Проходження сюжетних квестів у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (оновлюється)

Зміст
  1. 1. Туди і Назад (There and Back Again)
  2. 2. Важке пробудження (A Tough Awakening)
  3. 3. За сімома замками (Behind Seven Seals)
  4. 4. Голка в стозі сіна (A Needle in a Haysta)
  5. 5. Відповіді коштують дорого (Answers Come at a Price)
  6. 6. Відповіді коштують ще дорожче (The Price Goes Up)
  7. 7. Угода з дияволом (Deal with the Devil)
  8. 8. Цар Гори (King of the Hill)
  9. 9. Повернення на Террикон (Back to the Slag Heap)
  10. 10. По гарячих слідах (Hot on the Trail)
  11. 11. В погоні за примарами (Chasing Ghosts)
  12. 12. Мертва частота (Dead Frequency)
  13. 13. Лампа і метелики (Like a Moth to the Flame)
  14. 14. В пошуках провідника (In Search of a Guide)
  15. 15. Через терни до зірок (Ad astra per aspera)
  16. 16. Крайня простота (Extreme Simplicity)
  17. 17. Довгоочікуваний візит (A Long Overdue Visit)
  18. 18. Кузня прогресу (The Forge of Progress)
  19. 19. Заповітне бажання (Wishful Thinking)
  20. 20. В пошуках дива (In Search of a Miracle)
  21. 21. До останньої краплі крові (To the Last Drop of Blood)
  22. 22. Як у старі добрі (Just Like the Good Old Days)
  23. 23. Осиное гнездо (The Hornets' Nest)
  24. 24. Невидима загроза (An Invisible Threat)
  25. 25. Світанок нового дня (Dawn of a New Day)
  26. 26. Штурм «Дуги» (The Assault on the Duga)
  27. 27. Невелика пригода (A Minor Incident)

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — дуже велика гра. У ній багато побічних активностей, але головне — сюжетні квести, багато з яких мають кілька варіантів розвитку. У цьому проходженні сюжетних завдань ми розповімо про всі вибори та рішення, які допоможуть без проблем пройти гру.

Туди і Назад (There and Back Again)

Гра стартує з катсцени, в якій майже немає пояснень відбувається. Невідома машина везе героя в Зону, однак починається викид. Після урагану Скифу (саме так звуть головного героя) потрібно активувати якийсь Сканер. Цей пристрій дозволить наповнити енергією старий артефакт Скифа. Він хоче обміняти його у знайомого — Германа, щоб той допоміг організувати нове життя.

Коли отримаєте управління і розберетеся з основними кнопками, йдіть вперед до високої стіни. Це Периметр, яким огороджена Зона. Вам потрібно потрапити всередину. Орієнтуючись на маркер цілі, ви дуже швидко пройдете через дірку в стіні.

Завдання оновиться. Потрібно спуститися в колектор. Сразу після зверніть увагу на стіну попереду. Там шафка з аптечкою. Попереду ножем потрібно розбити дошки — інакше далі не пройти. На столику можна підібрати консерви. В результаті ви упретеся в закриті на замок двері. Сбейте його ножем, щоб продовжити шлях.

Рухайтеся по колектору, поки не побачите кулеву блискавку. Це перша аномалія. Тримайтеся правіше, щоб обшукати перший труп солдата. У нього буде трохи расходників. Ви також виявите планшет, на карті з'явиться точка інтересу. Щоб обманути патрулюючу аномалію, тримайтеся правіше і пройдіть по трубах.

В результаті ви повинні без проблем вибратися з колектора. Як тільки знову опинитеся на землі, на вас нападне перший мутант — плоть. Після перемоги слідуйте до маркера цілі. Швидше за все, до цього часу ви відчуєте голод. Це негативний дебафф, тому зверніть увагу на дім по шляху до цілі. Там можна знайти ковбасу, яка на деякий час вирішить проблему.

Ідіть у дім, де горить світло. Підніміться по сходах на другий поверх і подивіться на стрільбу вдалині. Ідіть туди і побачите велике будівлю бункера. Підніміться нагору і відкрийте люк.

Всередині багато трупів, які можна обшукати. Ідіть прямо і поверніть наліво, щоб підібрати з вченого детектор артефактів. Ваша задача — знайти доктора Негоду. Вийшовши з головного коридору, поверніть відразу наліво. Ви знайдете труп Негоди, після чого зі Скифом зв'яжеться Герман, а завдання оновиться — потрібно знайти ноутбук Негоди.

Він зовсім поруч, у кімнаті, яку ви, швидше за все, оглянули відразу, як потрапили в бункер. Після короткої катсцени зі Скифом зв'яжеться Припой. Поговоріть з ним. Оскільки ви вже знайшли детектор артефактів, тепер потрібно знайти сам артефакт, який допоможе захиститися від радіації.

Виходьте з бункера там, де знайшли детектор і слідуйте до маркера цілі. Ви потрапите в кислотне болото, але завдяки детектору швидко виявите артефакт. Як тільки вийдете на землю, відразу ж з'явиться кровосос. Бій з ним не найпростіший, тому заздалегідь візьміть один з знайдених автоматів.

Ідіть до мети і встановіть Сканер. Після його зарядки остерігайтеся електричних розрядів. Міні аномалії завдають сильного шкоди. Зарядити пристрій не вийде, тому рухайтеся до наступної точки.

Ви наткнетеся на табір бандитів. Переможіть їх і зберіть хабар. В тому числі обрез. Ідіть далі. Ви побачите покинутий корабель — пробігайте повз, оскільки там невидима аномалія завдає багато шкоди. Встановіть Сканер на другій точці, після невдачі підберіть його і йдіть вперед. Ви отримаєте значну дозу радіації, але до цього моменту у вас вже є, чим її зняти. Продовжуйте рух до маркера.

Скиф добереться до невеликої споруди, огляньте її, якщо хочете. Встановіть Сканер в третій раз, після чого подивіться довгу катсцену. Вступ до гри пройдено.

Важке пробудження (A Tough Awakening)

Тепер у Скифа немає ні Сканера, ні артефакта. Після зради Припоя Герман зник з ефіру, їх обох доведеться шукати самостійно. Потрібно знайти якесь поселення і дізнатися у місцевих інформацію.

Коли прокинетеся, познайомитеся з Ріхтером. Він дасть вам болт, що дозволяє перезаряджати та виявляти аномалії. Пробігайте повз найближчу і йдіть до Ріхтера. Після короткої розмови почуєте стрілянину. Біжіть за Ріхтером до найближчої будівлі. Поговоріть там з ним ще раз, після чого Ріхтер дасть наводку — пошукати інформацію про Припоя в найближчому селі — Залесьє.

Шлях туди неблизький, але ви зараз занадто слабкі, щоб відволікатися на сторонні активності. Добравшись до Залесья, йдіть у бар (відмітиться маркером). Поговоріть з барменом, але той не захоче відповідати на питання і відправить до Бати — літньому чоловіку за столом навпроти. Як тільки сядете за стіл, почнеться катсцена. У потрібний момент виберіть будь-яку відповідь, яку вважаєте правильною. Коли військові підуть, знову поспілкуйтеся з барменом на прізвисько Колдун. Колдун дасть побічне завдання і порадить поспілкуватися з Батею або капітаном Зотовим.

За сімома замками (Behind Seven Seals)

Скифу вдалося добратися до «Залесья», однак просто так йому ніхто не допоможе. Пора облаштовуватися в Зоні та заводити нові корисні знайомства.

Виходьте з бару, вас відразу ж покличе сталкер. Поговоріть з ним, щоб отримати координати місцевого торговця та техніка. Їх відвідування — побічне завдання, але це корисні знайомства, тому відразу ж виконайте квест, орієнтуючись на маркери. Ідіть до Бати.

У будинку ви зустрінете Ріхтера. Він разом з Батєю обговорює Косого, якого шукав Зотов. Поговоріть з ними і візьміть завдання.

Можете сходити до Зотова. Йому потрібні сенсори, які вкрав Косий. При цьому самого Косого краще ліквідувати. Таким чином у вас буде два взаємовиключних варіанти розвитку подій, який з них вибрати — вирішувати тільки вам. На час квест зупиниться, і ви почнете виконувати завдання «Голка в стозі сіна». Після його завершення основна лінія продовжиться.

Після вирішення проблеми з Косим Ріхтер розповість про якусь Сферу — базу, на якій, за чутками, ведуться важливі наукові розробки, а також малюють карту Зони. Припой працює на одного з людей, які займаються Сферою. Вам потрібно проникнути на abandoned communication node.

Коли доберетеся до місця, побачите велику сферу з величезною кількістю гравітаційних аномалій всередині. Тут можна знайти артефакт. Вам же потрібно пробратися в підвальний прохід, але для цього в будь-якому випадку доведеться зайти в саму сферу.

Старим ключем, який вам дав Ріхтер, відкрийте найближчі двері. Ви потрапите в abandoned bunker. Пробирайтеся вперед по єдиному шляху, поки не помітите щось, що парить у повітрі. Це примарна аномалія, яка буде постійно завдавати шкоди. Краще не витрачати на неї патрони, а швидко оглянути всі тіла, щоб знайти потрібні відомості. Як тільки підберете аудіозапис — повертайтеся. Ви дізналися вхідний пароль на Сферу.

Тепер вам потрібно проникнути на основну базу. Це велика територія з безліччю агресивних військових, тому радимо підготуватися.

Ми потрапили під землю через головну будівлю на території бази, можливо, є й інший шлях. Зачищайте поверхи, а коли опинитеся в холі головної будівлі (вхід підписаний англійською абревіатурою), знайдіть спуск у підвал. Вам все ще будуть протистояти військові, але шлях всього один, тому ви не заблукаєте. В певний момент запуститься катсцена і Скіф знайде Припоя. Після діалогу та битви оберіть: вбити його чи знеструмити.

Як тільки приймете рішення, збіжаться солдати. Відбивайтеся від них і йдіть по коридорах, поки не побачите каламутну воду. Спускайтеся прямо в неї і повзіть через низький тунель. З'являться щури-мутанти. Це ціла юрба агресивних тварин, тому доведеться відбиватися. Зачистіть місцевість і виходьте. Ви опинитеся в просторому приміщенні, але вам знову доведеться пройти через наступний тунель.

Вибравшись, йдіть до сходів у лівому дальньому кутку. Ви вийдете в коридор з кислотними аномаліями. Постарайтеся швидко подолати їх, після чого зі Скіфом зв'яжеться Ріхтор і розповість, як забрати ключ від КПП, щоб потрапити в основну область Зони.

Поверніться до Бати і візьміть у нього ключ. Після цього рухайтеся до маркера цілі. По дорозі буде багато електричних аномалій. Коли ви пройдете зруйнований міст, опинитеся в новій частині Зони. Ідіть в Ізолятор до нової групи сталкерів. Обговоріть з ними ваші пошуки Нестора, на цьому квест буде завершений.

Голка в стозі сіна (A Needle in a Haysta)

Незважаючи на те, що інформацію про Припій знайти не вдалося, Скіф продовжує шукати зачіпки. Місцеві з «Залесья» готові допомогти, але спочатку потрібно допомогти їм. Військові та сталкери шукають втікача на прізвисько Косий. Нібито він убив солдат. Скіф поспілкувався з Батею та капітаном Зотовим, тепер потрібно знайти Косого і вирішити, що з ним робити.

Йдіть до маркера мети. Обережно, можете натрапити на собак. По радіо зв'яжеться лідер бандитів і запропонує поговорити. Направляйтеся до будівлі, тільки сховайте зброю. Бандит розповість, що бачив Косого, але за точні відомості про його місцезнаходження доведеться заплатити. Якщо ж у вас раптом немає грошей (1500), то доведеться битися. Коли вб'єте всіх бандитів, можна підібрати у лідера планшет, з якого ви дізнаєтеся, що Косий ховається на найближчому хуторі. На базі бандитів можна взяти багато пляшок горілки.

Потрапивши на хутір, відразу йдіть до великої млини. На вході буде кілька слабких мутантів і кабанів. Всередині млини є сходи нагору, обережно піднімайтеся. Тут багато розтяжок, які потрібно знешкодити. Якщо ви вирішили допомогти Косому і рухатися шляхом Батька та Ріхтера — обов'язково сховайте зброю. Косий попросить знайти артефакт у печері неподалік.

Вхід у печеру буде в одній з хат. Спускайтеся, але будьте обережні — всередині чекає кровосос. Після перемоги пройдіть у наступний зал — там усе в кислотних аномаліях. Обережно обійдіть їх, щоб підібрати артефакт. Ідіть вперед і побачите вихід. На поверхні знову нападуть кабани. Біжіть до Косого і віддайте йому артефакт, за що отримаєте сканери. Їх можна віддати або Ріхтеру, або Зотову. Ми принесли Ріхтеру.

Відповіді коштують дорого (Answers Come at a Price)

Як тільки ви покинете початкову територію Зони і зустрінетесь з новою групою сталкерів «Іскра», Скіф отримає нове завдання. Припій виявився просто шісткою, але дав наводку на вченого на ім'я Нестор. Ріхтер вважає, що саме сталкери з Ізолятора допоможуть Скіфу в пошуках, але, як це зазвичай буває, їм потрібно щось натомість.

Провідник «Іскри» Стар хоче звільнити своїх людей, яких військові заблокували на старій фабриці. За інформацією Стара там же знаходиться одне з притулків Нестора, де Скіф зможе знайти нову зачіпку. Стар одразу дає зрозуміти, що смерть військових його не цікавить, тому квест ви можете пройти по-різному. Крім того, вам подарують пістолет з глушником.

Як потрапити на фабрику

Після розмови зі Старом в Ізоляторі можете трохи вивчити навколишню обстановку. Поговоріть зі сталкером Куницею, який стоїть на вході до Стара. Він розповість, що в підвалі ізолятора щось завелося, але прохід закритий. Ключ десь на першому поверсі. Не спускайтеся по сходах, а йдіть вглиб поверху, на якому знаходитесь. У камерах можна знайти аптечки, засоби проти радіації і патрони.

Коли доберетесь до кінця поверху, спускайтеся на перший поверх. Справа буде кімната зі столом. В ній ви зможете знайти бинти, горілку та ключ від підвалу. Нижній поверх схожий на всі попередні, тобто має два входи. Невеликий секрет у тому, що краще і безпечніше заходити в підвал не з тієї сторони, де знайшли ключ, а з тієї, де сидять сталкери. Ви побачите безліч вогняних аномалій і зможете знайти детектором артефакт, але шлях до нього буде суттєво коротшим. Артефакт покращує захист від вогню, але середньо підвищує радіацію. Більше в ізоляторі робити нічого, тому йдіть до фабрики.

Фабрика знаходиться зовсім поруч з ізолятором, але якщо вас хтось помітить — відразу ж відкриють вогонь. Всю територію оточує паркан з кількома входами. Швидше за все, ви спочатку доберетеся до того входу, де стоїть один охоронець і дивиться в бінокль. Не йдіть туди, адже вся база відразу підніме тривогу.

Рухайтеся так, щоб паркан був зліва. Ви обійдете будівлю і побачите дірку. Там є труба, яка приведе на другий поверх будівлі, і дірка під нею, через яку зручно проникнути на перший.

Тут ви повинні згадати слова Стара про стелс, але є кілька фактів, які корисно одразу ж усвідомити про стелс у цій грі. Ви дійсно можете потрапити на деякі об'єкти з різних місць, але в темряві нічого не видно, а ліхтарик привертає увагу. Якщо вас помітив хтось один — помітили всі. З часом тривога може вщухнути, але це відбувається дуже рідко, адже всі вороги на магніті притягуються до вашої позиції. Щоб такого не відбувалося, потрібно піти дійсно далеко, що неможливо в межах замкнутого простору. Крім того, ви не можете тихо вивести з ладу людину ззаду, а влучення в тіло не вбивають миттєво, тобто стріляти потрібно завжди в голову, що ззаду зробити складніше — солдат може, наприклад, сидіти.

В результаті не так важливо, як саме ви потрапите на базу, швидше за все, сховано прокрастися не вдасться.

Де знайти людей Стара

Ваше побічне завдання — знайти людей Стара. Ви автоматично виконаєте його, поки виконуєте головний квест, однак потрібно кілька уточнень. На другому поверсі фабрики є двері з замком. Якщо її відкрити (ударивши по замку ножем), то ви знайдете полоненого. Поговоріть з ним. Сталкер розповість, що інших людей тримають в підвальному лабораторії на два поверхи нижче. Крім того, він попросить дістати секретні документи.

Щоб знайти вхід у підвал, доведеться оглянутися. На всій фабриці є всього два місця, де сходи йдуть нижче першого поверху. В одному випадку двері залишаться замкненими, в іншому ви знайдете кодовий замок.

Щоб виявити потрібний спуск, від кімнати з полоненим виходьте назад на поверх і станьте так, щоб кімната була зліва. Справа ви побачите пролом у стіні та вихід на основну територію фабрики на вулиці. Направляйтеся туди і помітите спуск по обваленій бетонній плиті на перший поверх. Ви можете потрапити сюди безліччю інших способів, але це найшвидший.

Як тільки опинитеся на першому поверсі, розверніться — сходи будуть прямо по курсу, трохи лівіше. Вам не потрібно заходити в основну будівлю фабрики. Код від дверей ви вже знаєте, але на всякий випадок — 2605.

На нижньому поверсі йдіть повз старий ліфт по зруйнованих сходах вниз. Ви знайдете перший труп сталкера. Далі справа туалет з аптечкою. Ідіть прямо — з'явиться кровосос. Убийте його та огляньте приміщення. В далекому кінці стіл, на якому лежить диктофон. Послухайте запис і виходьте з приміщення туди, де був туалет і головний коридор. Поверніть праворуч і побачите електричну аномалію, яка літає по колу. Вам потрібно переміщатися так, щоб по можливості не отримувати зайвий шкоди. Тримайтеся лівої сторони, поки з вами не зв'яжеться невідомий. Перед вами буде кімната, де праворуч лежить труп сталкера, а ще праворуч — вогняна аномалія. Зверніть увагу, що за нею на землі лежить червона папка, схожа на аптечку. Це ті самі секретні документи. Обов'язково підберіть їх.

Більше тут робити нічого, повертайтеся на саме початок до зруйнованих сходів. Коли доступні сходинки закінчаться, ви побачите балку, по якій можна забратися. Там же буде чекати група агресивних військових. Забравшись вище, введіть код на дверях 2603. Відразу ж розберіться з щурами. Можете йти вперед або оглянути бічні кімнати для збору витратних матеріалів, в основному бинтів, аптечок і засобів проти радіації. Пройшовши по бічному коридору до кінця, ви побачите катсцену. На невідомого чоловіка нападають солдати. Він просить допомогти запустити пристрій і вам потрібно зробити вибір. Ми допомогли. Подивіться на красивий ефект від пристрою, після чого невідомий зникне. Ідіть далі по коридору.

Тут можна знайти класний костюм, тому не поспішайте. Справа буде кімната в кислотних випарах. Зайдіть туди і зверніть увагу на пролом у стіні, що веде в приміщення поруч. Пробіжіть повз кислоту і опинитеся в іншій аномалії, де висячий у повітрі скло постійно вас ріже. Зліва стоять шафи. Якщо стрибнути туди, побачите червоний костюм хімзахисту — відмінне спорядження. Далі просто відкрийте двері поруч і вийдіть назад у коридор.

Рухайтеся єдиним шляхом, поки не стрибнете в колектор. По старій трубі йдіть вперед і знову зустрінете невідомого. Після короткого діалогу рухайтеся прямо по ще одній трубі. Так ви виберетеся на поверхню. Поверніться до Стара, щоб розповісти про його людей, а також віддати документи. Отримавши нагороду, йдіть по маркеру цілі на Свалку.

Відповіді коштують ще дорожче (The Price Goes Up)

Скіфу вдалося з'ясувати, що сліди його артефакта ведуть до Нестора — місцевого короля всієї Свалки. Однак він зник, зате на місці Кондора — технік і помічник Нестора. Однак і він не в курсі, куди зник його начальник. Тепер Скіфу потрібно оглянути майстерню в пошуках зачіпок.

Свалка — друге мирне поселення, яке ви відвідаєте. За маркером цілі ви швидко знайдете місцевого техніка — Кондора. Поговоріть з ним, але швидко з'ясується, що навіть він не в курсі, що сталося з Нестором. Скіф вирішує сам оглянути майстерню.

Свалка — друге мирне поселення, яке ви відвідаєте. За маркером цілі ви швидко знайдете місцевого техніка — Кондора. Поговоріть з ним, але виявиться, що навіть він не в курсі, що сталося з Нестором. Скіф вирішує сам оглянути майстерню техніка.

Як знайти майстерню Кондора

На Свалці ви можете взяти кілька побічних місій, наприклад, «За компанію», де доведеться розносити горілку по трьом схронам. Якщо ви зробите все чесно, отримаєте нагороду грошима, однак зі схронів можна забрати кілька артефактів і новенький детектор, який не тільки пищить, але й показує відстань до артефакта. Якщо забрали речі, на третьому тайнику доведеться пристрелити одного з товаришів, яким Скіф погодився допомогти, зате детектор залишиться у вас.

У бармена на Свалці можна взяти повторювані квести, які дадуть значно більше купонів, ніж у Залесьї. Коли будете готові, вирушайте до майстерні. Маркер цілі приведе вас до будинку, навколо якого світлошумові аномалії. Всередині будинку можна взяти пару аптечок, однак двері в бункер закриті ключ-карткою, тому звідти всередину не потрапити. Зверніть увагу на напівзруйновану не те трубу, не те колодязь. Розрядьте болтом аномалії і стрибайте всередину.

Ви опинитеся на дерев'яних дошках. Розбийте їх ножем і потрапите в майстерню. Попереду лежить труп бандита, а справа робочий стіл, кілька вогняних аномалій і схожий на ваш сканер. Саме через нього навколо так багато аномалій, тому першим ділом ідіть до сканера і вимкніть його.

Після цього аномалії зникнуть і ви можете спокійно оглянути трупи. У одного з них знайдеться флешка з кресленням покращення зброї, а у другого ключ-карта. Тепер ви можете виходити з майстерні, але вже іншим шляхом. Від місця, де ви повернули направо до сканера, є шлях наліво. Раніше він був заблокований вогняними аномаліями. Пройдіть туди і підніміться по сходах. Ви опинитеся по інший бік від дверей, які бачили в будинку.

Відкрийте її. Можете оглянути ще одну кімнату будинку. Там багато різноманітних витратних матеріалів. Тепер потрібно повернутися до Кондора.

Як знайти тайник Нестора

Кондор підтвердить, що сам дав ключ-карту Нестору. Ймовірно, останнього хтось викрав. Технік пропонує оглянути тайник начальника, щоб знайти там записи про те, що сталося.

Далеко йти не доведеться. Виходьте зі Свалки за маркером цілі. Праворуч буде підйом нагору.

В результаті ви доберетеся на найвищу частину всього комплексу. Там продовжуйте слідувати маркеру і виявите печеру. Обережно пройдіть по ній і опинитеся перед великим краном. На його стрілі стоїть людина. Підійдіть ближче і побачите Ріхтера.

Поговоріть з ним про Зону, після чого пройдіть трохи вперед, щоб виявити тайник Нестора. Там же буде хороша зброя, яка вам знадобиться. Точки інтересу оновляться, потрібно їх вивчити.

Як знайти зачіпки про сканери

Спочатку вирушимо в Лабіринт — велике сміттєзвалище автомобілів, потрапити в центр якого не так-то просто. Поки оглядаєтеся, може з'явитися зграя щурів. Розберіться з ними, перш ніж рухатися далі. В сам Лабіринт можна потрапити різними способами. Ми стрибнули на капот вантажівки, а звідти по дахах машин. Як тільки опинитеся в центрі, з'являться вороги. Якщо пощастить, до перестрілки підключаться залишилися щури, які почнуть атакувати взагалі всіх — використовуйте це.

Як тільки бій буде виграно, огляньте тіла, а також периметр. Всередині одного з розбитих автобусів просто висить артефакт «Слизняк» — його повинно бути видно візуально. У одного з трупів підберіть планшет. Ви дізнаєтеся, що всім керував хтось по кличці Варан, який засів на Заводі. Цих відомостей буде достатньо, тому на друге місце — Розкоп — йти не доведеться. Завдання автоматично завершиться, а Скифу потрібно буде навідатися до Варана.

Угода з дияволом (Deal with the Devil)

Розслідування Скифа триває. Припой, Нестор, а тепер і Варан якось пов'язані, але інформації відчайдушно не вистачає. Скиф вирішує особисто прийти до Варана, щоб у всьому розібратися.

Як знайти Варана

Відомості, які ви отримали з планшета, вкажуть на Завод. Іти туди відносно недалеко, тому відразу ж вирушайте. При наближенні зі Скифом зв'яжеться один з охоронців і попередить, що сталкер заходить на територію Варана. Відразу ж приберіть зброю — бандити не агресивні, якщо ви ведете себе спокійно.

Завод — великий комплекс з кількох будівель, але Варан сидить у головній з них. Там багато охорони, тому не йдіть на конфлікт. Поговоріть з бандитом і обговоріть всі питання. Виявилося, на його людей теж напали, одного з них він взяв у полон так само як і Нестора. Останній нічого толком не знає, але ось перший може бути корисним. За солідну плату Варан готовий дозволити Скифу поговорити з полоненим. Звичайно, ніяких грошей платити ми не будемо. У цьому випадку бандит погоджується змінити умови. Потрібно вбити одного з заважаючих йому керівників угруповань — бандита Шаха або місцевого законника Рузвельта. Обидва не відрізняються покладистим характером. Ліквідувати необхідно тільки одного, тому вам вирішувати, хто це буде. На деякий час квест зупиниться і продовжиться лише після виконання «Цар Гори».

Коли виконаєте доручення Варана, віддайте йому КПК будь-якого з двох конкурентів, після чого він люб'язно дасть ключ від підвалу, де зараз сидить полонений. Коли ви спуститеся, виявите труп Нестора, а також того самого полоненого. Заберіть у нього КПК і виходьте. Вас зустріне Варан зі всіма підручними. Це була засідка, тому тепер доведеться битися з усією базою. Першим ділом ліквідуйте самого Варана, а потім усіх інших. Коли вийдете з території заводу, зі Скифом зв'яжеться Кондор, і завдання завершиться.

Цар Гори (King of the Hill)

Квест почнеться одразу після розмови з Вараном. Бандит хоче, щоб Скиф ліквідував одного з його конкурентів. Взамін Варан зведе головного героя з полоненим, який брав участь у викраденні сканера.

Незважаючи на те, що у вас стоїть вибір між Шахом і Рузвельтом, насправді варіантів кілька більше, хоча іронія в тому, що це ні на що в результаті не вплине.

Окрім очевидного усунення ватажка «Свори» Шаха або «Военторга» — Рузвельта, ви можете вбити їх обох. Персонажі далеки від високих моральних устоїв, а життя на Свалці без них ніяк кардинально не зміниться. Однак Варан не дасть вам жодних додаткових бонусів.

Фішка квесту в тому, що в результаті вам у будь-якому випадку доведеться битися з самим Вараном, який зрадить Скифа далі по сюжету, і на це не можна вплинути. Саме тому ви можете одразу атакувати Варана після діалогу і таким чином прискорити виконання об'ємного квесту. Платою за це стане лише одна особлива пушка Шаха, яка відрізняється від стандартної збільшеним магазином, і яку ви не знайдете.

Як видно, варіативність у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дуже умовна. Однак для повноти картини ми опишемо, як усунути кожного з місцевих паханів.

Як убити Шаха

Шах сидить у власному барі, куди просто так не потрапити. Ви, звісно, можете піти напролом, однак є спосіб хитріший. Поверніться на Свалку і поговоріть з місцевим торговцем зброєю та спорядженням — Гуроном. Йому потрібно знайти втрачену вантаж. Це побічне завдання «Бандитський безлад». У фіналі квесту ви познайомитеся з Доцентом, який розповість про таємний схрон Шаха з особливою пушкою. Такої на Свалці більше ні в кого немає. Схрон буде в районі Лабіринту. Заберіть пушку і додайте її в спорядження, а потім з нею повертайтеся в бар «Свори». Покажіть на вході бандиту автомат, після чого вас одразу ж пропустять до Шаха.

Ватажок почне кричати і лаятися, але ваш діалог у будь-якому випадку закінчиться перестрілкою. Убити Шаха можна одним пострілом. Інші бандити в барі також особливої загрози не становлять. Не забудьте підібрати КПК ватажка, як доказ виконаної роботи.

Як убити Рузвельта

Перед тим як йти в «Военторг», зверніть увагу на необов'язкову частину квесту — поговорити з Бородулиним. Відправляйтесь на місце і зустріньте полковника «Долга» Бородулина. Це наглухо відморожений мужик, який любить випити і дивні розваги. Спочатку він запропонує постріляти мутантів. На вас вибіжить кілька плотей і кабанів. Справитися з ними праці не складе. Однак після полковник запропонує нову гру — ви повинні виживати протягом хвилини, поки Бородулин полює на вас. Якщо виживете — той розповість секретний шлях на «Военторг». Згоджуйтесь, тому що пройти цей квест простіше, ніж здається. Досить перебігти через дорогу і встати за деревом, полковник втратить вас з виду і практично весь час буде просто шукати, не стріляючи. Коли Бородулин скаже, що йому достатньо, поговоріть з ним в останній раз і дізнайтеся про систему труб, яка йде по всьому будинку Военторга з зовнішньої сторони. Також полковник скаже, що Рузвельт насправді козел і його словам не варто вірити.

Добравшись до Военторга, ви швидко виявите труби, але насправді це зовсім не обов'язково. Просто зайдіть у будівлю і поговоріть з Рузвельтом. Він відразу ж зрозуміє, що ви прийшли його вбити, і запропонує заплатити за своє життя. КПК при цьому віддавати відмовиться. І тут ви легко можете згодитися, тому що, знову ж таки, для гри не мають значення ваші конкретні дії.

Згодьтесь на оплату і виходьте з бази. Як тільки Рузвельт перераховує купони, повертайтеся. Чоловік магічним чином зникне зі свого кабінету, не буде його і в інших частинах бази, однак за робочим столом буде лежати рюкзак з тим самим КПК. Таким чином вам зарахують і гроші, і планшет, хоча ви нікого не вбили. Є варіант просто застрелити Рузвельта, але тоді купонів ви не отримаєте. Можна повертатися до Варана. Квест на цьому завершено.

Повернення на Террикон (Back to the Slag Heap)

Після розборок з бандитами Свалки Скіф знову в тупику. Єдине, що у нього залишилося з зачіпок — дивний КПК, який він взяв у трупа на базі Варана. Потрібно обговорити знахідку з Кондором, однак плани зміняться через несподіваних гостей.

Як тільки з вами зв'яжеться Кондор після Варана, повертайтеся на Свалку. Вже на підході ви можете помітити, що повсюди солдати «Варти». Вас пропустять, але техніки на звичному місці не виявиться. Відправляйтеся на другий поверх комплексу. На вході солдат перешкодить шляху, можете трохи з ним поприпиратися, після чого вас пропустять. На другому поверсі Кондора не буде, зате буде генерал «Варти», а також чоловік у костюмі. Після тривалого діалогу з'ясується, що чоловік у костюмі — доктор і один з тих, хто брав участь у створенні Сенсора. «Варта» в курсі про зарядку артефакта і теж хоче знайти зразок для дослідження.

У Скіфа буде вибір — показати знайдений КПК генералу або приховати цю інформацію. У першому випадку вам дадуть автомат, однак він буде в поганому стані і його ще потрібно буде полагодити. Крім того, ви отримаєте спеціальний жетон вартовця. У другому випадку інформацію вдасться приховати. Вас у будь-якому випадку пошлють на Дикий острів, поспілкуватися з лідером колишніх монолітівців.

Виходьте з кабінету на перший поверх і знову побачите Ріхтера. Він порадить відвідати Лісопилку, але подробиць не розповість. Відправляйтеся туди.

Як тільки ви доберетеся, з вами зв'яжеться хтось на прізвисько Шрам. Він запросить зайти. За маркером мети знайдіть вхід у будівлю. Всередині ви побачите того самого невідомого з фабрики. Це його називають Шрамом. Він розповість, що «Варта» насправді не має відношення до Сканера, як і Інститут. Вони лише хочуть перетворити Зону на Полігон.

Скиф буде спілкуватися насторожено, але у вас все одно буде вибір — показати той самий незвичайний КПК чи ні. Якщо вже показали генералу, Шрам не буде дивитися планшет, а інші сталкери звинуватять Скифа в стукачеві. Проте, головний герой справедливо зауважить, що з ними познайомився тільки що і дотримується власного плану дій. Після цього квест завершиться.

По гарячих слідах (Hot on the Trail)

Після знайомства з доктором Даліним і Шрамом з'ясувалося, що незвичайний КПК, який добув Скиф, насправді пристрій «Моноліту». Сліди ведуть на Базу «Полдень», яка практично повністю складається з колишніх монолітівців. Скифу потрібно знайти їхнього лідера і поспілкуватися з ним по душам.

Як знайти табір монолітівців

Знайти табір не так-то просто. Спочатку вам доведеться по болотах потрапити на острів. По дорозі можете відвідати човнову станцію. Там два сталкери просять допомогти з мутантом у будинку. Це кіт, який постійно створює свої копії і боляче дряпається, залишаючи кровотечі. Як тільки ви зайдете в будинок і повернете в ліву чи праву кімнату — з'явиться монстр. Наша порада — прийняти бій всередині будівлі, так як так знайти справжнього кота буде простіше. На відкритій місцевості копій буде ставати все більше, а бій затягнеться.

Після перемоги ви зможете забрати нашийник, який, ймовірно, знадобиться в майбутньому.

Сам шлях на острів теж не з простих. Ви зіткнетеся з кабанами, а потім з двома кровососами. Інший маршрут є, але й там вас чекає стадо кабанів. Острів з'єднаний з рештою локацією тонкими лініями ґрунту серед боліт, в інших місцях просто не пройти. Пам'ятайте, що Скиф дуже повільно ходить у воді. Непонятно, баг це, аномалія чи задумка, але факт залишається фактом. Як тільки ви опинитеся у воді, переміщатися вдасться лише стрибками.

Після цього етапу ви побачите мінне поле, використовуйте болти, щоб уникнути вибуху.

Секрет у тому, що бомби є лише на початку, потім вся стежка наповнена лише кислотними аномаліями, але мін там немає. Коли ви доберетеся до бази, вас спочатку не будуть пускати. У нашому випадку ми показали жетон «Варти». Цього вистачить, щоб потрапити всередину. Рухайтеся за маркером мети, щоб знайти лідера — Бродягу.

Потрапивши в будівлю, спускайтеся по сходах зліва. Далі буде довгий коридор. Зверніть увагу на чоловіка, який сидить за решіткою — Завгоспа. Поговоріть з ним і дайте антирад. За це ви отримаєте артефакти. Завгосп скаже, що вам потрібно зустрітися з правою рукою Бродяги — Дубним.

Дубного доведеться пошукати. Піднімайтеся з підвалу іншими сходами, а потім пройдіть по трубах. Ви застанете момент, коли Дубний лаються з іншим членом громади — Фаустом. Коли Дубний зверне на вас увагу, поясніть ситуацію. Скіф дізнається, що Бродяга вирішує якусь проблему на складі. Направляйтеся туди.

Коли ви знайдете склад, рухайтеся до Бродяги. Він знаходиться поруч зі Сканером, який плодить аномалії. Вимкніть його, а потім поговоріть з Бродягою. Покажіть йому КПК, щоб підтвердити свої слова.

Тепер вам потрібно знайти професора Лодочку. Його лабораторія стоїть окремо від всього комплексу, тому доведеться пройти по свіжому повітрю. Вчений попросить дістати індуктор, а також дасть додаткове завдання по усуненню зомбованого Квашки.

Заберетеся на дах, зв'яжеться один з братів. Він попросить не вбивати Квашку, так ми і зробили. Досить вимкнути одну лише радіо-антену. Поверніться потім до техніка, щоб отримати купони.

Як врятувати людей на станції переробки відходів

Знову відвідайте доктора і почніть основний квест. Вам доведеться дістатися до бази СПО. Коли будете достатньо близько, з вами зв'яжеться Джампер і попросить про допомогу. Нещо оселилося в підвалах і тепер впливає на братів. Вам доведеться це знищити, але спочатку потрібно взяти ключ у місцевого ватажка — Півночі. В нагороду Джампер пообіцяє код від схрону.

Обстежте комплекс, в ньому повно зомбованих, які відразу ж почнуть в вас стріляти, однак особливої загрози не представляють. В результаті ви заберетеся на другий поверх, а потім на протилежну сторону. Зверніть увагу на провал на другому поверсі. Через це залізний лист виступає вбік і ви можете стрибнути на контейнер. Звідти буде сходи на дах. Там підійдіть до маркера цілі і помітите сліди крові на бетоні. Якщо подивитеся вниз, побачите труп Півночі на трубі. Заберіть у нього ключі.

В результаті вам потрібно пробратися на нижні поверхи будівлі навпроти. Ви опинитеся в каналізації, де вся вода заражена кислотними аномаліями. Дістаньтеся до наступних сходів нагору. Рухаючись єдиним доступним шляхом, ви знову зустрінете групу зомбованих. Орієнтуючись на маркер цілі, ви дістанетеся до контролера. Це сильний, але дурнуватий противник, тому заздалегідь озбройтеся тим, що завдає хороший шкоди. Мутант постійно використовуватиме свої психічні сили, що сильно заважає стріляти. Після перемоги негативний ефект з солдат спадне.

Продовжуйте досліджувати територію і коли вийдете в коридор, за першими ж дверима буде потрібний індуктор. Трохи вперед двері з кодовим замком. Комбінація — 0505. Всередині ви знайдете загадкову записку. Поверніться до Джампера. К ньому прийшли люди Дубного. Вони нападу на вас, тому готуйтеся до зіткнення. Після перемоги обговоріть те, що сталося, з Джампером і повертайтеся до Бродяги.

Як тільки потрапите на базу, побачите катсцену з проповіддю Фауста. В результаті Бродяга подарує Скифу снайперську гвинтівку, а квест завершиться.

В погоні за примарами (Chasing Ghosts)

Чим більше Скиф дізнавався про життя «Полудня», тим більше у нього зміцнювалося відчуття, що розгадка десь поруч. Після того, як герой став свідком суперечки Фауста і Бродяги, лідер колишніх монолітівців пояснив, що далеко не всі згодні жити без впливу їхнього колишнього «бога», однак Фауст належить до радикалів, які прагнуть повернути старі порядки. Щоб відстежити сигнал незвичайного КПК, потрібно навідатися на станцію «Азимут» і підключити там знайдений індуктор. Ось тільки на базі вже давно господарює «Варта».

Як отримати ключ доступу

Як тільки отримаєте квест, вирушайте на «Азимут». Це великий комплекс, однак вже на підході Скиф почує радіопередачу і сигнал лиха. На вартівців хтось напав. Опинившись на території, тримайтеся правої сторони. Ви побачите спуск у підвал поруч зі будівлею, а також труп неподалік. Огляньте тіло, щоб підібрати ключі.

Спускайтеся в підвал, відкрийте ключем решітку і спустіться через люк, опинитеся в підземній частині бази. Відразу ж ідіть направо, вбиваючи по шляху всіх.

Коли пройдете через кімнату, повну ворогів, і знову опинитеся в тунелі, рухайтеся прямо до кінця. Ви побачите труп людини в білому халаті. З нього можна підібрати диктофон. Поверніться в тунель і йдіть до кінця до сходів. Біля ще одного трупа можна взяти ключ-карту.

Як підключити індуктор

Підніміться на поверхню і слідуйте за маркером мети до найвищої будівлі комплексу. На вході в зал першого поверху буде розтяжка. По периметру буде ще кілька подібних пасток, тому будьте уважні. Підійдіть до комп'ютера і активуйте ключ доступу.

Бродяга зв'яжеться по рації і скаже йти на дах. Перед підйомом ще кілька розтяжок. Як тільки ви підніметеся, почне стріляти Фома — один з колишніх людей Бродяги. Підстрелите його, однак злодій одразу не помре, і з ним можна буде поговорити. В кінці з'явиться вибір застрелити Фому або пощадити. Монолітівець помре в будь-якому випадку.

На цьому ж поверсі буде спеціальна установка для індуктора. Вставте його і потім підніміться ще вище по зовнішніх сходах, щоб налаштувати антену. Прослухавши повідомлення з КПК, ви можете спускатися. Зверніть увагу на дошки, які ведуть з даху на нижній рівень, а потім в прірву на територію бази. Внизу спеціальні аномалії, які можуть зменшити шкоду від падіння, тому ви зможете здійснити своєрідний стрибок віри. На цьому квест завершиться.

Мертва частота (Dead Frequency)

Скіф з'ясував, що за його проблемами стоїть Фауст. У зрадника є агент на базі «Ікар», тому герой вирушає на ще один аванпост «Варти», щоб знайти монолітівця і задати йому пару запитань.

Як допомогти людям на «Ікарі»

Як тільки доберетеся до місця, вас зупинить постовий. Якщо у Скіфа є жетон вартового — покажіть його і проходьте на територію. Ідіть до будівлі по центру і піднімайтеся на верхній поверх, поки не станете свідком суперечки військового та вченого. Доктор Кривенко просить капітана Сенкевича дочекатися результатів досліджень, однак військовий не згоден, адже його люди хворіють невідомою хворобою, а вчений нічого толком не робить. Коли суперечка завершиться, поговоріть з Сенкевичем, але не поспішайте погоджуватися. Попросіть його дати вам час, а потім ідіть до доктора.

Прохання доктора і капітана взаємовиключні. Один просить переписати дані з апаратури, інший — зламати її. Фінал цього квесту також може бути різним, але своєї головної мети Скіф досягне в будь-якому випадку, зміняться лише деталі. Важно знати, що доктор ще й заплатить герою за допомогу, тоді як капітан — ні. Виходячи з цього, ми обрали сторону Кривенка. Якщо ви переживаєте за довгострокові наслідки, буде корисно знати, що доктор не зрадник, якого шукає Скіф, а тому з ним цілком можна працювати. Як тільки ви погодитесь допомагати, завдання призупиниться. Ви почнете виконувати квест доктора або капітана, після чого зможете завершити це завдання.

Як знайти агента Фауста

Коли розберетесь з квестом «Лампа і метелики», вирушайте на базу «Ехо». Там ви, нарешті, знайдете зрадника. Після короткого діалогу з ним у будь-якому випадку доведеться вступити в бій. Після перемоги огляньте стіл, щоб підібрати документи, а потім виходьте в основний зал і дерніть рубильник.

Запуститься обладнання, після чого до вашої позиції піде натовп зомбі. Ліквідуйте їх, поверніться в кімнату управління і взаємодійте з ноутбуком. Поговоріть з Фаустом, який скаже знайти «Чисте небо». Для цього потрібен чоловік, який знає дорогу, але це вже наступний квест.

Лампа і метелики (Like a Moth to the Flame)

Хтось впливає на розум вартових з бази «Ікар». Скіф вирішує довіритися місцевому вченому і перевірити антени, замість того, щоб ламати їх. Усі три установки знаходяться на території неподалік.

Як знайти всі пси-антени

Знайти антени праці не складе. Перша просто стоїть на території. Друга буде на вершині вежі. Єдина складність там — перепригнути через провали сходів.

Третя буде на даху якогось будинку. Залізти туди найпростіше по великій червоній трубі, але оскільки Скіф не вміє нормально залазити на перешкоди, знайдіть місце, де труба виходить з землі.

Як тільки всі дані будуть отримані, повертайтеся до доктора Кривенка.

Як знайти пси-маяк

Доктор підтвердить, що на солдат діє психічний вплив. Причому епіцентр десь неподалік. Кривенко припустить, що винен довірена особа капітана — Штерев. Тепер Скіф має знайти докази.

Вирушайте до місця. Це одна з будівель на території, проходьте на перший поверх, а потім у підвал. Саме там знаходиться бункер «Сатурн». Практично одразу, коли ви спуститеся, почнеться вплив пси-енергії. Спочатку ви зустрінете електричну аномалію. Оббігайте її і рухайтеся вперед. Можуть з'являтися примари. Пси-маяк світиться синім. Вимкніть його, але не розбивайте.

Одразу після цього швидко йдіть у двері на рівень нижче, відстрілюючи замок. Якщо затримаєтеся, з'являться нові примари. Якщо вистрілите в маяк — зможете забрати його частину, але Кривенко залишиться дуже незадоволений, тому, раз уже обрали лінію вчених, слідуйте їй до кінця.

Кривенко підтвердить природу пси-маяка. Тепер він впевнений у винності Штерева. Знайти його можна на базі «Ехо». Ви знову повернетеся до виконання квесту «Мертва частота».

В пошуках провідника (In Search of a Guide)

Фауст не сказав нічого конкретного, але дав Скіфу підказку. Герою потрібно потрапити на базу «Чистого Неба». Проблема лише в тому, що туди ніхто не знає дороги. Тепер Скіфу доведеться навідатися на дві сусідні бази — «Скадовськ» або «Шевченко». Можливо, там знайдеться провідник.

Як знайти провідника

Не має великого значення, на який корабель ви вирушите. Ми пішли на «Скадовськ». Поговоріть з місцевим провідником, але він відразу відмовиться і порадить поспілкуватися з Ріхтером, який напивається там же в барі.

Ріхтер дійсно був провідником, але після одного нещасного випадку перестав цим займатися. Він пропонує знайти іншого чоловіка на прізвисько Шустрий.

Як знайти Шустрого

Перш ніж ви вирушите до Шустрого, потрібно поспілкуватися зі Зверобоєм. Це мисливець, який якраз висліджує дичину. Дізнайтеся у нього про печеру снорків, де він востаннє спілкувався з Шустрим. У цей момент на вас нападуть мутанти. Спочатку кабани і собаки, а потім зовсім новий монстр — олень, який почне закликати безліч тушканів, собак і кабанів.

Потребуватиметься значний боєзапас, щоб перемогти в цій битві. Хороша новина в тому, що Зверобій померти не може, тому якщо у вас раптом закінчаться патрони, просто бігайте навколо і лікуйтеся, мисливець все зробить сам.

Тепер потрібно добратися до вказаної печери зі снорками. В ній можна заблукати, однак вам допоможе маркер цілі. Буквально біля самого виходу з печери є поворот направо. Ви зрозумієте, що прийшли в правильне місце, якщо запуститься катсцена. Подивіться, як Шустрий вибухає снорків, після чого з'ясується, що він один з тих, хто забрав у Скіфа сканер на початку гри.

У вас з'явиться вибір — вбити чи пощадити сталкера. З сюжетної точки зору немає ніякої різниці, ви в будь-якому випадку отримаєте всю необхідну інформацію або від самого Шустрого, або з його КПК. Однак живий персонаж дасть вам ще трохи купонів. Ми зберегли його життя. На цьому квест завершиться.

Через терни до зірок (Ad astra per aspera)

Від Шустрого Скіф отримав багато цінної інформації. База «Чистого Неба» добре захищена, тому тепер потрібно вимкнути 4 пси-маяка, щоб Скіф міг пройти.

Як знайти пси-маяки

Відразу після отримання квесту зверніть увагу на додаткову умову. Необхідно знайти костюм з хорошою пси-захистом. Це не обов'язково, однак, забігаючи вперед, костюм буде не зайвим. На болотах дуже багато мутантів, катастрофічно мало патронів, а пси-маяки дуже непередбачувано впливають на Скіфа. Краще, якщо у вас є більш-менш хороша захист. Запасіться припасами, аптечками і енергетиками. Радіації на болотах не дуже багато, а от бігати доведеться часто, так як мутанти служать просто губками для ушкоджень.

Від все того ж Шустрого Скіф отримав карту боліт, тому тепер ви точно знаєте, куди йти. Перший маяк буде на вишці. Добратися туди просто, однак будьте готові до справжніх натовпів собак, кабанів і тушканів.

Другим маяком для нас стало пристрій в церкві. Тут на вас нападуть надзвичайно живучі коти, а ще раптово включиться механіка сонливості.

Ми так до кінця і не зрозуміли, баг це нереалізованої фішки чи ефект пси-маяка. У будь-якому випадку огляньте підлогу в одному з кінців церкви (у нас зліва) — там можна зламати дошки. Ви опинитеся під підлогою.

Рухайтеся трохи вперед і направо. Пролізьте через дірку і опинитеся перед ящиками і бочками, по яких можна залізти.

Попереду потрібно зробити довгий стрибок, тому піднакопіть енергію. Опинившись на іншій стороні, продовжуйте підніматися на самий верх церкви. Як тільки вимкнете маяк — з'являться два привиди.

Третій маяк у невеликій фортеці, однак завдання ускладнене безліччю зомбованих, а також контролером, який почне спамити свою психічну атаку. Навіть якщо ви швидко впораєтеся з зомбі, почнуть з'являтися привиди. Технічно ви можете пропустити всю битву і просто вистрілити в маяк здалеку — це спрацює.

Останнє пристрій чекає на ще одній вишці. Там нічого особливого не буде, крім чергових натовпів рядових мутантів. На цьому з маяками все, однак найскладніший і дратівливий етап попереду. Болото вибудуване таким чином, що ви не пропустите цей ділянку, незважаючи на мнимий відкритий світ.

Проходячи до маркера мети ви в якийсь момент зіткнетеся з химерами. Швидше за все, до цього часу у вас вже будуть проблеми з патронами, але навіть якщо ні — монстр поглинає величезну кількість шкоди і, здається, не може бути вбитий по сценарію (можливо, це і не так). Крім того, химера вбиває вас з двох-трьох ударів, викликаючи кожним попаданням кровотечу, тому боротися з нею на рівних не вийде.

У завершенні прекрасної картини по сценарію запуститься викид. Ваша задача бігти до маркера мети через болото, потім через дім і ще трохи вперед у бункер, однак проблема в тому, що у воді Скіф зупиняється, а побачити землю через очеретяні зарості вкрай складно. У нас навіть немає якихось порад щодо оптимального шляху — просто знайдіть цю єдину стежку методом проб і помилок. Відповідно, якщо затримаєтеся — ззаду атакує химера. Хороша новина в тому, що після хатини мутант відступить, однак і часу у вас залишиться зовсім трохи. Пройти цей етап без енергетиків практично неможливо.

Опинившись у бункері, йдіть вперед і знайдете Фауста. Після катсцени завдання завершиться, але тепер потрібно вибратися з боліт.

Крайня простота (Extreme Simplicity)

Скіф вчинив самогубну спробу пройти через болота. Завдяки підказкам Шустрої герою вдалося знайти і вимкнути пси-маяки, а потім знайти базу «Чистого Неба». Фауст знову не сказав нічого конкретного, але залишив сканер. Тепер Скіфу потрібно знайти дорогу назад.

Як вибратися з боліт

Виходьте з бункера і слідуйте до маркера мети. Справа в домі буде ще один пси-маяк — відразу ж вимкніть його. В цілому шлях з боліт буде дещо безпечнішим, ніж до цього. Маршрут у вас буде також явно видимий як по твердій землі, так і по карті. Коли видалитеся від області досить далеко, зі Скіфом зв'яжеться Бродяга і попросить заглянути в Лісництво.

Добравшись до місця, ви дізнаєтеся, що Бродяга працює разом зі Шрамом. Вони просять Скіфа про допомогу і пропонують пробратися в НІІЧАЗ. У процесі діалогу на базу нападає «Варта». Вам потрібно вирішити, кого підтримати в бою — «Іскру» чи «Варту». Ми вибрали «Іскру».

Як потрапити в НІІЧАЗ

Коли дістанетеся до НІІЧАЗу, вас зустріне охорона. Після короткого діалогу йдіть вперед до головної будівлі. Всередині почнеться катсцена і сканер забере доктор Далін. Він запропонує відпочити в його особистому номері, тому проходьте далі в будівлю і направляйтеся до ліфта.

Опинившись у номері Даліна, лягайте спати. На ранок зі Скіфом зв'яжеться Бродяга і попросить з'ясувати, де зараз знаходиться Моноліт. Виходьте в коридор і йдіть наліво до лабораторії. Зверніть увагу на фотографії, які висять на стіні. Верхню праву можна зрушити. Зробіть це і відкриєте сейф. Код «2006». Всередині артефакт «Батарейка» і записка.

Довгоочікуваний візит (A Long Overdue Visit)

Скіф потрапив в НДІЧАЗ, щоб допомогти Бродязі і Шраму. Однак важливо не забувати і про себе. Доктор Далін забрав знайдений сканер для досліджень, а герой отримав довгоочікувану перепочинок у технологічному номері. Наступного дня Бродяга просить дізнатися, чи правда, що Моноліт привезли в дослідницький центр. Для цього Скіфу потрібно знайти Даліна і акуратно його розпитати.

Як знайти Даліна

Доктор Далін чекає на першому поверсі. Просто спускайтесь на ліфті і знайдіть його за маркером цілі. Раптово в центрі буде помічена аномалія. Скіф пропонує свої послуги, щоб вирішити проблему.

Кузня прогресу (The Forge of Progress)

В НДІЧАЗі відбувається непередбачуване — з'являється аномалія. Скіф пропонує Даліну допомогу. По-перше, сталкеру потрібно час, щоб з'ясувати про Моноліт, по-друге, він дізнався важливу інформацію про свій артефакт, тому серед вчених є сенс затриматися. Направляйтесь в лабораторний корпус до доктора Кривенка.

Як знайти аномалію

Доктор просить усунути ЧП в лабораторії криптобіології. Вийдіть в коридор і підніміться по сходах на верхній поверх. Звідти поверніть направо. Пройшовши до кінця, ви опинитеся на вулиці. Спустіться по сходах на територію. У приміщенні навпроти можна пройти до спуску в каналізацію, яка чомусь називається вентиляцією. Рухайтеся єдиним шляхом, поки не спуститеся в самий низ. Тут же нападе рій щурів.

Після перемоги рухайтеся наліво, поки не помітите сходи. Вистріліть по навісному замку, щоб її опустити.

Пройдіть по коридору і зіткнетеся з бюрером. Мутант почне кидати предмети і виривати з рук зброю. На щастя, монстр внизу, а ви зверху. Тому розібратися з ним не так складно.

Тепер вам потрібно спуститися і повернути в коридор зліва. Коли з'явиться розвилка, зверніть увагу на правий коридор. Там учений просить врятувати його від кота-байуна. Переможіть мутанта, після чого отримаєте ключ-карту від складу.

Ідіть за маркером цілі нагору, зліва відразу ж нападе зомбований. Переможте його, пройдіть трохи вперед і поверніть направо. Тут двері на склад, які ви можете відкрити. Всередині ящик з витратними матеріалами. Ідіть в протилежний коридор і врешті-решт опинитеся на старті серії випробувань, які імітують умови Зони. Розпочніть їх.

У першій кімнаті смуга перешкод з аномаліями. Не так важливо, як саме ви її пройдете, головне дістатися до протилежного боку. Тут же можна знайти артефакт «Мухоловка». Наступна кімната — 4 червоні кнопки. Натискайте зліва направо — перша, третя, четверта, друга.

У наступному залі два привиди і кровосос. Потім буде кімната з токсичним газом. Тут вам потрібно перекрити три вентиля. Всі вони по шляху, тому пропустити не вдасться. Лише один буде трохи вище і ззаду, але до нього дуже легко дістатися.

Наступна кімната слугує для очищення. Випробування завершені. Виходьте і одразу поверніть праворуч до роздягалок. Там буде непоганий костюм і зброя. Піднімайтеся по сходах і поверніть наліво. Так ви вийдете майже до самого телепорту.

Як дістатися до Германа

Стрибайте в портал і потрапите в занедбаний комплекс. Майже одразу на вас нападуть снорки. Тримайтеся правіше і вийдете до людини — Германа. Це той самий вчений, який і привіз Скіфа в Зону. Поспілкуйтеся з ним, а потім проходьте в укриття. Для цього поверніть праворуч, стрибніть з обваленої бетонної плити, а потім поверніть наліво. Ви опинитеся в кімнаті з безліччю аномалій з гострим склом. Проберіться на іншу сторону і слідуйте за маркером цілі, щоб нарешті дістатися до Германа.

Знову поговоріть з ученим, після чого стрибайте в телепорт. Вас покрутить по кількох місцях, після чого зв’яжеться Далін і оголосить, що аномалія зникла.

Заповітне бажання (Wishful Thinking)

Раптово всі події, що відбулися, постали для Скіфа в зовсім іншому світлі. Погром у лабораторії криптобіології вчинив Герман. Той самий вчений, який і привіз героя в Зону. Виявляється, сканер — його винахід, а доктор Далін винен у тому, що дім Скіфа знищив вибух.

Як знайти Моноліт

Коли остаточно вистрибнете з порталу, розверніться і йдіть до сходів. Ви знову опинитеся на території НІІЧАЗа. Поверніться туди, де востаннє спілкувалися з Даліним, але пройдіть в інший коридор. В результаті ви потрапите в комплекс D2. Подивіться катсцену за участю Даліна і Коршунова. Після діалогу пора перевірити Виконавця бажань у дії.

Повертайтеся в головний зал до Моноліту. Зверніть увагу на дві проекції Стрілка — взаємодійте з ними, щоб побачити деякі кінцівки першої частини. Потім додадуться ще проекції, в тому числі і самого Скіфа. Активуйте спочатку всіх «стрілків», а вже потім підходьте до самого себе.

Одразу після бажання на вас нападуть варти. Насправді це видіння, але битися доведеться по-справжньому. Убийте всіх нападників, щоб Скіф прийшов до тями.

Що робити з Германом

Підніміться на один поверх і поговоріть з Даліним і Коршуновим. В діалог втрутиться хтось на ім'я Агата. Скіфу потрібно добратися до залу «Проекція». Коли потрапите в зал, побачите схопленого Германа. Новий персонаж — Агата — розповість, що насправді Герман злодій і брехун. Саме він винен у всіх бідах Скіфа на території Зони. У вас з'явиться вибір вбити вченого або пощадити. Це рішення на час, однак різниці у виборах немає. Обидва варіанти ніяк не вплинуть на подальші події.

Слідом за цим Агата запитає, чи знає Скіф когось, хто хоче перешкодити експериментам Даліна. Тут можна здати Бродягу або збрехати, однак і в цьому випадку кардинальної різниці не буде. Якщо ви збрехаєте, Агата включить запис вашої останньої розмови з Бродягою. Жінка в будь-якому випадку попросить вмовити Бродягу здатися, після чого діалог завершиться.

Чию сторону вибрати

Направляйтеся в прохідну лабораторії криптобіології. Перед самим входом у головний зал поверніть наліво і продовжуйте рух. Вас зустріне солдат «Варти», який вкаже на Дубного — людину Бродяги. Вам потрібно спуститися в приміщення до озброєних людей і поговорити з Дубним. У ході бесіди у Скіфа з'явиться черговий вибір підтримати Дубного або «Варту». Це вплине на ставлення фракцій до героя, а ще вартовців в інституті значно більше, тому люди Бродяги зустрінуть більш серйозний опір. Однак ми все одно підтримали їх.

Після зачистки приміщення слідуйте в коридор, щоб допомогти Бродязі. Ви знайдете його в кінці, після чого запуститься катсцена. Подивіться, як Моноліт поневолить Бродягу, а Скіф ледь не загине. На цьому завдання підійде до кінця.

В пошуках дива (In Search of a Miracle)

Це завдання відрізняється від інших і здається зайвим, оскільки почнеться одночасно з квестом «Кузня прогресу» і завершиться з «Заповітним бажанням». Коли ви відпочинете в номері Даліна, зі Скіфом зв'яжеться Бродяга і попросить знайти докази нового появи Виконавця бажань. Спеціальних дій вчиняти не потрібно, просто рухайтеся за сюжетом. Коршунов і Далін самі покажуть Скіфу Моноліт, після чого інших доказів вже не буде потрібно.

До останньої краплі крові (To the Last Drop of Blood)

Побоювання Скіфа щодо експериментів Даліна підтвердилися. Все пішло не за планом і Моноліт знову поневолив тих, хто колись йому поклонявся. Незважаючи на всі зусилля, зараз НДІЧАЗ зруйнований, а герою терміново потрібно вибиратися.

Як вибратися по тунелях

Шлях всього один, тому можете спокійно йти темною каналізацією. Ви опинитеся перед сходами. Не пропустіть поруч мішок з непоганим шоломом. Ви виберетеся на технічні поверхи.

Шлях перегороджує вогонь з труб. Закрутіть вентиль, щоб пройти. Продовжуйте підйом, поки не побачите електричну аномалію на підлозі. Киньте болт, щоб деактивувати її і пройти через двері. Ви вийдете у двір, де кипить битва.

Як забрати флешку з архівом

Тепер вам потрібно забрати дані про експеримент. Слідуйте до маркера цілі. Ви потрапите в будівлю з двома солдатами, але крім того тут літає полтергейст. Його можна вбити, тому стріляйте в сгусток, поки монстр не стане видимим. Після чого підійдіть до кабінету з червоним освітленням і заберіть накопичувач зі столу.

Як потрапити в об'єкт «Крот»

Відразу після флешки зі Скіфом зв'яжеться Ріхтер і дасть координати підземки, по якій можна вийти з інституту. До потрібного входу добратися легко, можете не звертати уваги на солдат і мутантів. Коли спуститеся — опинитеся перед великою дверима, закритою на вентиль. Як тільки відкриєте її — нападе кровосос.

Трохи вперед ви вийдете в просторий зал з різними мутантами і солдатами. Добийте залишених і знищіть кота-баюна. Тепер йдіть прямо і наліво, поки не побачите лаз у підлозі.

Ви пройдете по тунелю з кількома тушканами, після чого вийдете в приміщення. Трохи вперед знову будуть вороги-солдати, після чого вже можна заглибитись у великий тунель для потягів.

Ви потрапите в кімнату з жижою, яка буде завдавати шкоди електрикою. Стрибніть на автомобіль, а звідти на плаваючі предмети, щоб дістатися до рубильника. Тепер підходьте до розсувної сходи.

Вона впаде сама. Зверху можете не йти одразу в тунель, а повернути направо. Будьте обережні, там розтяжки. В кімнаті можна знайти броню.

Рухайтеся по великому тунелю. Ви пройдете ще кілька кімнат і зустрінете невелику групу тушканів, після чого знайдете Ріхтера. Подивіться довгу катсцену і завдання завершиться.

Як у старі добрі (Just Like the Good Old Days)

Монолітівці повернулися. Експеримент в інституті призвів до плачевних наслідків, після чого Бродяга став зомбованим, а Скіф ледь врятувався. Разом з Ріхтером герой хоче обдумати, що робити далі, однак по радіо зв'язується професор Лодочка і просить про термінову допомогу. Тепер Скіф повинен повернутися на колишню базу «Полдня» і врятувати вченого.

Як врятувати Лодочку

Шлях до бази буде по-справжньому довгим. Коли ви опинитеся в відносній близькості, почуєте переговори найманців. Перш ніж врятувати вченого, потрібно їх ліквідувати.

Поговоріть з Лодочкою. Потрібно знайти джерело Сигналу десь в укритті. Однак завдання ускладнюється тим, що територія, де знаходиться пристрій, повністю заражена газами. Потрібно буде лагодити вентиляцію.

Як дістатися до технічних приміщень

Вам потрібно пробратися на Дикий острів. Скіф може пройти лише по певних місцях, тому вам в результаті потрібно забратися на дахи вагонів і попригати по ним від місця, де була Лодочка до бази «Полдня».

Опинившись на острові, тримайтеся лівіше, щоб піднятися по сходах на початку бази. Коли опинитеся всередині, спускайтеся по сходах як зазвичай і натрапите на кровососа. Переможіть його і огляньте кімнату праворуч, де раніше був полденець, що просив антирадин. Там можна знайти дуже хорошу броню.

Тепер ідіть наліво, де раніше був технік. Звідти через кімнату ви потрапите в технічне приміщення. Ви побачите велику трубу з провалом посередині. Обійдіть її і побачите, що по ящиках можна залізти.

Розверніться, перепригніть через провал труби на іншу платформу. Звідти можна пройти в коридор. Пройшовши через круглий вхід, ви побачите місце, де стоїть запобіжник. Вставте другий, який забрали у Лодочки.

Запуститься вентиляція. В принципі, на цьому етапі з бази можна виходити. Якщо від місця з запобіжниками повернете направо — потрапите в головний коридор, де боролися з кровососом. По дорозі можна ще раз поспілкуватися з Лодочкою.

Як знайти джерело Сигналу

Тепер вирушайте в інший кінець острова, щоб знайти джерело загадкового Сигналу. Ви опинитеся перед печерою.

Пройшовши по обвалившомуся тунелю, ви потрапите в печеру з кислотою. Ви повинні дістатися до труб і по них піднятися на рівень вище.

Трохи ззаду буде снайперська гвинтівка. Вам же йти вперед. Ви потрапите до імпровізованої вежі. У самому підніжжі треба підібрати випромінювач. Будьте обережні, оскільки з'являться примари і видіння.

Сразу ж зв'яжеться Ріхтер і розповість, що знайшов Шрама, і той просив принести випромінювач йому. Щоб виконати завдання, потрібно вийти з Убежища і поговорити з Лодочкою в останній раз. Як тільки ви вийдете з зони опромінення, зустрінете сталкерів, які взяли в полон Лодочку.

Главарь хоче випромінювач собі, але ми його, звісно ж, віддавати не будемо. Убийте всіх, після чого учений буде в безпеці.

Осиное гнездо (The Hornets' Nest)

По всій Зоні відбуваються сплески пси-енергії. Лодочка стурбований тим, що відбувається на Сфері. Скіф вже відвідував це місце, але тепер прийшов час повернутися і розібратися в тому, що відбувається.

Як дістатися до Сфери

Вам належить довгий перехід до Сфери. На самому початку гри Скіф знайшов там Припоя. У нашому випадку ще й вбив. Коли опинитеся на території Залесья, почуєте сигнал про допомогу від Бати. У самому таборі нікого немає, тому підійдіть до будівлі, в якій раніше була «Варта», обійдіть його і підніміться на вежу. Там дерніть за рубильник, щоб полагодити обладнання. Це все, що поки можна зробити.

На території самої Сфери багато монолітівців. Тримайтеся лівіше від входу на базу. Через головні двері ви не зможете далеко відійти. Потрібно знайти інший вхід, який одразу ж веде на сходи. Ви будете проходити одне приміщення за іншим, поки не помітите справа вхід до кабінету. Це робоче місце Сухіна. Там же є потайна кімната, де в сейфі ви знайдете документи про хворобу Сухіна.

В результаті ви доберетеся до самої Сфери. Сходи йдуть по колу на самий верх. Тут дуже багато добре озброєних ворогів. Добравшись на самий верх, заберіть ще один випромінювач. Якщо Припій живий, ви зустрінетеся з ним тут ще раз, і він вам допоможе.

Неподалік від випромінювача є двері на дах. Звідти ви швидко спуститеся на вулицю і зможете покинути Сферу. На цьому квест завершено.

Невидима загроза (An Invisible Threat)

Коли Скіф отримав випромінювач і врятував професора Лодочку, з ним зв'язався Ріхтер. Сталкер знає, де зараз знаходиться Шрам. Той просить віддати пристрій йому. По дорозі ви можете виконати квест «Осиное гнездо».

Як знайти Шрама

Шрам знаходиться з іншого боку бази «Росток». На ній ви зможете нарешті оновити спорядження, тому не нехтуйте відвідуванням торгівців і інженера. Добравшись в результаті до Шрама, поспілкуйтеся з ним і послухайте план.

Вам належить битва з «Вартою» біля «Дуги». Після діалогу квест завершиться.

Світанок нового дня (Dawn of a New Day)

Шрам хоче використати власний випромінювач проти «Варти». Скіфу належить важке випробування, але перш ніж бій почнеться, потрібно підготуватися.

Як забрати контрольний випромінювач

Після діалогу зі Шрамом слідуйте за маркером мети до техніка. Заберіть контрольний випромінювач, а також із сумки поруч заберіть непогану гвинтівку. Тепер вам потрібно дістатися до заводу «Луч», щоб встановити випромінювач у спеціальну установку.

Як дістатися до заводу ЦМД «Луч»

Шлях до заводу — черговий довгий перехід через півкарту, тому приготуйтеся. На території спочатку буде все тихо, проте вас швидко помітять, якщо почнете стріляти без глушника. Вам потрібно поглянути праворуч. Там буде нещо велике, схоже на коло, а під цією конструкцією в землі провал.

Спускайтеся туди, щоб пробратися через бетонні руїни і опинитися в підземній лабораторії. Рухайтеся коридорами, поки не побачите зліва закриту на кодовий замок двері.

Як знайти код від дверей і запустити генератор

Як ви вже помітили, прохід до установки закритий. Вам потрібно знайти код, запустивши попутно генератор. Рухайтеся від дверей направо, поки вас не окликне жіночий голос. Не лякайтеся, це нормально і поруч нікого немає. Спускайтеся через дірку на рівень нижче і знову рухайтеся коридорами.

Ви знайдете вхід у шахту. У ній є два шляхи — наліво та направо.

Йдемо направо. Ви потрапите в кімнату, яка до цього була відгороджена решітчастими дверима. У далекому кінці ви знайдете рубильник, який активує генератор. Решітка в головний коридор відкриється і з'явиться трійка тушканів.

Знову йдемо в вентиляцію і тепер повертаємо наліво. Там знайдете схрон з витратними матеріалами та скелет. Поверніться назад до місця, де ви спустилися на поверх. Велика двері буде відкрита, відкриваючи для вас нову зону.

Всередині поверніть направо і ще раз направо. Підніміться сходами і продовжуйте йти до дверного отвору. Обережно — тут розтяжка. Всередині підберіть зі столу диктофон і поверніть наліво.

Відкрийте двері і зіткнетеся з бюрером. Після перемоги почніть оглядати кімнати. Ви тут вже були. Саме на цьому поверсі двері, для яких потрібно знайти код. Однак тепер працює генератор. Код від дверей «1976». Ви відразу ж потрапите до величезної установки.

Зафіксуйте в її центрі випромінювач, після чого виходьте через протилежні двері. Попереду зустрінуться тушкани і монолітівці. Ви доберетеся до сходів, на яких також чимало ворогів. Зачистивши всіх, Скіф упреться в сходи нагору. Ви опинитеся в наземній частині бази. Виходьте на вулицю, вбиваючи вартових. Коли досягнете маркера мети, зі Скіфом зв'яжеться Шрам. Штурм «Дуги» розпочався.

Штурм «Дуги» (The Assault on the Duga)

План Шрама починає здійснюватися. Завдяки технології випромінювачів він хоче посилити сигнал в кілька разів поруч з «Дугою», а потім обрушити на «Варту» гнів Моноліта. Питання тільки в тому, скільки ні в чому не винних людей загине, перш ніж Шрам досягне бажаного. Скіфу потрібно приєднатися до загону «Іскри», щоб допомогти товаришам у битві.

Як знайти загін «Іскри»

Після діалогу зі Шрамом відразу ж йдіть від заводу до маркера мети. Коли ви доберетеся до табору біля «Дуги», не поспішайте заходити всередину. Вас миттєво вб'є снайпер. Навпроти маркера мети є люк у тунель, який і проведе вас на територію. Він видний на карті.

Внизу ви відразу ж знайдете Шрама. Поговоріть з ним і лягайте спати.

Як захопити вузол зв'язку

Шрам розбудить Скіфа радіопередачею. Вам потрібно захопити вузол зв'язку, щоб взяти «Дугу» під контроль. Двері зліва відкриті — йдіть туди, слідуючи за «Іскрою». Разом з товаришами ліквідуйте монолітівців. Якщо хтось з «Іскри» поранений — підніміть його за допомогою аптечки. Дерніть рубильник на панелі, щоб переключити вузол зв'язку.

Як потрапити в штаб «Моноліта»

Тепер вам потрібно виконати другу частину плану і потрапити в штаб «Моноліта». Ідіть в відкритий прохід. Ви практично відразу знайдете тотем з випромінювачем і безліч ворогів. Убийте всіх, після чого виявиться, що Фауста серед них немає. Виходьте на вулицю. Фауст почне множитися, а решта бійців перетворяться на зомбі. В результаті вам доведеться ліквідувати всіх. Коли ворогів не залишиться, виходьте з території табору і йдіть до маркера мети. В результаті зі Скифом зв'яжеться Шрам і попросить знайти вченого Озерського, який допоможе розібратися в нових здібностях Фауста.

Невелика пригода (A Minor Incident)

Шрам просить Скифа дістатися до НТЦ «Малахіт» і поговорити з професором Озерським, який повинен допомогти з двійниками Фауста.

Як знайти Озерського

Добравшись до «Малахіта», ви зіткнетеся з охороною комплексу. Вас не захотять пропускати, тому можете розповісти про свою битву з Фаустом, щоб переконати їх. Відразу ж йдіть до Озерського. Він підкаже, що потрібно знайти вхід у ЦВП «Дзеркало» і підключити його до «Малахіту».

Інші гайди

Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+2
Коментарі 2