдених автоматів.

Ідіть до цілі і встановіть Сканер. Після його зарядки остерігайтеся електричних розрядів. Міні аномалії завдають сильного шкоди. Зарядити пристрій не вийде, тому рухайтеся до наступної точки.

Ви наткнетеся на табір бандитів. Переможте їх і зберіть хабар. У тому числі обрез. Ідіть далі. Ви побачите покинутий корабель — пробігайте повз, адже там невидима аномалія завдає багато шкоди. Встановіть Сканер на другій точці, після невдачі підберіть його і йдіть вперед. Ви отримаєте значну дозу радіації, але до цього моменту у вас вже є, чим її зняти. Продовжуйте рухатися до маркера.

Скиф добереться до невеликої будівлі, огляньте її, якщо хочете. Встановіть Сканер в третій раз, після чого подивіться довгу катсцену. Вступ до гри пройдено.

Важке пробудження (A Tough Awakening)

Тепер у Скифа немає ні Сканера, ні артефакта. Після зради Припоя Герман зник з ефіру, їх обох доведеться шукати самостійно. Потрібно знайти якесь поселення і дізнатися у місцевих інформацію.

Коли очнетеся, познайомитеся з Ріхтером. Він дасть вам болт, що дозволяє перезаряджати і виявляти аномалії. Пробіжіть повз найближчу і йдіть до Ріхтера. Після короткої розмови почується стрілянина. Біжіть за Ріхтером до найближчої будівлі. Поговоріть там з ним ще раз, після чого Ріхтер дасть наводку — пошукати інформацію про Припоя в найближчому селі — Залесьє.

Шлях туди неблизький, але ви зараз занадто слабкі, щоб відволікатися на сторонні активності. Добравшись до Залесья, ідіть у бар (відмітиться маркером). Поговоріть з барменом, але той не захоче відповідати на питання і відправить до Бати — літньому чоловіку за столом навпроти. Як тільки сядете за стіл, почнеться катсцена. У потрібний момент виберіть будь-яку відповідь, яку вважаєте правильною. Коли військові підуть, знову поспілкуйтеся з барменом на прізвисько Колдун. Колдун дасть побічне завдання і порадить поспілкуватися з Батєю або капітаном Зотовим.

За сімома замками (Behind Seven Seals)

Скифу вдалося добратися до «Залесья», однак просто так йому ніхто не допоможе. Пора обжитися в Зоні і завести нові корисні знайомства.

Виходьте з бару, вас одразу ж покличе сталкер. Поговоріть з ним, щоб отримати координати місцевого торговця та техніка. Їх відвідування — побічне завдання, але це корисні знайомства, тому відразу ж виконайте квест, орієнтуючись на маркери. Ідіть до Батька.

У будинку ви зустрінете Ріхтера. Він разом з Батьком обговорює Косого, якого шукав Зотов. Поговоріть з ними та візьміть завдання.

Можете сходити до Зотова. Йому потрібні сенсори, які вкрав Косий. При цьому самого Косого краще ліквідувати. Таким чином у вас буде два взаємовиключних варіанти розвитку подій, який з них вибрати — вирішувати тільки вам. На час квест зупиниться, і ви почнете виконувати завдання «Голка в сіні». Після його завершення основна лінія продовжиться.

Після вирішення проблеми з Косим Ріхтер розповість про якусь Сферу — базу, на якій, за чутками, ведуться важливі наукові розробки, а також малюють карту Зони. Припой працює на одного з людей, які займаються Сферою. Вам потрібно проникнути на abandoned комунікаційний вузол.

Коли доберетеся до місця, побачите велику сферу з величезною кількістю гравітаційних аномалій всередині. Тут можна знайти артефакт. Вам же потрібно пробратися в підвальний прохід, але для цього в будь-якому випадку доведеться зайти в саму сферу.

Старим ключем, який вам дав Ріхтер, відкрийте найближчі двері. Ви потрапите в abandoned бункер. Пробирайтеся вперед по єдиному шляху, поки не помітите щось, що парить у повітрі. Це примарна аномалія, яка буде постійно завдавати шкоди. Краще не витрачати на неї патрони, а швидко оглянути всі тіла, щоб знайти потрібні відомості. Як тільки підберете аудіозапис — повертайтеся. Ви дізналися вхідний пароль на Сферу.

Тепер вам потрібно проникнути на основну базу. Це велика територія з безліччю агресивних військових, тому радимо підготуватися.

Ми потрапили під землю через головну будівлю на території бази, можливо, є й інший шлях. Зачищайте поверхи, а коли опинитеся в холі головної будівлі (вхід підписаний англійською абревіатурою), знайдіть спуск у підвал. Вам все ще будуть протистояти військові, але шлях всього один, тому ви не заблукаєте. В певний момент запуститься катсцена, і Скіф знайде Припоя. Після діалогу та бою оберіть: вбити його чи вивести з ладу.

Як тільки приймете рішення, зберуться солдати. Відбивайтеся від них і йдіть коридорами, поки не побачите мутну воду. Спускайтеся прямо в неї і повзіть через низький тунель. З'являться щури-мутанти. Це ціла купа агресивних тварин, тому доведеться відбиватися. Зачистіть місцевість і виходьте. Ви опинитеся в просторому приміщенні, але вам знову доведеться пройти через наступний тунель.

Вибравшись, ідіть до сходів у лівому дальньому куті. Ви вийдете в коридор з кислотними аномаліями. Постарайтеся швидко подолати їх, після чого зі Скіфом зв'яжеться Ріхтер і розповість, як забрати ключ від КПП, щоб потрапити в основну область Зони.

Поверніться до Батька і візьміть у нього ключ. Після цього рухайтеся до маркера мети. По дорозі буде багато електричних аномалій. Коли ви пройдете зруйнований міст, опинитеся в новій частині Зони. Ідіть в Ізолятор до нової групи сталкерів. Обговоріть з ними ваші пошуки Нестора, на цьому квест буде завершено.

Голка в стозі сіна (A Needle in a Haysta)

Незважаючи на те, що інформацію про Припій знайти не вдалося, Скіф продовжує шукати зачіпки. Місцеві з «Залесья» готові допомогти, але спочатку потрібно допомогти їм. Військові та сталкери шукають втікача на прізвисько Косий. Нібито він убив солдатів. Скіф поспілкувався з Батьком і капітаном Зотовим, тепер потрібно знайти Косого і вирішити, що з ним робити.

Ідіть до маркера мети. Обережно, можете натрапити на собак. По рації зв'яжеться лідер бандитів і запропонує поговорити. Прямуйте до будівлі, тільки сховайте зброю. Бандит розповість, що бачив Косого, але за точні відомості про його місцезнаходження доведеться заплатити. Якщо ж у вас раптом немає грошей (1500), то доведеться битися. Коли вб'єте всіх бандитів, можна забрати у лідера планшет, з якого ви дізнаєтеся, що Косий ховається на найближчому хуторі. На базі бандитів можна взяти багато пляшок горілки.

Потрапивши на хутір, відразу йдіть до великої млини. Біля входу буде кілька слабких мутантів і кабанів. Всередині млини є сходи вгору, обережно піднімайтеся. Тут багато розтяжок, які потрібно знешкодити. Якщо ви вирішили допомогти Косому і рухатися шляхом Батька і Ріхтера — обов'язково сховайте зброю. Косий попросить знайти артефакт у печері неподалік.

Вхід у печеру буде в одній з хат. Спускайтеся, але будьте обережні — всередині чекає кровосос. Після перемоги пройдіть у наступний зал — там все в кислотних аномаліях. Обережно обійдіть їх, щоб підібрати артефакт. Ідіть вперед і побачите вихід. На поверхні знову нападуть кабани. Біжіть до Косого і віддайте йому артефакт, за що отримаєте сканери. Їх можна віддати або Ріхтеру, або Зотову. Ми принесли Ріхтеру.

Відповіді коштують дорого (Answers Come at a Price)

Як тільки ви покинете початкову територію Зони і зустрінетеся з новою групою сталкерів «Іскра», Скіф отримає нове завдання. Припій виявився просто шісткою, але дав наводку на вченого на ім'я Нестор. Ріхтер вважає, що саме сталкери з Ізолятора допоможуть Скіфу в пошуках, але, як це зазвичай буває, їм потрібно щось натомість.

Провідник «Іскри» Стар хоче звільнити своїх людей, яких військові заблокували на старій фабриці. По інформації Стара там же знаходиться одне з притулків Нестора, де Скіф зможе знайти нову зачіпку. Стар відразу дає зрозуміти, що смерть військових його не цікавить, тому квест ви можете пройти по-різному. Крім того, вам подарують пістолет з глушником.

Як потрапити на фабрику

Після розмови зі Старом в Ізоляторі можете трохи вивчити навколишню обстановку. Поговоріть зі сталкером Куницею, який стоїть на вході до Стара. Він розповість, що в підвалі ізолятора щось завелося, але прохід закритий. Ключ десь на першому поверсі. Не спускайтеся по сходах, а йдіть вглиб поверху, на якому знаходитесь. У камерах можна знайти аптечки, засоби проти радіації та патрони.

Коли доберетеся до кінця поверху, спускайтеся на перший поверх. Справа буде кімната зі столом. В ній ви зможете знайти бинти, горілкута ключ від підвалу. Нижній поверх схожий на всі попередні, тобто має два входи. Невеликий секрет у тому, що краще і безпечніше заходити в підвал не з тієї сторони, де знайшли ключ, а з тієї, де сидять сталкери. Ви побачите безліч вогняних аномалій і зможете знайти детектором артефакт, але шлях до нього буде суттєво коротшим. Артефакт покращує захист від вогню, але середньо підвищує радіацію. Більше в ізоляторі робити нічого, тому йдіть до фабрики.

Фабрика знаходиться зовсім поруч з ізолятором, але якщо вас хтось помітить — відразу ж відкриють вогонь. Вся територія оточена парканом з кількома входами. Швидше за все, ви спочатку доберетеся до того входу, де стоїть один охоронець і дивиться в бінокль. Не йдіть туди, оскільки вся база відразу підніме тривогу.

Рухайтеся так, щоб паркан був зліва. Ви обійдете будівлю і побачите дірку. Там є труба, яка приведе на другий поверх будівлі, і дірка під нею, через яку зручно проникнути на перший.

Тут ви повинні згадати слова Стара про стелс, але є кілька фактів, які корисно відразу ж усвідомити про стелс у цій грі. Ви дійсно можете потрапити на деякі об'єкти з різних місць, але в темряві нічого не видно, а ліхтарик привертає увагу. Якщо вас помітив хтось один — помітили всі. З часом тривога може втихнути, але це трапляється дуже рідко, оскільки всі вороги на магніті притягуються до вашої позиції. Щоб такого не відбувалося, потрібно піти дійсно далеко, що неможливо в межах замкнутого простору. Крім того, ви не можете тихо вивести людину з гри ззаду, а влучення в тіло не вбивають миттєво, тобто стріляти потрібно завжди в голову, що ззаду зробити складніше — солдат може, наприклад, сидіти.

В підсумку не так важливо, як саме ви потрапите на базу, швидше за все, приховано прокрастися не вдасться.

Де знайти людей Стара

Ваша побічна задача — знайти людей Стара. Ви автоматично виконаєте її, поки робите головний квест, однак потрібні кілька уточнень. На другому поверсі фабрики є двері з замком. Якщо їх відкрити (вдаривши по замку ножем), то ви знайдете полоненого. Поговоріть з ним. Сталкер розповість, що інших людей тримають у підвальному лабораторії на два поверхи нижче. Крім того, він попросить дістати секретні документи.

Щоб знайти вхід у підвал, доведеться оглянутися. На всій фабриці є всього два місця, де сходи йдуть нижче першого поверху. В одному випадку двері залишаться зачиненими, в іншому ви знайдете кодовий замок.

Щоб виявити потрібний спуск, з кімнати з полоненим виходьте назад на поверх і станьте так, щоб кімната була зліва. Справа ви побачите пролом у стіні та вихід на основну територію фабрики на вулиці. Направляйтеся туди і помітите спуск по обваленій бетонній плиті на перший поверх. Ви можете потрапити сюди безліччю інших способів, але це найшвидший.

Як тільки опинитеся на першому поверсі, розверніться — сходи будуть прямо по курсу, трохи лівіше. Вам не потрібно заходити в основну будівлю фабрики. Код від дверей ви вже знаєте, але на всякий випадок — 2605.

На нижньому поверсі йдіть повз старого ліфта по зруйнованих сходах вниз. Ви знайдете перший труп сталкера. Далі справа туалет з аптечкою. Ідіть прямо — з'явиться кровосос. Убийте його та огляньте приміщення. В дальньому кінці стіл, на якому лежить диктофон. Послухайте запис і виходьте з приміщення туди, де був туалет і головний коридор. Поверніть направо і побачите електричну аномалію, яка літає по колу. Вам потрібно переміщатися так, щоб по можливості не отримувати зайвий шкоду. Тримайтеся лівого боку, поки з вами не зв'яжеться невідомий. Перед вами буде кімната, де правіше лежить труп сталкера, а ще правіше — вогняна аномалія. Зверніть увагу, що за нею на землі лежить червона папка, схожа на аптечку. Це ті самі секретні документи. Обов'язково підберіть їх.

Більше тут робити нічого, поверніться на саме початок до зруйнованих сходів. Коли доступні сходинки закінчаться, ви побачите балку, по якій можна забратися. Там же буде чекати група агресивних військових. Забравшись вище, введіть код на дверях 2603. Одразу ж розберіться з щурами. Можете йти вперед або оглянути бічні кімнати для збору витратних матеріалів, в основному бинтів, аптечок і засобів проти радіації. Пройшовши по бічному коридору до кінця, ви побачите катсцену. На невідомого чоловіка нападають солдати. Він просить допомогти запустити пристрій і вам потрібно зробити вибір. Ми допомогли. Подивіться на красивий ефект від пристрою, після чого невідомий зникне. Ідіть далі по коридору.

Тут можна знайти класний костюм, тому не поспішайте. Справа буде кімната в кислотних випарах. Зайдіть туди і зверніть увагу на пролом у стіні, що веде в приміщення поруч. Пробіжіть повз кислоту і опинитеся в іншій аномалії, де зависле в повітрі скло постійно вас ріже. Зліва стоять шафи. Якщо стрибнути туди, побачите червоний костюм хімзахисту — відмінне спорядження. Далі просто відкрийте двері поруч і вийдіть назад у коридор.

Рухайтеся єдиним шляхом, поки не спуститеся в колектор. По старій трубі йдіть вперед і знову зустрінете невідомого. Після короткого діалогу рухайтеся прямо ще однією трубою. Так ви виберетеся на поверхню. Поверніться до Стара, щоб розповісти про його людей, а також віддати документи. Отримавши нагороду, йдіть по маркеру цілі на Свалку.

Відповіді коштують ще дорожче (The Price Goes Up)

Скіфу вдалося з'ясувати, що сліди його артефакта ведуть до Нестора — місцевого короля всієї Свалки. Однак він зник, зате на місці Кондор — технік і помічник Нестора. Але і він не в курсі, куди зник його начальник. Тепер Скіфу потрібно оглянути майстерню в пошуках зачіпок.

Свалка — друге мирне поселення, яке ви відвідаєте. За маркером цілі ви швидко знайдете місцевого техніка — Кондора. Поговоріть з ним, але швидко з'ясується, що навіть він не в курсі, що сталося з Нестором. Скіф вирішує сам оглянути майстерню.

Свалка — друге мирне поселення, яке ви відвідаєте. За маркером цілі ви швидко знайдете місцевого техніка — Кондора. Поговоріть з ним, але з'ясується, що навіть він не в курсі, що сталося з Нестором. Скіф вирішує сам оглянути майстерню техніка.

Як знайти майстерню Кондора

На Свалці ви можете взяти кілька побічних місій, наприклад, «За компанію», де потрібно рознести горілку по трьом схронам. Якщо ви зробите все чесно, отримаєте нагороду грошима, однак зі схронів можна забрати кілька артефактів і новенький детектор, який не тільки пищить, але й показує відстань до артефакта. Якщо забрали речі, на третьому тайнику доведеться пристрелити одного з товаришів, яким Скіф погодився допомогти, зате детектор залишиться у вас.

У бармена на Свалці можна взяти повторювані квести, які дадуть набагато більше купонів, ніж у Залесьї. Коли будете готові, вирушайте до майстерні. Маркер цілі приведе вас до будинку, навколо якого світлошумові аномалії. Всередині будинку можна взяти пару аптечок, однак двері в бункер закриті ключ-карткою, тому звідти всередину не потрапити. Зверніть увагу на полуразрушену не те трубу, не те колодязь. Розрядьте болтом аномалії і стрибайте всередину.

Ви опинитеся на дерев'яних дошках. Розбийте їх ножем і потрапите в майстерню. Впереду лежить труп бандита, а справа робочий стіл, кілька вогняних аномалій і схожий на ваш сканер. Саме через нього навколо так багато аномалій, тому спочатку йдіть до сканера і вимкніть його.

Після цього аномалії зникнуть і ви зможете спокійно оглянути трупи. У одного з них знайдеться флешка з кресленням покращення зброї, а у другого ключ-карта. Тепер ви можете виходити з майстерні, але вже іншим шляхом. Від місця, де ви повернули праворуч до сканера, є шлях наліво. Раніше він був заблокований вогняними аномаліями. Пройдіть туди і підніміться по сходах. Ви опинитеся по інший бік від дверей, які бачили в будинку.

Відкрийте їх. Можете оглянути ще одну кімнату будинку. Там багато різноманітних расходників. Тепер потрібно повернутися до Кондора.

Як знайти тайник Нестора

Кондор підтвердить, що сам дав ключ-карту Нестору. Напевно, останнього хтось викрав. Технік пропонує оглянути тайник начальника, щоб знайти там записи про те, що сталося.

Далеко йти не доведеться. Виходьте зі Свалки по маркеру цілі. Справа буде підйом угору.

В результаті ви доберетеся на найвищу частину всього комплексу. Там продовжуйте слідувати маркеру і виявите печеру. Обережно пройдіть по ній і опинитеся перед великим краном. На його стрілі стоїть людина. Підійдіть ближче і побачите Ріхтера.

Поговоріть з ним про Зону, після чого пройдіть трохи вперед, щоб виявити тайник Нестора. Там же буде хороша зброя, яка вам знадобиться. Точки інтересу оновляться, потрібно їх вивчити.

Як знайти зачіпки про сканери

Спочатку вирушимо в Лабіринт — велика звалище автомобілів, потрапити в центр якої не так-то просто. Поки оглядаєтеся, може з'явитися зграя щурів. Розберіться з ними, перш ніж рухатися далі. В сам Лабіринт можна потрапити різними способами. Ми запригнули на капот вантажівки, а звідти по дахах машин. Як тільки опинитеся в центрі, з'являться вороги. Якщо пощастить, до перестрілки підключаться залишилися щури, які почнуть атакувати взагалі всіх — використовуйте це.

Як тільки битва буде виграна, огляньте тіла, а також периметр. Всередині одного з розбитих автобусів просто висить артефакт «Слизняк» — його має бути видно візуально. У одного з трупів підберіть планшет. Ви дізнаєтеся, що всім керував хтось на прізвисько Варан, який засів на Заводі. Цих відомостей буде достатньо, тому на друге місце — Розкоп — йти не доведеться. Завдання автоматично завершиться, а Скифу потрібно буде навідатися до Варана.

Угода з дияволом (Deal with the Devil)

Розслідування Скіфа триває. Припій, Нестор, а тепер і Варан якось пов'язані, але інформації катастрофічно не вистачає. Скіф вирішує особисто прийти до Варана, щоб у всьому розібратися.

Як знайти Варана

Відомості, які ви отримали з планшета, вкажуть на Завод. Йти туди відносно недалеко, тому відразу ж вирушайте. При наближенні зі Скіфом зв'яжеться один з охоронців і попередить, що сталкер заходить на територію Варана. Сразу ж приберіть зброю — бандити не агресивні, якщо ви поводитеся спокійно.

Завод — великий комплекс з кількох будівель, але Варан сидить у головній з них. Там багато охорони, тому не йдіть на конфлікт. Поговоріть з бандитом і обговоріть усі питання. Виявилося, на його людей теж напали, одного з них він взяв у полон так само, як і Нестора. Останній нічого толком не знає, але от перший може бути корисним. За солідну плату Варан готовий дозволити Скіфу поговорити з полоненим. Звісно, ніяких грошей платити ми не будемо. У цьому випадку бандит погоджується змінити умови. Потрібно вбити одного з заважаючих йому керівників угруповань — бандита Шаха або місцевого законника Рузвельта. Обидва не відрізняються покладистим характером. Ліквідувати потрібно тільки одного, тому вам вирішувати, хто це буде. На деякий час квест зупиниться і продовжиться лише після виконання «Цар Гори».

Коли виконаєте доручення Варана, віддайте йому КПК будь-кого з двох конкурентів, після чого він люб'язно дасть ключ від підвалу, де зараз сидить полонений. Коли ви спуститеся, виявите труп Нестора, а також того самого полоненого. Заберіть у нього КПК і виходьте. Вас зустріне Варан з усіма помічниками. Це була засідка, тому тепер доведеться битися з усією базою. Першим ділом ліквідуйте самого Варана, а потім усіх інших. Коли вийдете з території заводу, зі Скіфом зв'яжеться Кондор, і завдання завершиться.

Цар Гори (King of the Hill)

Квест почнеться відразу після розмови з Вараном. Бандит хоче, щоб Скіф ліквідував одного з його конкурентів. Натомість Варан зведе головного героя з полоненим, який брав участь у викраденні сканера.

Незважаючи на те, що у вас стоїть вибір між Шахом і Рузвельтом, насправді варіантів кілька більше, хоча іронія в тому, що це ні на що в підсумку не вплине.

Окрім очевидного усунення голови «Зграї» Шаха або «Военторга» — Рузвельта, ви можете вбити їх обох. Персонажі далеки від високих моральних устоїв, а життя на Свалці без них ніяк кардинально не зміниться. Однак Варан не дасть вам жодних додаткових бонусів.

Фішка квесту в тому, що в підсумку вам у будь-якому випадку доведеться змагатися з самим Вараном, який зрадить Скифа далі по сюжету, і на це не можна вплинути. Саме тому ви можете відразу атакувати Варана після діалогу і таким чином прискорити виконання об'ємного квесту. Платою за це стане лише одна особлива рушниця Шаха, яка відрізняється від стандартної збільшеним магазином, і яку ви не знайдете.

Як видно, варіативність в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дуже умовна. Однак для повноти картини ми опишемо, як усунути кожного з місцевих паханів.

Як вбити Шаха

Шах сидить у власному барі, куди просто так не потрапити. Ви, звичайно, можете йти напролом, однак є спосіб хитріший. Поверніться на Свалку і поговоріть з місцевим торговцем зброєю та спорядженням — Гуроном. Йому потрібно знайти втрачену вантаж. Це побічне завдання «Бандитський безлад». У фіналі квесту ви познайомитеся з Доцентом, який розповість про таємний схрон Шаха з особливою рушницею. Такої на Свалці більше ні в кого немає. Схрон буде в районі Лабіринту. Заберіть рушницю і додайте її в спорядження, а потім з нею повертайтеся в бар «Свори». Покажіть на вході бандиту автомат, після чого вас відразу ж пропустять до Шаха.

Пахан почне кричати і лаятися, але ваш діалог у будь-якому випадку закінчиться перестрілкою. Вбити Шаха можна одним пострілом. Інші бандити в барі також особливої загрози не представляють. Не забудьте підібрати КПК пахана, як доказ виконаної роботи.

Як вбити Рузвельта

Перш ніж йти в «Военторг», зверніть увагу на необов'язкову частину квесту — поговорити з Бородулиним. Відправляйтеся на місце і зустріньте полковника «Долга» Бородулина. Це наглухо відморожений мужик, який любить випити і дивні розваги. Спочатку він запропонує постріляти мутантів. На вас вибіжать кілька плотей і кабанів. Справитися з ними праці не складе. Однак після полковник запропонує нову гру — ви повинні вижити протягом хвилини, поки Бородулин полює на вас. Якщо виживете — той розповість секретний шлях на «Военторг». Згоджуйтеся, тому що пройти цей квест простіше, ніж здається. Досить перебігти через дорогу і стати за деревом, полковник втратить вас з виду і практично весь час просто буде шукати, не стріляючи. Коли Бородулин скаже, що йому достатньо, поговоріть з ним востаннє і дізнайтеся про систему труб, яка йде по всьому будинку Военторга з зовнішньої сторони. Також полковник скаже, що Рузвельт насправді козел і його словам не варто вірити.

Добравшись до Военторга, ви швидко виявите труби, але насправді це зовсім не обов'язково. Просто зайдіть у будівлю і поговоріть з Рузвельтом. Він відразу ж зрозуміє, що ви прийшли його вбити, і запропонує заплатити за своє життя. КПК при цьому віддавати відмовиться. І тут ви легко можете погодитися, тому що, знову ж таки, для гри не мають значення ваші конкретні дії.

Погодьтеся на оплату і виходьте з бази. Як тільки Рузвельт перерахував купони, повертайтеся. Чоловік магічним чином зникне з власного кабінету, його не буде і в інших частинах бази, проте на робочому столі буде лежати рюкзак з тим самим КПК. Таким чином вам зарахують і гроші, і планшет, хоча ви нікого не вбили. Є варіант просто застрелити Рузвельта, але тоді купонів ви не отримаєте. Можна повертатися до Варана. Квест на цьому завершено.

Повернення на Террикон (Back to the Slag Heap)

Після розборок з бандитами Свалки Скиф знову в тупику. Єдине, що у нього залишилося з зачіпок — дивний КПК, який він взяв у трупа на базі Варана. Потрібно обговорити знахідку з Кондором, однак плани зміняться через несподіваних гостей.

Як тільки з вами зв'яжеться Кондор після Варана, повертайтеся на Свалку. Уже на підході ви можете помітити, що всюди солдати «Варти». Вас пропустять, але техніка на звичному місці не виявиться. Вирушайте на другий поверх комплексу. На вході солдат перегородить шлях, можете трохи з ним поперепиратися, після чого вас пропустять. На другому поверсі Кондора не буде, зате буде генерал «Варти», а також чоловік у костюмі. Після тривалого діалогу з'ясується, що чоловік у костюмі — доктор і один з тих, хто брав участь у створенні Сенсора. «Варта» в курсі про зарядку артефакта і теж хоче знайти зразок для дослідження.

У Скифа буде вибір — показати знайдений КПК генералу чи приховати цю інформацію. В першому випадку вам дадуть автомат, однак він буде в поганому стані і його ще потрібно буде полагодити. Крім того, ви отримаєте спеціальний жетон вартівця. У другому випадку інформацію вдасться приховати. Вас в будь-якому випадку відправлять на Дикий острів, поспілкуватися з лідером колишніх монолітівців.

Виходьте з кабінету на перший поверх і знову побачите Ріхтера. Він порадить відвідати Лісопилку, але подробиць не розповість. Вирушайте туди.

Як тільки ви доберетеся, з вами зв'яжеться хтось на прізвище Шрам. Він запросить зайти. По маркеру цілі знайдіть вхід у будівлю. Всередині ви побачите того самого невідомого з фабрики. Це його називають Шрамом. Він розповість, що «Варта» насправді не має відношення до Сканера, як і Інститут. Вони лише хочуть перетворити Зону в Полігон.

Скиф буде спілкуватися насторожено, але у вас все одно буде вибір — показати той самий незвичайний КПК чи ні. Якщо вже показали генералу, Шрам не буде дивитися планшет, а інші сталкери звинуватять Скифа в стукачеві. Проте, головний герой справедливо зауважить, що з ними познайомився тільки що і дотримується власного плану дій. Після цього квест завершиться.

По гарячих слідах (Hot on the Trail)

Після знайомства з доктором Даліним і Шрамом з'ясувалося, що незвичайний КПК, який добув Скіф, насправді пристрій «Моноліту». Сліди ведуть на Базу «Полудень», яка практично повністю складається з колишніх монолітівців. Скіфу потрібно знайти їхнього лідера і поспілкуватися з ним по душах.

Як знайти табір монолітівців

Знайти табір не так просто. Спочатку вам доведеться через болота потрапити на острів. По дорозі можете відвідати човнову станцію. Там два сталкери просять допомогти з мутантом у домі. Це кіт, який постійно створює свої копії і боляче царапається, залишаючи кровотечі. Як тільки ви зайдете в дім і повернете в ліву або праву кімнату — з'явиться монстр. Наша порада — прийняти бій всередині будівлі, адже так знайти справжнього кота буде простіше. На відкритій місцевості копій буде ставати все більше, а бій затягнеться.

Після перемоги ви зможете забрати нашийник, який, ймовірно, знадобиться в майбутньому.

Сам шлях на острів також не з простих. Ви зіткнетеся з кабанами, а потім з двома кровососами. Інший маршрут є, але і там вас чекає стадо кабанів. Острів з'єднаний з рештою локацією тонкими лініями ґрунту серед боліт, в інших місцях просто не пройти. Пам'ятайте, що Скіф дуже повільно ходить у воді. Неп зрозуміло, чи це баг, аномалія чи задумка, але факт залишається фактом. Як тільки ви опинитеся у воді, пересуватися вийде лише стрибками.

Після цього етапу ви побачите мінне поле, використовуйте болти, щоб уникнути вибуху.

Секрет у тому, що бомби є лише на початку, потім вся стежка наповнена лише кислотними аномаліями, але мін там немає. Коли ви доберетеся до бази, вас спочатку не пустять. У нашому випадку ми показали жетон «Варти». Цього вистачить, щоб потрапити всередину. Рухайтеся за маркером цілі, щоб знайти лідера — Бродягу.

Потрапивши в будівлю, спускайтеся по сходах зліва. Далі буде довгий коридор. Зверніть увагу на чоловіка, який сидить за решіткою — Завгоспа. Поговоріть з ним і дайте антирад. За це ви отримаєте артефакти. Завгосп скаже, що вам потрібно зустрітися з правою рукою Бродяги — Дубним.

Дубного доведеться пошукати. Піднімайтеся з підвалу по іншій сходах, а потім пройдіть по трубах. Ви застанете момент, коли Дубний свариться з іншим членом громади — Фаустом. Коли Дубний зверне увагу на вас, поясніть ситуацію. Скіф дізнається, що Бродяга вирішує якусь проблему на складі. Направляйтеся туди.

Коли ви знайдете склад, рухайтеся до Бродяги. Він знаходиться поруч зі Сканером, який плодить аномалії. Вимкніть його, а потім поговоріть з Бродягою. Покажіть йому КПК, щоб підтвердити свої слова.

Тепер вам потрібно знайти професора Лодочку. Його лабораторія стоїть окремо від всього комплексу, тому доведеться пройти по свіжому повітрю. Вчений попросить дістати індуктор, а також дасть додаткове завдання по усуненню зомбованого Квашки.

Заберіться на дах, зв’яжеться один з братів. Він попросить не вбивати Квашку, так ми і зробили. Досить відключити одну лише радіо-антену. Поверніться потім до техніка, щоб отримати купони.

Як врятувати людей на станції переробки відходів

Вновь відвідайте доктора і почніть основний квест. Вам доведеться дістатися до бази СПО. Коли будете достатньо близько, з вами зв’яжеться Джампер і попросить про допомогу. Нещо оселилося в підвалах і тепер впливає на братів. Вам доведеться це знищити, але для початку потрібно взяти ключ у місцевого главаря — Севера. В нагороду Джампер пообіцяє код від схрону.

Обстежте комплекс, в ньому повно зомбованих, які відразу ж почнуть в вас стріляти, однак особливої загрози не становлять. В результаті ви заберетеся на другий поверх, а потім на протилежну сторону. Зверніть увагу на провал на другому поверсі. Через це залізний лист виступає вбік і ви можете стрибнути на контейнер. Звідти буде сходи на дах. Там підійдіть до маркера цілі і помітите сліди крові на бетоні. Якщо подивитеся вниз, побачите труп Севера на трубі. Заберіть у нього ключі.

В результаті вам потрібно пробратися на нижні поверхи будівлі навпроти. Ви опинитеся в каналізації, де вся вода заражена кислотними аномаліями. Дістаньтеся до наступних сходів нагору. Рухаючись по єдиному доступному шляху ви знову зустрінете групу зомбованих. Ориєнтуючись на маркер цілі, ви дійдете до контролера. Це сильний, але дурнуватий супротивник, тому заздалегідь озбройтеся тим, що завдає хороший шкоди. Мутант буде постійно використовувати свої психічні сили, що сильно заважає стріляти. Після перемоги негативний ефект з солдат спаде.

Продовжуйте досліджувати територію і коли вийдете в коридор, за першою ж дверима буде потрібний індуктор. Трохи впереді двері з кодовим замком. Комбінація — 0505. Всередині ви знайдете загадкову записку. Поверніться до Джампера. До нього прийшли люди Дубного. Вони нападу на вас, тому готуйтеся до зіткнення. Після перемоги обговоріть відбувшеся з Джампером і повертайтеся до Бродяги.

Як тільки потрапите на базу, побачите катсцену з проповіддю Фауста. В результаті Бродяга подарує Скифу снайперську гвинтівку, а квест завершиться.

У погоні за примарами (Chasing Ghosts)

Чим більше Скиф дізнавався про життя «Полудня», тим більше у нього закріплювалося відчуття, що розгадка десь поруч. Після того, як герой став свідком суперечки Фауста і Бродяги, лідер колишніх монолітівців пояснив, що далеко не всі згодні жити без впливу їхнього колишнього «бога», однак Фауст відноситься до радикалів, які прагнуть повернути старі порядки. Щоб відстежити сигнал незвичайного КПК, потрібно навідатися на станцію «Азимут» і підключити там знайдений індуктор. Ось тільки на базі вже давно господарює «Варта».

Як отримати ключ доступу

Як тільки отримаєте квест, вирушайте на «Азимут». Це великий комплекс, однак вже на підході Скіф почує радіопередачу і сигнал лиха. На вартівців хтось напав. Опинившись на території, тримайтеся правої сторони. Ви побачите спуск у підвал біля будівлі, а також труп неподалік. Огляньте тіло, щоб підібрати ключі.

Спускайтеся в підвал, відкрийте ключем решітку і спустіться через люк, опинитеся в підземній частині бази. Відразу ж йдіть направо, вбиваючи по дорозі всіх.

Коли пройдете через кімнату, повну ворогів, і знову опинитеся в тунелі, рухайтеся прямо до кінця. Ви побачите труп людини в білому халаті. З нього можна підібрати диктофон. Поверніться в тунель і йдіть до кінця до сходів. Поряд ще один труп, з якого можна взяти ключ-карту.

Як підключити індуктор

Піднімайтеся на поверхню і слідуйте за маркером цілі до найвищого будівлі комплексу. На вході в зал першого поверху буде розтяжка. По периметру буде ще кілька подібних пасток, тому будьте уважні. Підійдіть до комп'ютера і активуйте ключ доступу.

Бродяга зв'яжеться по рації і скаже йти на дах. Перед підйомом ще кілька розтяжок. Як тільки ви підніметеся, почне стріляти Фома — один з колишніх людей Бродяги. Підстреліть його, однак злодій відразу не помре, і з ним можна буде поговорити. В кінці з'явиться вибір застрелити Фому або пощадити. Монолітівець помре в будь-якому випадку.

На цьому ж етажі буде спеціальна установка для індуктора. Вставте його і потім підніміться ще вище по зовнішній сходах, щоб налаштувати антену. Прослухавши повідомлення з КПК, ви можете спускатися. Зверніть увагу на дошки, які ведуть з даху на нижній рівень, а потім в прірву на територію бази. Внизу спеціальні аномалії, які можуть зменшити шкоду від падіння, тому ви зможете здійснити своєрідний стрибок віри. На цьому квест завершиться.

Мертва частота (Dead Frequency)

Скіф з'ясував, що за його проблемами стоїть Фауст. У зрадника є агент на базі «Ікар», тому герой вирушає на ще один аванпост «Варти», щоб знайти монолітівця і задати йому пару запитань.

Як допомогти людям на «Ікарі»

Як тільки доберетеся до місця, вас зупинить постовий. Якщо у Скіфа є жетон варта — покажіть його і проходьте на територію. Ідіть до будівлі по центру і піднімайтеся на верхній поверх, поки не станете свідком суперечки військового та вченого. Доктор Кривенко просить капітана Сенкевича почекати результатів досліджень, однак військовий не згоден, адже його люди хворіють на невідому хворобу, а вчений нічого толком не робить. Коли суперечка завершиться, поговоріть із Сенкевичем, але не поспішайте погоджуватися. Попросіть його дати вам час, а потім йдіть до доктора.

Прохання доктора і капітана взаємовиключні. Один просить переписати дані з апаратури, інший — зламати її. Фінал цього квесту також може бути різним, але своєї головної мети Скіф досягне в будь-якому випадку, зміняться лише деталі. Важливо знати, що доктор ще й заплатить герою за допомогу, тоді як капітан — ні. Виходячи з цього, ми обрали сторону Кривенка. Якщо ви переживаєте за довготривалі наслідки, буде корисно знати, що доктор не зрадник, якого шукає Скіф, а тому з ним цілком можна працювати. Як тільки ви погодитеся допомагати, завдання призупиниться. Ви почнете виконувати квест доктора або капітана, після чого зможете завершити це завдання.

Як знайти агента Фауста

Коли розберетеся з квестом «Лампа і метелики», вирушайте на базу «Ехо». Там ви, нарешті, знайдете зрадника. Після короткого діалогу з ним у будь-якому випадку доведеться вступити в бій. Після перемоги огляньте стіл, щоб підібрати документи, а потім виходьте в основний зал і дерніть рубильник.

Запуститься обладнання, після чого до вашої позиції піде натовп зомбі. Ліквідуйте їх, поверніться в кімнату управління і взаємодійте з ноутбуком. Поговоріть з Фаустом, який скаже знайти «Чисте небо». Для цього потрібен чоловік, що знає дорогу, але це вже наступний квест.

Лампа і метелики (Like a Moth to the Flame)

Хтось впливає на розум вартових з бази «Ікар». Скіф вирішує довіритися місцевому вченому і перевірити антени, замість того, щоб ламати їх. Усі три установки знаходяться на території неподалік.

Як знайти всі псі-антени

Знайти антени не складе труднощів. Перша просто стоїть на території. Друга буде на вершині вежі. Єдина складність там — перепригнути через провали сходів.

Третя буде на даху якогось будівлі. Забратися туди найзручніше по великій червоній трубі, але оскільки Скіф не вміє нормально забиратися на перешкоди, знайдіть місце, де труба виходить із землі.

Як тільки всі дані будуть отримані, повертайтеся до доктора Кривенка.

Як знайти псі-маяк

Доктор підтвердить, що на солдатів діє психічний вплив. Причому епіцентр десь неподалік. Кривенко припустить, що винен довірена особа капітана — Штерев. Тепер Скіф повинен знайти докази.

Вирушайте до місця. Це одна з будівель на території, проходьте на перший поверх, а потім у підвал. Саме там знаходиться бункер «Сатурн». Практично одразу, коли ви спуститеся, почнеться вплив пси-енергії. Спочатку ви зустрінете електричну аномалію. Оббігайте її і рухайтеся вперед. Можуть з'явитися призраки. Пси-маяк світиться синім. Вимкніть його, але не розбивайте.

Одразу після цього швидко йдіть у двері на рівень нижче, відстрілюючи замок. Якщо затримаєтеся, з'являться нові призраки. Якщо вистрелите в маяк — зможете забрати його частину, але Кривенко залишиться дуже незадоволений, тому, раз уже обрали лінію вчених, слідуйте їй до кінця.

Кривенко підтвердить природу пси-маяка. Тепер він впевнений у винності Штерева. Знайти його можна на базі «Ехо». Ви знову повернетеся до виконання квесту «Мертва частота».

В пошуках провідника (In Search of a Guide)

Фауст не сказав нічого конкретного, але дав Скіфу підказку. Герою потрібно потрапити на базу «Чистого Неба». Проблема лише в тому, що туди ніхто не знає дороги. Тепер Скіфу доведеться навідатися на дві сусідні бази — «Скадовськ» або «Шевченко». Можливо, там знайдеться провідник.

Як знайти провідника

Не має великого значення, на який корабель ви вирушите. Ми пішли на «Скадовськ». Поговоріть з місцевим провідником, але він одразу відмовиться і порадить поспілкуватися з Ріхтером, який напивається там же в барі.

Ріхтер дійсно був провідником, але після одного нещасного випадку перестав цим займатися. Він пропонує знайти іншого чоловіка на прізвище Шустрий.

Як знайти Шустрого

Перш ніж ви вирушите до Шустрого, потрібно поспілкуватися зі Зверобоєм. Це мисливець, який якраз вишукує дичину. Дізнайтеся у нього про печеру снорків, де він востаннє спілкувався з Шустрим. У цей момент на вас нападе мутанти. Спочатку кабани і собаки, а потім зовсім новий монстр — олень, який почне закликати безліч тушканів, собак і кабанів.

Потрібен значний боєзапас, щоб перемогти в цьому бою. Хороша новина в тому, що Зверобій не може померти, тому якщо у вас раптом закінчаться патрони, просто бігайте навколо і лікуйтеся, мисливець все зробить сам.

Тепер потрібно дістатися до вказаної печери зі снорками. У ній можна заплутатися, однак вам допоможе маркер цілі. Буквально у самого виходу з печери є поворот направо. Ви зрозумієте, що прийшли в правильне місце, якщо запуститься катсцена. Посмотрите як Шустрий вибухає снорків, після чого з'ясується, що він один з тих, хто забрав у Скіфа сканер на початку гри.

У вас з'явиться вибір — вбити чи пощадити сталкера. З сюжетної точки зору немає ніякої різниці, ви в будь-якому випадку отримаєте всю необхідну інформацію або від самого Шустрого, або з його КПК. Однак живий персонаж дасть вам ще трохи купонів. Ми зберегли його життя. На цьому квест завершиться.

Через терни до зірок (Ad astra per aspera)

Від Шустрого Скіф отримав багато цінної інформації. База «Чистого Неба» добре захищена, тому тепер потрібно відключити 4 пси-маяка, щоб Скіф міг пройти.

Як знайти пси-маяки

Одразу після отримання квесту зверніть увагу на додаткову умову. Необхідно знайти костюм з хорошою пси-захистом. Це не обов'язково, однак, забігаючи вперед, костюм буде не зайвим. На болотах дуже багато мутантів, катастрофічно мало патронів, а пси-маяки дуже непередбачувано впливають на Скіфа. Краще, якщо у вас є більш-менш хороша захист. Запасіться припасами, аптечками і енергетиками. Радіації на болотах не дуже багато, а от бігати доведеться часто, так як мутанти служать просто губками для шкоди.

Від все того ж Шустрого Скіф отримав карту боліт, тому тепер ви точно знаєте, куди йти. Перший маяк буде на вишці. Дістатися туди просто, однак будьте готові до справжніх натовпів собак, кабанів і тушканів.

Другим маяком для нас стало пристрій у церкві. Тут на вас нападе надзвичайно живучий кіт, а ще раптово включиться механіка сонливості.

Ми так до кінця і не зрозуміли баг це нереалізованої фішки чи ефект пси-маяка. У будь-якому випадку огляньте підлогу в одному з кінців церкви (у нас зліва) — там можна розбити дошки. Ви опинитеся під підлогою.

Рухайтеся трохи вперед і направо. Пролазьте через дірку і опинитеся перед ящиками і бочками, по яких можна забратися.

Попереду потрібно зробити довгий стрибок, тому піднакопіть енергію. Опинившись на іншій стороні, продовжуйте підйом на самий верх церкви. Як тільки відключите маяк — з'являться два призрака.

Третій маяк у невеликій фортеці, однак завдання ускладнене безліччю зомбованих, а також контролером, який почне спамити свою психічну атаку. Навіть якщо ви швидко впораєтеся з зомбі, почнуть з'являтися призраки. Технічно ви можете пропустити всю битву і просто вистрілити в маяк здалеку — це спрацює.

Останнє пристрій чекає на ще одній вишці. Там нічого особливого не буде, крім чергових натовпів рядових мутантів. На цьому з маяками все, однак найскладніший і дратівливий етап попереду. Болото вибудовано таким чином, що ви не пропустите цей ділянку, незважаючи на уявний відкритий світ.

Проходячи до маркера мети, ви в якийсь момент зіткнетеся з химерами. Швидше за все, до цього часу у вас вже будуть проблеми з патронами, але навіть якщо ні — монстр поглинає величезну кількість шкоди і, здається, не може бути вбитий за сценарієм (можливо, це не так). До того ж, химера вбиває вас з двох-трьох ударів, викликаючи кожним попаданням кровотечу, тому боротися з нею на рівних не вдасться.

На завершення прекрасної картини за сценарієм запуститься викид. Ваша задача — бігти до маркера мети через болото, потім через будинок і ще трохи вперед у бункер, однак проблема в тому, що у воді Скиф зупиняється, а побачити землю через очерет дуже складно. У нас навіть немає якихось порад щодо оптимального шляху — просто знайдіть цю єдину стежку методом проб і помилок. Відповідно, якщо затримаєтеся — ззаду атакує химера. Хороша новина в тому, що після хатини мутант відступить, однак і часу у вас залишиться зовсім трохи. Пройти цей етап без енергетиків практично неможливо.

Опинившись у бункері, йдіть вперед і знайдете Фауста. Після катсцени завдання завершиться, але тепер потрібно вибратися з боліт.

Крайня простота (Extreme Simplicity)

Скиф здійснив самогубчу спробу пройти через болота. Завдяки підказкам Шустрого герою вдалося знайти і вимкнути пси-маяки, а потім знайти базу «Чистого Неба». Фауст знову не сказав нічого конкретного, але залишив сканер. Тепер Скифу потрібно знайти дорогу назад.

Як вибратися з боліт

Виходьте з бункера і слідуйте до маркера мети. Праворуч у будинку буде ще один пси-маяк — відразу ж вимкніть його. В цілому шлях з боліт буде дещо безпечнішим, ніж до цього. Маршрут у вас буде також явно видимий як по твердому ґрунту, так і за картою. Коли відійдете від області достатньо далеко, зі Скифом зв'яжеться Бродяга і попросить заглянути в Лісництво.

Діставшись до місця, ви дізнаєтеся, що Бродяга працює разом з Шрамом. Вони просять Скифа про допомогу і пропонують пробратися в НІІЧАЗ. У процесі діалогу на базу нападає «Варта». Вам потрібно вирішити, кого підтримати в бою — «Іскру» чи «Варту». Ми вибрали «Іскру».

Як потрапити в НІІЧАЗ

Коли доберетеся до НІІЧАЗу, вас зустріне охорона. Після короткого діалогу йдіть вперед до головної будівлі. Всередині почнеться катсцена, і сканер забере доктор Далін. Він запропонує відпочити в його особистому номері, тому проходьте далі в будівлю і направляйтеся до ліфта.

Опинившись у номері Даліна, лягайте спати. На ранок зі Скіфом зв'яжеться Бродяга і попросить з'ясувати, де зараз знаходиться Моноліт. Виходьте в коридор і йдіть наліво до лабораторії. Зверніть увагу на фотографії, які висять на стіні. Верхню праву можна зрушити. Зробіть це і відкриєте сейф. Код «2006». Всередині артефакт «Батарейка» і записка.

Довгоочікуваний візит (A Long Overdue Visit)

Скіф потрапив у НІІЧАЗ, щоб допомогти Бродязі і Шраму. Однак важливо не забувати і про себе. Доктор Далін забрав знайдений сканер для досліджень, а герой отримав довгоочікувану перерву в технологічному номері. Наступного дня Бродяга просить дізнатися, правда чи Моноліт привезли в дослідницький центр. Для цього Скіфу потрібно знайти Даліна і акуратно його розпитати.

Як знайти Даліна

Доктор Далін чекає на першому поверсі. Просто спускайтеся на ліфті і знайдіть його по маркеру цілі. Раптово в центрі буде помічена аномалія. Скіф пропонує свої послуги, щоб вирішити проблему.

Кузня прогресу (The Forge of Progress)

В НІІЧАЗі відбувається непередбачене — з'являється аномалія. Скіф пропонує Даліну допомогу. По-перше, сталкеру потрібно час, щоб дізнатися про Моноліт, по-друге, він дізнався важливу інформацію про свій артефакт, тому серед учених є сенс затриматися. Направляйтеся в лабораторний корпус до доктора Кривенка.

Як знайти аномалію

Доктор просить усунути НП в лабораторії криптобіології. Виходьте в коридор і підніміться по сходах на верхній поверх. Звідти повертайте направо. Пройшовши до кінця, ви опинитеся на вулиці. Спустіться по сходах на територію. У приміщенні навпроти можна пройти до спуску в каналізацію, яка чомусь називається вентиляцією. Рухайтеся єдиним шляхом, поки не спуститеся в самий низ. Тут же нападе рій щурів.

Після перемоги рухайтеся наліво, поки не помітите сходи. Вистріліть по навісному замку, щоб її опустити.

Пройдіть по коридору і зіткнетеся з бюрером. Мутант почне кидати предмети і виривати з рук зброю. На щастя, монстр внизу, а ви нагорі. Тому розібратися з ним не так складно.

Тепер вам потрібно спуститися і повернути в коридор зліва. Коли з'явиться розвилка, зверніть увагу на правий коридор. Там учений просить врятувати його від кота-баюна. Переможте мутанта, після чого отримаєте ключ-картку від складу.

Ідіть за маркером цілі нагору, зліва відразу ж нападе зомбований. Переможте його, пройдіть трохи вперед і поверніть направо. Тут двері на склад, які ви можете відкрити. Всередині ящик з витратними матеріалами. Идіть в протилежний коридор і в результаті опинитеся на старті серії випробувань, що імітують умови Зони. Розпочніть їх.

У першій кімнаті смуга перешкод з аномаліями. Не так важливо, як саме ви її пройдете, головне дістатися до протилежного боку. Тут же можна знайти артефакт «Мухоловка». Наступна кімната — 4 червоні кнопки. Натискайте зліва направо — перша, третя, четверта, друга.

У наступному залі два призрака і кровосос. Потім буде кімната з токсичним газом. Тут вам потрібно перекрити три вентиля. Всі вони на шляху, тому пропустити не вдасться. Лише один буде трохи вище і ззаду, але до нього дуже легко дістатися.

Наступна кімната служить для очищення. Випробування завершені. Виходьте і одразу поверніть праворуч до роздягалень. Там буде непоганий костюм і зброя. Піднімайтеся по сходах і поверніть ліворуч. Так ви вийдете майже до самого телепорту.

Як дістатися до Германа

Стрибайте в портал і потрапите в занедбаний комплекс. Майже одразу нападу снарки. Тримайтеся правіше і вийдете до людини — Германа. Це той самий вчений, який і привіз Скифа в Зону. Поспілкуйтеся з ним, а потім проходьте в укриття. Для цього поверніть праворуч, стрибайте з обваленої бетонної плити, а потім поверніть ліворуч. Ви опинитеся в кімнаті з безліччю аномалій з гострим склом. Проберіться на іншу сторону і слідуйте за маркером цілі, щоб нарешті дістатися до Германа.

Знову поговоріть з ученим, після чого стрибайте в телепорт. Вас помотає по кількох місцях, після чого зв'яжеться Далін і оголосить, що аномалія зникла.

Заповітне бажання (Wishful Thinking)

Раптово всі відбувши події постали для Скифа в зовсім іншому світлі. Погром у лабораторії криптобіології влаштував Герман. Той самий вчений, який і привіз героя в Зону. Виявляється, сканер його винахід, а доктор Далін винен у тому, що дім Скифа знищив вибух.

Як знайти Моноліт

Коли остаточно випригнете з порталу, розверніться і йдіть до сходів. Ви знову опинитеся на території НІІЧАЗа. Поверніться туди, де востаннє спілкувалися з Даліним, але пройдіть в інший коридор. В результаті ви потрапите в комплекс D2. Подивіться катсцену з участю Даліна і Коршунова. Після діалогу пора перевірити Виконавця бажань в дії.

Поверніться в головний зал до Моноліту. Зверніть увагу на дві проекції Стрілка — взаємодійте з ними, щоб побачити деякі закінчення першої частини. Після додадуться ще проекції, в тому числі і самого Скифа. Активуйте спочатку всіх «стрілків», а вже потім підходьте до самого себе.

Сразу після бажання нападуть варти. Насправді це видіння, але битися доведеться по-справжньому. Убийте всіх нападників, щоб Скиф прийшов до тями.

Що робити з Германом

Підніміться на один поверх і поговоріть з Даліним і Коршуновим. У діалог втрутиться хтось на ім'я Агата. Скифу потрібно дістатися до залу «Проекція». Коли потрапите в зал, побачите схопленого Германа. Новий персонаж — Агата — розповість, що насправді Герман злодій і брехун. Саме він винен у всіх бідах Скифа на території Зони. У вас з'явиться вибір вбити вченого або пощадити. Це рішення тимчасове, однак різниці у виборах немає. Обидва варіанти ніяк не вплинуть на подальші події.

Після цього Агата запитає, чи знає Скиф когось, хто хоче завадити експериментам Даліна. Тут можна здати Бродягу або збрехати, однак і в цьому випадку кардинальної різниці не буде. Якщо ви збрешете, Агата включить запис вашої останньої розмови з Бродягою. Жінка в будь-якому випадку попросить вмовити Бродягу здатися, після чого діалог завершиться.

Чию сторону вибрати

Направляйтесь у прохідну лабораторії криптобіології. Перед самим входом у головний зал поверніть наліво і продовжуйте рух. Вас зустріне солдат «Варти», який вкаже на Дубного — людину Бродяги. Вам потрібно спуститися в приміщення до озброєних людей і поговорити з Дубним. У ході бесіди у Скифа з'явиться черговий вибір підтримати Дубного або «Варту». Це вплине на ставлення фракцій до героя, а ще вартівців в інституті значно більше, тому люди Бродяги зустрінуть більш серйозний опір. Однак ми все одно підтримали їх.

Після зачистки приміщення слідуйте в коридор, щоб допомогти Бродязі. Ви знайдете його в кінці, після чого запуститься катсцена. Подивіться, як Моноліт підкорює Бродягу, а Скиф ледь не загине. На цьому завдання підійде до кінця.

У пошуках дива (In Search of a Miracle)

Це завдання відрізняється від інших і здається зайвим, оскільки почнеться одночасно з квестом «Кузня прогресу» і завершиться з «Заповітним бажанням». Коли ви відпочинете в номері Даліна, зі Скифом зв'яжеться Бродяга і попросить знайти докази нового появи Виконавця бажань. Спеціальних дій вчиняти не потрібно, просто рухайтеся за сюжетом. Коршунов і Далин самі покажуть Скифу Моноліт, після чого інших доказів вже не знадобиться.

До останньої краплі крові (To the Last Drop of Blood)

Побоювання Скифа щодо експериментів Даліна підтвердилися. Все пішло не за планом і Моноліт знову підкорив тих, хто колись йому поклонявся. Несмотря на всі зусилля, зараз НІІЧАЗ зруйнований, а герою терміново потрібно вибиратися.

Як вибратися по тунелях

Шлях всього один, тому можете спокійно йти темною каналізацією. Ви опинитеся перед сходами. Не пропустіть поруч мішок з непоганим шоломом. Ви виберетеся на технічні поверхи.

Шлях перегороджує вогонь з труб. Закрутіть вентиль, щоб пройти. Продовжуйте підйом, поки не побачите електричну аномалію на підлозі. Киньте болт, щоб деактивувати її і пройти через двері. Ви вийдете у двір, де кипить битва.

Як забрати флешку з архівом

Тепер вам потрібно забрати дані про експеримент. Слідуйте до маркера цілі. Ви потрапите в будівлю з двома солдатами, але крім того тут літає полтергейст. Його можна вбити, тому стріляйте в сгусток, поки монстр не стане видимим. Після цього підійдіть до кабінету з червоним освітленням і заберіть накопичувач зі столу.

Як потрапити в об'єкт «Крот»

Одразу після флешки зі Скіфом зв'яжеться Ріхтер і дасть координати підземки, по якій можна вийти з інституту. До потрібного входу дістатися легко, можете не звертати уваги на солдатів і мутантів. Коли спуститеся — опинитеся перед великими дверима, закритими на вентиль. Як тільки відкриєте їх — накинеться кровосос.

Трохи вперед ви вийдете в просторий зал з різними мутантами і солдатами. Добийте залишених і знищіть кота-баюна. Тепер йдіть прямо і наліво, поки не побачите лаз у підлозі.

Ви пройдете по тунелю з кількома тушканами, після чого вийдете в приміщення. Трохи вперед знову будуть вороги-солдати, після чого вже можна заглибитися в великий тунель для поїздів.

Ви потрапите в кімнату з жижою, яка буде наносити шкоду електрикою. Стрибайте на автомобіль, а звідти на плаваючі предмети, щоб дістатися до рубильника. Тепер підходьте до розсувної сходи.

Вона впаде сама. Зверху можете не йти одразу в тунель, а повернути направо. Будьте обережні, там розтяжки. У кімнаті можна знайти броню.

Рухайтеся по великому тунелю. Ви пройдете ще кілька кімнат і зустрінете невелику групу тушканів, після чого знайдете Ріхтера. Подивіться довгу катсцену і завдання завершиться.

Як у старі добрі (Just Like the Good Old Days)

Монолітівці повернулися. Експеримент в інституті призвів до плачевних наслідків, після чого Бродяга став зомбованим, а Скіф ледве врятувався. Разом з Ріхтером герой хоче обдумати, що робити далі, однак по радіо зв'язується професор Лодочка і просить про термінову допомогу. Тепер Скіф повинен повернутися на колишню базу «Полдня» і врятувати вченого.

Як врятувати Лодочку

Шлях до бази буде справді довгим. Коли ви опинитеся в відносній близькості, почуєте переговори найманців. Перш ніж врятувати вченого, потрібно їх ліквідувати.

Поговоріть з Лодочкою. Потрібно знайти джерело Сигналу десь в укритті. Однак завдання ускладнюється тим, що територія, де знаходиться пристрій, повністю заражена газами. Придеться ремонтувати вентиляцію.

Як дістатися до технічних приміщень

Вам потрібно пробратися на Дикий острів. Скіф може пройти лише по певних місцях, тому вам в результаті потрібно забратися на дахи вагонів і перепригнути по ним від місця, де була Лодочка, до бази «Полдня».

Опинившись на острові, тримайтеся лівіше, щоб піднятися по сходах на початку бази. Коли опинитеся всередині, спускайтеся по сходах як зазвичай і наткнетеся на кровососа. Переможіть його і огляньте кімнату справа, де раніше був полденець, що просив антирадин. Там можна знайти дуже хорошу броню.

Тепер ідіть наліво, де раніше був технік. Звідти через кімнату ви потрапите в технічне приміщення. Ви побачите велику трубу з провалом посередині. Обійдіть її і побачите, що по ящиках можна забратися.

Розверніться, перепригніть через провал труби на іншу платформу. Звідти можна пройти в коридор. Пройшовши через круглий вхід, ви побачите місце, де стоїть запобіжник. Вставте другий, який забрали у Лодочки.

Запуститься вентиляція. В принципі, на цьому етапі з бази можна йти. Якщо від місця з запобіжниками повернете направо — потрапите в головний коридор, де боролися з кровососом. По дорозі можна ще раз поспілкуватися з Лодочкою.

Як знайти джерело Сигналу

Тепер вирушайте в інший кінець острова, щоб знайти джерело загадкового Сигналу. Ви опинитеся перед печерою.

Пройшовши по обвалившомуся тунелю, ви потрапите в печеру з кислотою. Ви повинні дістатися до труб і по них піднятися на рівень вище.

Трохи ззаду буде снайперська гвинтівка. Вам же йти вперед. Ви потрапите до імпровізованої вежі. У самого підніжжя потрібно підібрати випромінювач. Будьте обережні, адже з'являться привиди і видіння.

Відразу ж зв'яжеться Ріхтер і розповість, що знайшов Шрама, і той просив принести випромінювач йому. Щоб виконати завдання, потрібно вийти з Убежища і поговорити з Лодочкою в останній раз. Як тільки ви вийдете з зони опромінення, зустрінете сталкерів, які взяли в полон Лодочку.

Головар хоче випромінювач собі, але ми його, звісно ж, віддавати не будемо. Убийте всіх, після чого вчений буде в безпеці.

Осиное гніздо (The Hornets' Nest)

По всій Зоні відбуваються сплески пси-енергії. Лодочка стурбований тим, що відбувається на Сфері. Скіф вже відвідував це місце, але тепер настав час повернутися і розібратися в подіях.

Як дістатися до Сфери

Вам належить довгий перехід до Сфери. На самому початку гри Скіф знайшов там Припоя. У нашому випадку ще й вбив. Коли опинитеся на території Залесья, почуєте сигнал про допомогу від Бати. У самому таборі нікого немає, тому підійдіть до будівлі, в якій раніше була «Варта», обійдіть його і підніміться на вежу. Там дерніть за рубильник, щоб полагодити обладнання. Це все, що поки можна зробити.

На території самої Сфери багато монолітівців. Тримайтеся лівіше від входу на базу. Через головні двері ви не зможете далеко піти. Потрібно знайти інший вхід, який одразу веде на сходи. Ви будете проходити одне приміщення за іншим, поки не помітите справа вхід до кабінету. Це робоче місце Сухіна. Там же є потайна кімната, де в сейфі ви знайдете документи про хворобу Сухіна.

В результаті ви доберетеся до самої Сфери. Сходи йдуть по колу на самий верх. Тут дуже багато добре озброєних ворогів. Добравшись на самий верх, заберіть ще один випромінювач. Якщо Припой живий, ви зустрінетеся з ним тут ще раз, і він вам допоможе.

Неподалік від випромінювача є двері на дах. Звідти ви швидко спуститеся на вулицю і зможете покинути Сферу. На цьому квест завершено.

Невидима загроза (An Invisible Threat)

Коли Скіф отримав випромінювач і врятував професора Лодочку, з ним зв'язався Ріхтер. Сталкер знає, де зараз знаходиться Шрам. Той просить віддати пристрій йому. По шляху ви можете виконати квест «Осиное гніздо».

Як знайти Шрама

Шрам знаходиться з іншого боку бази «Росток». На ній ви зможете нарешті оновити спорядження, тому не нехтуйте відвідуванням торговців і інженера. Добравшись в результаті до Шрама, поспілкуйтеся з ним і послухайте план.

Вам належить битва з «Вартою» біля «Дуги». Після діалогу квест завершиться.

Світанок нового дня (Dawn of a New Day)

Шрам хоче використати власний випромінювач проти «Варти». Скіфу належить важке випробування, але перш ніж бій почнеться, потрібно підготуватися.

Як забрати контрольний випромінювач

Після діалогу зі Шрамом слідуйте за маркером цілі до техніка. Заберіть контрольний випромінювач, а також з сумки поруч заберіть непогану гвинтівку. Тепер вам потрібно дістатися до заводу «Луч», щоб встановити випромінювач у спеціальну установку.

Як дістатися до заводу ЦМД «Луч»

Шлях до заводу — черговий довгий перехід через половину карти, тому готуйтеся. На території спочатку буде все тихо, однак вас швидко помітять, якщо почнете стріляти без глушника. Вам потрібно поглянути праворуч. Там буде щось велике, схоже на коло, а під цією конструкцією в землі провал.

Спускайтеся туди, щоб пробратися через бетонні руїни і опинитися в підземній лабораторії. Рухайтеся коридорами, поки не побачите зліва закриту на кодовий замок двері.

Як знайти код від дверей та запустити генератор

Як ви вже помітили, прохід до установки закритий. Вам потрібно знайти код, запустивши при цьому генератор. Рухайтеся від дверей праворуч, поки вас не окликне жіночий голос. Не лякайтеся, це нормально, і поруч нікого немає. Спускайтеся через дірку на рівень нижче і знову рухайтеся коридорами.

Ви виявите вхід у шахту. У ній є два шляхи — наліво і направо.

Ідемо направо. Ви потрапите в кімнату, яка до цього була огороджена решітчастими дверима. У дальньому кінці ви знайдете рубильник, який активує генератор. Решітка в головний коридор відкриється, і з’явиться трійка тушканів.

Знову йдемо в вентиляцію і тепер повертаємо наліво. Там знайдете схрон з витратними матеріалами і скелет. Поверніться назад до місця, де ви спустилися на поверх. Велика двері буде відкрита, відкриваючи для вас нову зону.

Всередині поверніть праворуч і ще раз праворуч. Підніміться по сходах і продовжуйте йти до дверного отвору. Обережно — тут розтяжка. Всередині підберіть зі столу диктофон і поверніть наліво.

Відкрийте двері і зіткнетеся з бюрером. Після перемоги почніть оглядати кімнати. Ви тут вже були. Саме на цьому поверсі двері, від яких потрібно знайти код. Однак тепер працює генератор. Код від дверей «1976». Ви відразу ж потрапите до величезної установки.

Зафіксуйте в її центрі випромінювач, після чого виходьте через протилежні двері. Попереду зустрінуться тушкани і монолітівці. Ви доберетеся до сходів, на яких також чимало ворогів. Зачистивши всіх, Скіф упреться в сходи нагору. Ви опинитеся в надземній частині бази. Виходьте на вулицю, вбиваючи вартових. Коли досягнете маркера цілі, зі Скіфом зв’яжеться Шрам. Штурм «Дуги» почався.

Штурм «Дуги» (The Assault on the Duga)

План Шрама починає здійснюватися. Завдяки технології випромінювачів він хоче посилити сигнал у кілька разів поруч з «Дугою», а потім обрушити на «Варту» гнів Моноліта. Вопрос тільки в тому, скільки ні в чому невинних людей загине, перш ніж Шрам досягне бажаного. Скифу потрібно приєднатися до загону «Іскри», щоб допомогти товаришам у битві.

Як знайти загін «Іскри»

Після діалогу зі Шрамом одразу йдіть від заводу до маркера цілі. Коли ви доберетеся до табору біля «Дуги», не поспішайте заходити всередину. Вас миттєво вб'є снайпер. Навпроти маркера цілі є люк у тунель, який і проведе вас на територію. Він видний на карті.

Внизу ви одразу ж знайдете Шрама. Поговоріть з ним і лягайте спати.

Як захопити вузол зв'язку

Шрам розбудить Скифа радіопередачею. Вам потрібно захопити вузол зв'язку, щоб взяти «Дугу» під контроль. Двері зліва відкриті — йдіть туди, слідуючи за «Іскрою». Разом з товаришами ліквідуйте монолітівців. Якщо хтось з «Іскри» поранений — підніміть його за допомогою аптечки. Дерніть рубильник на панелі, щоб переключити вузол зв'язку.

Як потрапити в штаб «Моноліту»

Тепер вам потрібно виконати другу частину плану і потрапити в штаб «Моноліту». Ідіть у відкритий прохід. Ви практично одразу знайдете тотем з випромінювачем і безліч ворогів. Убийте всіх, після чого з'ясується, що Фауста серед них немає. Виходьте на вулицю. Фауст почне множитися, а решта бійців перетворяться на зомбі. В результаті вам доведеться ліквідувати всіх. Коли ворогів не залишиться, виходьте з території табору і йдіть до маркера цілі. В результаті зі Скифом зв'яжеться Шрам і попросить знайти вченого Озерського, який допоможе розібратися в нових здібностях Фауста.

Невелика подія (A Minor Incident)

Шрам просить Скифа дістатися до НТЦ «Малахіт» і поговорити з професором Озерським, який повинен допомогти з двійниками Фауста.

Як знайти Озерського

Діставшись до «Малахіта» ви зіткнетеся з охороною комплексу. Вас не захочуть пропускати, тому можете розповісти про свою битву з Фаустом, щоб переконати їх. Одразу йдіть до Озерського. Він підкаже, що потрібно знайти вхід у ЦВП «Дзеркало» і підключити його до «Малахіта».

Як дістатися до кімнати технічного управління

Шлях у комплекс буде довгим, але в результаті ви опинитеся перед дверима в бункер. Всередині все в червоному світлі. Піднімайтеся по сходах попереду і направляйтеся вправо. Почне рости радіація, тому буде добре, якщо у вас є спеціальний засіб, а не тільки горілка.

Продовжуйте підніматися, поки не побачите зграю тушканів. Після перемоги йдіть в будь-якому напрямку. Вы все одно прийдете в просторий зал зі столами і мертвими сталкерами. Пройдіть вперед, вбийте ще пару тушканів і проходьте в кімнату з червоним світлом.

Як знайти інструкцію по запуску обсерваторії

Тепер у вас два завдання — знайти інструкцію по запуску обсерваторії та встановити запобіжник у щитовій Дзеркала. Розпочнемо з інструкції. Зробити це дуже просто. Зліва від входу в технічне приміщення стоїть стіл. Саме він освітлений червоним. Там під проводним телефоном папка з документами. Просто підберіть її.

Як встановити запобіжник у щитовій Дзеркала

Сам запобіжник можна знайти біля трупа одного з сталкерів у великому приміщенні, яке ви нещодавно відвідали. Тепер поверніться в кімнату зі столом. Прямо перед вами три щитки з запобіжниками. Один з них іскрить. Вставте пристрій туди, а потім дерніть рубильник поруч. Деякі з мертвих сталкерів можуть піднятися як зомбі — перебийте їх.

Як знайти інструкцію по встановленню зв'язку

Тепер потрібно відшукати ще одну інструкцію. Ви ввімкнули в комплексі живлення, йдіть назад. Раніше закрита двері тепер відкрита. Ви можете потрапити на поверх вище. Тут слідуйте за маркером цілі, щоб підібрати інструкцію. Ворогів не буде.

Як запустити головну установку обсерваторії

Вже на третьому поверсі ви зустрінете контролера, який підніме багатьох мертвих сталкерів. Якщо у вас є пси-блокада, бій буде простішим. Після перемоги натисніть велику червону кнопку, однак Дзеркало не запуститься. Щось заважає рейкам. Розверніться і йдіть наліво через двері. Ви відразу ж потрапите на вулицю. Предстоїть вбити химеру. Як тільки зробите це, повертайтеся в центр управління і знову натисніть на кнопку.

Відразу ж запуститься катсцена, а потім зі Скіфом зв'яжеться Озерський. Послухайте, що скаже доктор і вирушайте в бар «100 рентген», щоб знайти Ріхтера. Дістатися туди можна швидше, якщо найняти провідника на «Малахіт».

Поговоріть з Ріхтером про Стрілка і візьміть координати, де можна знайти мутантів з нашийниками, щоб віддати трофей Двупалову — вченому, який працював над керованими ілюзіями.

Як знайти нашийник

Пошук нашийника — чергова ідея розробників по розтягуванню вашого проходження. Вам доведеться повернутися практично до самого Дикого острова, і прямих провідників туди немає. Ви могли раніше допомогти двом сталкерам з котом, який створює своїх клонів, але тоді про призначення нашийника нічого не було відомо. Зараз же, якщо предмета немає в інвентарі, виконувати завдання доведеться повторно.

Тут ви можете зіткнутися з багом. Ріхтер скаже передати йому нашийник за міткою, але на карті мітки не буде. Не поспішайте переживати.

Він чекає вас зовсім поруч від місця битви з котом у невеликій будці. Дивіться скріншот, щоб не пропустити. Після діалогу завдання буде виконано.

Пошуки минулої слави (In Search of Past Glory)

Поки Скіф намагався з'ясувати деталі здібностей Фауста, він познайомився з ученим Озерським. Нічого корисного доктор не розповів, однак дав наводку на таємничий проєкт «Контролер», в якому вивчали пси-випромінювання. Все засекречено, однак у Зоні залишився останній учений, який брав участь у роботі, — Двупалов. Скіфу потрібно розшукати дивного чоловіка, що збирає нашийники мутантів, і задати йому кілька запитань.

Як знайти Двупалова

Після розмови з Ріхтером вирушайте до маркера цілі. Вас знову чекає ооочень довга подорож через всю карту без можливості її пришвидшити. Коли доберетеся до ангару, позначеного маркером, заходьте всередину і натисніть кнопку біля закритих дверей. Потрапивши всередину, поспілкуйтеся з Двупаловим і принесіть йому особливу горілку.

Випийте з ученим не менше трьох чарок, підтримуючи діалог. Після цього він розповість про черговий таємний комплекс і вирішить віддати ключ-карту. Слідуйте за ним. Раптово з мотлоху Двупалова вистрибне артефакт, спіймайте його і поговоріть з ученим повторно. Ключ-карту забрав хтось на ім'я Щерба. Тепер Скіфу потрібно знайти його.

Як забрати ключ-карту у Щерби

Ідіть до маркера цілі. Щерба знаходиться в одному з приміщень старого заводу. Потрапити туди можна, якщо відкрити двері. Він без проблем віддасть ключ-карту, однак доведеться пробратися в самий ніх комплексу і знайти там потрібні йому документи.

Як спуститися в комплекс під «Агропромом»

Вхід у комплекс зовсім недалеко від бази Щерби. Спустившись у люк, йдіть по тунелю. Ви доберетеся до винтової сходи вниз. Спустившись, ви опинитеся в приміщенні з кислотними аномаліями. Там же буде один зомбований. Вам потрібно буде пройти кількома коридорами, знищити кілька зомбованих і рій щурів. В результаті ви опинитеся біля зачинених дверей. Використайте ключ-карту, щоб відкрити їх.

Одразу ж нападе контролер, а також полтергейст. Коли переможете їх, у центральному приміщенні є місце, де немає підлоги. Стрибніть туди, щоб пройти нижче. Ви вийдете до ще однієї винтової сходи на рівень нижче. Ідіть на червоне світло, щоб включити рубильник. Відкриється двері, і з неї вистрибнуть три снорки.

Як знайти записи Двупалова

Тепер вам потрібно розшукати записи вченого. Одразу після входу в нову зону поверніть наліво. Там ви знайдете папку з документами для Щерби. Обстежте інші кімнати та зберіть усі доступні документи. Виходьте і підніміться по гвинтових сходах. Відкриється нова двері. Пройшовши новим коридором, ви опинитеся в просторому залі з аномалією.

Спустившись, ви одразу опинитеся під дією контролера. Також з'являться пси, які постійно створюють свої копії. Убивати їх не обов'язково. Просто запригайте на колону, а потім на сходи. Убийте контролера і заберіть зі столу документи та ключ.

Відкрийте двері і підніміться по сходах. Потім пройдіть через круглу дірку до сходів. Убивши одного з зомбі, ви знову опинитеся в тунелі з кислотою. Зачищаючи територію, знайдіть сходи нагору. На поверхні на вас нападуть монолітівці, убийте всіх. Знайдені креслення потрібно повернути Двупалову.

Поговоріть з ученим і дізнайтеся, хто такий Фауст. Тепер вам потрібно знайти техніка. Поверніться на «Росток», а потім за 100 купонів встановіть на броню поліпшення. На цьому квест завершиться.

Щастя для всіх (Happiness for Everyone)

Коли ви встановите поліпшення, зв'яжіться з «Іскрою». Тепер Скіф здатний змагатися з Фаустом на рівних, пора повернутися до Дуги.

Як дістатися до місця зустрічі

Вам належить довгий перехід до Дуги. Якщо грошей вистачає, закупіться патронами і полагодьте спорядження. Ви, скоріше за все, будете проходити повз Дугу і те місце, де змагалися з Фаустом. Будьте обережні і частіше зберігайтеся, адже розробники геніальним чином обмежать ваш маршрут — якщо звернете на базу, одразу ж помрете від пострілу снайпера.

Коли доберетеся до точки, зі Скіфом зв'яжеться Стар. Доведеться відбитися від монолітівців. Як тільки закінчите, Стар покличе вас у будівлю. Підніміться на другий поверх і поговоріть з ним. Він запропонує почати бій і вислухати його план. Згоджуйтесь.

Як пройти через каналізацію

План Стара в тому, щоб пройти по каналізації, минаючи більшість патрулів монолітівців. Виходьте з будівлі і одразу спускайтеся через люк. Рухайтеся по тунелю, пройдіть аномалію з завислими в повітрі осколками. Опинившись на перехресті, поверніть наліво. Перебийте тушканів, а потім пройдіть у приміщення з кислотою і зомбі.

В результаті ви опинитеся перед провалом у підлозі, над яким висить аномалія. Збийте її болтом і стрибайте вниз. Одразу ж з'являться снорки. Знищте всіх мутантів і пройдіть по тунелю з вагонами, а потім поверніть наліво. Заберіться по ящиках у провал у стіні.

Зверніть увагу на рій щурів зліва. Вони знаходяться за перегородкою, але як тільки ви спуститеся в приміщення — побіжать до вас. У перегородці є вікно, через яке можна пролізти, щоб потім одразу ж забратися по сходах ліворуч. По другому поверху пройдіть у радіорубку і зв'яжіться зі Старом.

Як проникнути на територію «Дуги»

Тепер вам потрібно вибратися на поверхню. З рубки стрибайте у вентиляційну шахту, але проблема в тому, що ви врешті-решт знову зіткнетеся з роєм щурів. Якщо у вас немає гранат, доведеться обережно стрибнути на ящик праворуч біля виходу. Вийшовши на сходи, ви зіткнетеся з полтергейстом, який почне кидати речі. Не звертайте уваги і доберіться до сходів угору. Там ви опинитеся в черговому тунелі і зможете знищити мутанта.

Вибравшись на поверхню, обережно йдіть до маркера цілі, не вв'язуючись у бої. Коли ви опинитеся в безпосередній близькості від будівель, завдання оновиться.

Як перевести підстанцію на максимальну потужність

Ваше завдання — вимкнути «Дугу». Зробити це можна, якщо перезавантажити три трансформатори на підстанції. Знайдіть їх за маркерами цілі. Перший і найближчий у будинку з зруйнованою стіною. Просто знайдіть трансформатор на першому поверсі і увімкніть його. Другий також на першому поверсі, але трохи далі. Третій чекає на другому поверсі будівлі. Там же буде один монолітовець. Увімкнувши рубильник, підійдіть до перемикача в далекому кінці поверху і натисніть на нього. Тепер пора шукати Фауста.

Як потрапити в Комцентр

Стар попередить Скіфа, що на даху Комцентра скупчення противників. Вам туди. Діставшись до будівлі, проходьте через пролом у стіні. У першому приміщенні кілька трупів. У другому приміщенні зліва під сходами тотем монолітовців — одразу ж розбийте його. Зачищайте будівлю і поступово просувайтеся все вище. Не пропустіть стіл з пси-блокадою. Враховуючи здібності Фауста, ліки знадобляться. Коли заберетеся на самий верх, вперетесь у закриті двері. За ними буде Фауст, який одразу ж застосує улюблений прийом контролера і втече.

Переслідуйте Фауста, поки не опинитеся на даху. Це перша серйозна сутичка з босом. Фауст буде постійно закликати своїх фантомів, які насправді стандартні монолітовці. На території є кілька маяків з пси-випромінюванням. Розбийте їх, а коли з'явиться справжній Фауст, зверніть увагу на маяк на його поясі. Розбийте і його також, тоді перемогти буде простіше. Подивіться катсцену, після чого Скіф прийде до тями, а з ним зв'яжеться Шрам. Він чекає героя на «Малахіті».

Образи абсолютної істини (Visions of Truth)

Фауста більше немає, однак Скіф все ще далекий від своєї головної мети. Да і монолітівці нікуди не поділися. Потрібно поговорити зі Шрамом і вирішити, що робити далі.

Як знайти Шрама

Вирушайте до «Малахіту», щоб знайти Шрама. Опинившись на базі, спустіться на ліфті на підземний рівень. Раніше він був недоступний. Ідіть коридором і загляньте в відкритий кабінет праворуч. Там сейф з витратними матеріалами.

Поговоріть зі Шрамом і використайте ключ, отриманий від Фауста. З'явиться штучний інтелект. Поговоріть з ним, після чого в розмову втрутиться Шрам, а потім нападуть «Варта». Ваше завдання — відбити атаку. Коли справа буде зроблена, пройдіть у тунель неподалік і поговоріть зі Шрамом. Він хоче знайти Доктора — останнього з команди Стрілка. Для цього Скифу доведеться вирушити в Рудий ліс.

Темний час (Dark Times)

Ситуація загострилася, тому настав час знайти Стрілка. Однак проблема в тому, що його вже давно ніхто не бачив. Скифу необхідно вирушити в Рудий ліс і спробувати дізнатися про Доктора — товариша Стрілка.

Як знайти сліди Доктора

Доктора ніхто не бачив вже багато часу. Він з'являється лише щоб допомогти пораненим, включаючи мутантів. Коли ви доберетеся до табору в Рудому лісі, поговоріть з Архипом. Його людину — Сивого — вбили найманці. Потрібно їх знайти і знищити, попутно оглянувши місце загибелі Сивого.

На місці маркера цілі буде два мутованих кота. Після перемоги візьміть КПК з рюкзака в калюжі крові посеред дороги. Прослухайте повідомлення Сивого і йдіть до місця смерті Тундри.

Тундра лежить серед каменів, які по колу закриті аномаліями. Візьміть його КПК і йдіть за маркером цілі до найманців. Там буде зграя собак, але найманці всі мертві. Ідіть до великої будівлі, однак вхід закритий. З протилежного боку є відкрите вікно, через яке можна залізти всередину.

Візьміть планшет зі столу. У кімнаті є один живий найманець. Поговоріть з ним і дайте аптечку, якщо хочете. Раптово на зв'язок вийде Волкодав — голова найманців. Вони знайшли Доктора на кладовищі. Вам туди.

Як знайти Волкодава

Вирушайте за маркером цілі. Завдання полягає в тому, щоб поговорити з найманцем, але в нашому випадку він відразу ж відкрив вогонь. Коли розберетеся з усіма, вирушайте за координатами до Доктора.

Ви побачите великий енергетичний купол. Щоб туди спуститися, доведеться дуже довго обходити, адже по периметру вода. Ви зіткнетеся з дуже сильною радіацією, але коли доберетеся, Доктор охоче поспілкується. Він хоче врятувати нашого старого знайомого — Бродягу. Для цього доведеться відвідати госпіталь монолітівців, але цей квест завершиться.

Інші гайди

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+2
Коментарі 2