Що сталося з RPG? Як і чому жанр прийшов у занепад на думку багатьох

Жанр RPG мертвий? Принаймні, геймери по всьому світу не втомлюються констатувати його смерть, особливо після виходу розчарувавшої багатьох фанатів Dragon Age: The Veilguard. Розробники AAA-тайтлів продовжують гордо називати свої продукти RPG, але в основному з кольоровою приставкою «екшен». Розробка «справжніх» рольових ігор, тих самих, де вибір має значення, залишається за невеликими студіями та інді-розробниками. Але й для них якісні тайтли — рідкість. Як же так сталося? Давайте розбиратися.

Багато очей — багато грошей

У жанра RPG, здається, завжди були проблеми. Навіть розробники Diablo, яка виросла в одну з найвпливовіших ігрових серій і породила цілий жанр, колись отримували відмови від видавців з простою формулюванням «РПГ мертві». А це, на хвилиночку, середина 1990-х.

Що живить такі заяви сьогодні? По-перше, неприємне післясмак, яке залишає ставлення представників сучасної індустрії до шедеврів минулого. Випускаючи продовження до багатьма улюбленим серіям, студії, здається, перечеркують усе, що робило їх такими. Серед прикладів — Mass Effect: Andromeda, яка виявилася не лише нудною, так ще й жахливо недоробленою. На релізі гра стала об'єктом хвилі насмішок і мемів.

Dragon Age: Inquisition та новенька Veilguard — безмежно далекі від того, що зробило Origins легендою. Навіть Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, хоч ще й знаходиться в розробці, вже викликає тривогу. Тільки погляньте на витяг з інтерв'ю заступника гендиректора Paradox Interactive.

Я нещодавно пограв у Bloodlines 1, і це хороша гра, але вже стара, і в ній є багато речей, які не «взлетіли» б сьогодні. Люди пам'ятають не гру, а свої почуття, гра хороша за стандартами 2004 року, але не більше. Уявлення у фанатів про неї дещо міфічне
— Маттіас Лілья (Mattias Lilja), заступник гендиректора Paradox Interactive
Ось так буде виглядати друга Bloodlines

Верите, что у Paradox получится достойное продолжение Bloodlines?

Результати

Він також підкреслив: гра, яку називають Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, буде екшен-RPG. З початку 2020-х найбільші релізи відносили себе саме до цього піджанру. Само по собі це не проблема, скоріше тенденція. Видавці вважають, що знають, чого хочуть геймери: лінійне пригодницьке з відкритим світом і запальною бойовкою. Але для багатьох фанатів жанру (і я, автор цих рядків, себе до них відношу) визначальною рисою будь-якої RPG залишається вибір. Те, як дії гравця впливають на проходження, роблячи його особливим. І чим більш складний, різноманітний вибір пропонують розробники, чим глибші наслідки цього вибору, тим цікавіше їх творіння. Адже саме до таких ігор повертаються, коли графіка і геймплей безнадійно застарівають. Тому в Steam досі продаються перші Fallout, та ж VtMB, Baldur's Gate I та II, Arcanum. Але чому розробники ААА-ігор про це, як здається, забули?

Насправді, не забули. Трансформація жанру — усвідомлений вибір авторів. Для початку, сильно обмежило можливості для відтворення і варіативності те, що стало даністю для будь-якого поважаючого себе великого релізу — озвучка головного персонажа. Як би парадоксально це не звучало, але те, що у героя є репліки, не тільки заважає йому бути глиною, з якої гравець сліпить щось своє, але й відтягує на себе ресурси. Озвучити потрібно кожну репліку, а якщо проходження різноманітне — їх буде більше. Відповідно, потрібно більше грошей. Більше часу.

І тут на допомогу приходить розстановка пріоритетів. Як кажуть «старички» індустрії, зробити гру сьогодні — як ніколи дорого і трудомістко. У сьогоднішніх реаліях витрачати час і гроші на додаткові опції вибору для гравця — напружено і нераціонально.

Враховувати вибори з попередніх частин серії з точки зору ігрового дизайну — це для дурнів. [...] Відгалуження сюжету, особливо по головному шляху? Це питання ресурсів, і їх завжди не вистачає
— Девід Гейдер (David Gaider), провідний сценарист і творець всесвіту серії Dragon Age
Провідний сценарист Dragon Age Девід Гейдер

За словами Гейдера, реакція ігрового світу на дії геймерів вимагає дуже багато зусиль, при цьому помітять такі дрібниці небагато. Говорив він про це як обговорюючи складність створення гідного продовження, так і розповідаючи, чому вже ніколи не буде другого Origins. За його словами, зроблене BioWare у 2009 році — подвиг: у грі шість самостійних передісторій, які визначають все проходження, кожна зі своїм прологом. Це було на межі неможливого тоді, ще неможливіше зараз. Але колись там, де сьогодні холодний розрахунок, ще були певна пристрасть і дух авантюризму.

В Origins доступно шість варіантів біографії, а якщо враховувати відмінності для чоловіків і жінок — всі 12

Медіаіндустрія працює за принципом багато очей — багато грошей. У геймдеві крутяться дуже великі інвестиції. Почуявши запах прибутку, наводити свої порядки прийшли товстосуми, максимально відірвані від аудиторії. Вони приймають рішення, спираючись на красу графіків для інвесторів.

Ця індустрія була розграбована корумпованими керівниками, вульгарною наживою корпоративних структур, що рухаються, як левіафани в темряві, спалюючи людське паливо у своєму ненаситному бажанні до грошей
— маніфест провідного сценариста Disco Elysium Арго Туулика (Argo Tuulik)

Disco Elysium — дивовижний приклад того, як гра, весь геймплей якої побудований на відтворенні і діалогах, злетіла до небачених висот і стала хітом. Це одна з найкращих RPG десятиліття. А адже це стало можливим завдяки праці сценаристів. Тим не менш, саме сценаристи часто стають жертвами масових звільнень, які в ігровій індустрії перетворилися на варіант норми. Так, тільки за перші два місяці 2024 року своїх робочих місць позбулися близько 9 тисяч людей. Тисячі голосів, які ми вже не почуємо, тисячі задумів, які не будуть реалізовані.

Ведучий сценарист Disco Elysium Арго Туулік
Ігри не створюють бухгалтери та ростовщики. Це невідступна пристрасть співробітників створює форму мистецтва, здатну говорити про щось справжнє
— Арго Туулік

***

Так і виходить, що загальні проблеми дуже молодої індустрії та метаморфози в жанрі призвели до того, що «справжніх» RPG зараз незначна кількість. У 2023 році в топи продажів і серця багатьох геймерів вірвалася Baldur's Gate 3. Гра не ідеальна, але багатьох вразила тим, що індустрія ще, виявляється, здатна на таке. Ігри, де вибір гравця — не пустий звук, не тільки можна, але й потрібно створювати, вони будуть продаватися. Але якщо в провідних студіях світу після цього і зробили висновки, ми про це дізнаємося нескоро.

Заметили, как изменились RPG-тайтлы в последние годы?

Результати

А поки чекаємо, пропоную кожному в коментарях поділитися улюбленим RPG-тайтлом і розповісти, що зробило його таким. Понастальгувати, до речі, можна також в нашому топі.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+3
Коментарі 28