В Steam вийшов шутер від першої особи Kvark, дія якого відбувається на закритому підприємстві в альтернативній Чехії. Відбулася аварія і тепер головне завдання — вибратися з цієї пастки. Судячи з відгуків, гра повертає епоху шутерів 90-х: швидкі перестрілки, що вибухають бочки і пошук секретів. Чи можна в ній знайти щось крім ностальгії? Про це — в наших враженнях!
Kvark грається як більшість шутерів, створених на зорі епохи. Біжиш вперед, знищуєш усе, що рухається і намагається вбити тебе, підбираєш розкидані то тут, то там патрони, аптечки і броню. Левел-дизайн на рівні: щось корисне неодмінно валяється серед купи сміття, що змушує заглядати за кожен кут і предмет інтер'єру. А ще можна повозитися (пару хвилин) з черговою секреткою, намагаючись підняти з неї бонуси. В порядку речей аптечки, броня і елементи прокачки, але при належній вправності можна знайти зброю, що спростить виживання. Стволи в тайниках зазвичай краще підібраних за сюжетом.
І хоча перед нами послідовниця Doom, Quake або Half-Life, це проєкт другого ешелону за мірками FPS (як жанру) 90-х років. Тобто вона навіть віддалено не стоїть поряд з іграми давно минулої епохи. В ті роки студії знаходили час і ресурси на опрацювання світу, постановку сюжету (хоча б через записки, голосові повідомлення і команди на терміналі), різноманітні квести, об'ємний арсенал зброї і замисловаті секрети. Не кажучи вже про механіку і нюанси стрільби, а також обширний ростер ворогів. Усього цього Kvark не пропонує.
Гра настільки вторинна і безідейна, що це навіть можна записати їй в плюс. Усе, що в ній є, весь той геймдизайн, що в неї закладений, інтуїтивно відчувається на рівні спинномозкових рефлексів:
О такій речі як темп гри та утримання гравця в тонусі ніхто не задумувався. Ворогів на одиницю площі мало, зате натовпи супротивників регулярно з'являються після будь-якої вашої дії. При цьому дизайн рівнів лінійний і простий, вся навігація зводиться до рідкісних вказівників «Вперед», хоча в місцевих «трьох соснах» складно заблукати. Геймдизайн тут весь такий примітивний — чого тільки вартий «фінт вухами» з вилученням всього озброєння та запасів на початку кожного акту!
Загальний візуальний стиль? Постапокаліптичний коктейль між радянським періодом Європи та класичним американським Fallout. Вороги, здається, запозичені з різних франшиз. Рукопашники нагадують Гордона Фрімена в його знаменитому оранжевому костюмі з величезним «ілюмінатором». Більш серйозні супротивники — сталкери в костюмах хімзахисту. А рейдери — вихідці з Fallout. Є й власна варіація гулів — примітивних, що кидаються радіоактивною гидотою колишніх працівників підприємства, які нехтували безпекою.
Усі вороги запрограмовані на виконання однієї функції: хтось мчить на тебе в стилі зерг-рашу, хтось танкує, інші боти стріляють з-за кута, мутанти намагаються закинути шкідливими речовинами, літаючі дрони поливають свинцем зверху, а як тут чудово розставлені турелі! То й справа доводиться підповзати, щоб після кількох неприцільних пострілів уповзти на іншу позицію.
Арсенал простий: розвідний ключ, пістолет, автомат, два дробовики, снайперська гвинтівка та електропушка. Вогнепальна зброя відрізняється, але до стандартів хорошого ганплею Kvark дуже далеко. Це, мабуть, найбільш розчаровуюча частина проєкту, адже всі шутери старої школи пропонували відмінний ганплей.
Тут же дефіцит патронів змушує постійно переходити на зброю простіше, а то й зовсім відбиватися в рукопашну. Перестрілки зводяться до того, що хто перший побачив, той і переміг — ніяких укриттів, перекатів або балістики куль немає. Урон часто проходить, навіть якщо ховаєшся за укриттями. Бігати та присідати, косплеючи тактичного Сема Фішера, немає сенсу, краще швидше знищувати ворогів.
Фізика в грі відсутня як явище. І ми зараз не про те, що вороги після хэдшота продовжують стояти на ногах кілька секунд, перетворюючись на непроникні щити. Зворотний зв'язок від попадань по ворогах відсутня, як і імпакт від руху протагоніста по рівню, що робить перестрілки невиразними.
Коли подібний проєкт займає годин 8-10, всі ці недоліки здаються незначними. Але Kvark гра велика, за мірками інді так точно. Повністю її пройти можна лише за 20 годин, так що мати хоч якісь очікування цілком розумно. З геймплеєм зрозуміло. Сюжет? На якусь захоплюючу історію і не розраховуйте: вбити всіх, щоб врятуватися самому — її межа. Трохи покращують ситуацію антураж, іноді зустрічаються записи та голосові повідомлення, по радіо щось бубонить диктор.
***
Отже, Kvark належить нашому часу, але явно не з числа найкращих представників жанру навіть за мірками 30-річної давності. Кому її можна порекомендувати? Тим, хто шукає простий, нетребувальний шутер на пару вечорів. Сюди варто заходити, якщо хочеться відволіктися від занурення в глибокі механіки, а артрит ускладнює порхання рук над клавіатурою. А ще рекомендуємо одразу поставити високу складність — тільки так гра зможе запропонувати хоч якийсь виклик, а ви не будете розглядати текстури на стінах.
ЗашKvark какой-то...