Як створюється музика в іграх: на прикладі God of War, «Відьмак 3: Дикая Охота» та Star Wars: Republic Commando

Створення музики для ігор — таємниця, що покрита темрявою. Ми часто чуємо про те, що надихнуло сценаристів, художників, режисерів і геймдизайнерів популярних ігор, але композиторам значно рідше дається шанс купатися в променях слави. Ми вирішили це виправити і розповісти про те, як створювалися найцікавіші ігрові саундтреки.

God of War (2018)

  • Композитор: Беар Маккрірі (Bear McCreary);
  • Виконавці: чоловічий і жіночий хори, оркестр під керівництвом Беара Маккрірі;
  • Інструменти: симфонічний оркестр, нікельхарпа, колісна ліра.

Грецький і скандинавський епос помітно відрізняються один від одного, але досліджують схожі теми і історії. Так і музика для сиквела (м'якого перезапуску) God of War повинна була відрізнятися від музики попередніх частин, але зберігати спадковість. У документальному фільмі про створення гри композитор Беар Маккрірі розповідає, що всі рішення щодо музики виникають від сюжету і персонажів — мотиви, аранжування, навіть мова хорового співу.

Композиція Memories of Mother, яка використовується в грі як лейтмотив матері

Саундтрек God of War схожий на оповідача. Він акцентує дії і мотиви персонажів, додаючи їм глибини і показуючи розвиток героїв. Для цього Маккрірі використовує лейтмотиви — музичні теми або обороти, пов'язані з конкретним персонажем, дією або явищем. Найвідоміший сучасний приклад успішного застосування цієї техніки — музика Джона Вільямса (John Williams) у фільмах «Зоряні війни». Але історично їх пов'язують з Ріхардом Вагнером (Richard Wagner), який у своїх пізніх музичних драмах досяг досконалості у їх використанні. Найвідоміша його робота — цикл опер «Кільце нібелунга» (Der Ring des Nibelungen), заснованих на германо-скандинавській міфології, який закінчується спаленням чертога богів Вальгалли і всіх богів разом з ним.

Головний і найочевидніший приклад лейтмотиву в God of War — тема Кратоса. Коротка фраза, що складається всього з трьох нот, сувора, спокійна і лаконічна, як сам бог війни. Маккрірі не знав, як почати тему гри, накидав три цієї ноти, надіслав їх розробникам і був здивований їх захопленням. Всього в трьох нотах йому вдалося передати характер більш досвідченого і загартованого Кратоса. Беар порівнює повторення цієї простої фрази з батьком, що втовкмачує синові прописні істини. Раз за разом, слово за словом, без утоми, з залізним, практично непохитним терпінням. Як і всі інші лейтмотиви, тема Кратоса змінюється в ході гри, показуючи його більш вразливу і емоційну сторону зміною тональності і аранжування.

Продовжуючи ідеї попередніх частин, в яких співали грецькою (можливо, ми розповімо історію цих саундтреків у майбутньому — пишіть у коментарях), Маккрірі написав текст для хору на давньоскандинавській мові і транскрибував його, щоб можна було прочитати. Найближча до давньоскандинавської сучасна мова — ісландська, тому Беар поїхав в Ісландію, де записав чоловічий і жіночий хор.

У 2016 році Sony зробила безпрецедентний крок. Дебютний показ ігрового процесу God of War був вживу аккомпанований симфонічним оркестром з хором під керівництвом самого Беара Маккрірі. У багатьох є мрія пограти в ігри на екрані гігантського кінотеатру, але саундтрек від справжнього оркестру — це взагалі інший рівень!

Важна ли для вас музыка в игре?

Результати

«Відьмак 3: Дика Полювання»

  • Композитор: Марцін Пшибилович (Marcin Przybyłowicz);
  • Виконавці: Бранденбурзький державний оркестр (Франкфурт), Percival (Миколай Рибацький, Йоанна Лахер, Катажина Бромірська), Żywiołak (Роберт Яворський), Амір Ягмай, Ендрю Даклс;
  • Інструменти: хор, лютня, колісна ліра, саз, середньовічна скрипка, гуслі, кеманча, танбур, гайчак, альт, бузуки, мандоліна, дульцимер, вистл, середньовічна флейта, електро- і акустичні віолончелі.

Після завершення роботи над «Відьмаком 2: Убийці королів» (The Witcher 2: Assassins of Kings) перед штатним композитором CD Projekt RED постало питання про те, як розвивати музику в третій частині. Для більшості ігор музику пишуть як для фільмів — класичний симфонічний оркестр, можливо, з хором, іноді з домішкою сучасних музичних інструментів. Однак Марцін хотів надати грі середньовічний і слов'янський колорит, тому звернувся до фолк-групи Percival. Мало того, що вона спеціалізується на народних інструментах, фолку і пейган-металі, але також вона названа на честь гнома Персиваля Шуттенбаха з книг Сапковського (Andrzej Sapkowski).

Спочатку Марцін підійшов до роботи з музикантами класично — підготував нотатки, сценарії, таблиці ладів, все за наукою. Але виявилося, що дві третини групи — самоучки, тільки у Катажини Бромірської (Katarzyna Bromirska) є музична освіта. Скриплячи серцем, всю підготовку довелося викинути, а звукозаписувальні сесії стали імпровізаціями. Марцін боявся, що нічого не вийде.

Саундтрек «Відьмак 3: Дика полювання», композиція Go For It, основний інструмент колісна ліра (hurdy-gurdy)

Як виявилося, боявся даремно. Марцін, Percival і польський фолк-музикант Роберт Яворський (Robert Jaworski) замикалися на кілька днів у студії з інструментами, співали народні пісні, грали на найнеординарніших інструментах, які вони могли знайти. Наприклад, на зробленій на замовлення колісній лірі. Зазвичай на цьому інструменті три струни, але для гри використовували семиструнну, яка, за словами Марціна, звучить дуже похмуро і по-диявольськи. Яворський також грав на скрипці середньовічного дизайну з сучасним звукознімачем, який дозволяв накладати на історичний інструмент сучасні ефекти і отримувати неймовірний звук.

Саундтрек «Відьмак 3: Дика полювання», композиція The Song Of The Sword-Dancer

Композиція «Втікач старож», виконавець Леонід Борткевич

Йоанна Лахер (Joanna Lacher) та Катажина Бромірська з Percival співали пісні слов'янських народів. Що цікаво, ці пісні не про війну. Наприклад, The Song of the Sword–Dancer, яка звучить під час бою на сталевих мечах на північ від Нічиєї землі у Велені, — це білоруська весільна пісня «Втікач старож» про те, як воїни приходять вночі до хлопця, розповідають, що хазари (татари в оригінальному білоруському тексті) викрали дівчину, і кличуть його бити хазар, рятувати полонянку та брати її заміж.

Саундтрек «Відьмак 3: Дика полювання», композиція Steel For Humans

Steel for Humans — це болгарська пісня про незаміжніх дівчат, які в Лазареву суботу здійснюють обряд посвячення в жінки. Текст буквально про те ж саме — бажають здоров'я дому; приводять дівчину; виходь, дівчино, заміж; одружуйся, хлопче. Проте аранжування та тон виконання роблять навіть найбуденніші пісні загрозливими та бойовими, адаптуючи їх до похмурого світу гри, де прості селяни змушені жити під час кривавої війни та серед монстрів.

Саундтрек «Відьмак 3: Дика полювання», композиція Child Of The Elder Blood

Паралельно в Лос-Анджелесі записували вузькоспеціалізованих музикантів з унікальними інструментами. Наприклад, Ендрю Даклса (Andrew Duckles) та його альт, виготовлений у 1610 році легендарним майстром Джованні Паоло Маджіні (Giovanni Paolo Maggini), інструменти роботи якого такі ж рідкісні та цінні, як Страдиварі (Antonio Stradivari) для скрипок та віолончелей. Цей альт знайшли в 20 шматках у розбомбленому Дрездені, і Даклс цілий рік відновлював його, підбираючи той же сорт дерева. За сучасними мірками цей альт просто гігантський, тому що в 17 столітті на таких грали як на віолончелях.

Інші цікаві інструменти: особливі гуслі, зроблені на зразок знайдених на розкопках гуслів зразка 12 століття, та основний інструмент саундтреку — баглама, також відома як саз. Це турецька лютня з дуже довгим грифом.

Пісня «Вовчий шторм» на 12 різних мовах

Саундтрек «Дикої полювання» практично цілком написаний в Ре мажор, тому що це рідна тональність більшості інструментів, і всі вокальні партії — сольні, що ще більше виділяє його на фоні інших. Пісня бардеси Присцилли «Вовчий шторм» була особливо складною. Її виконання входить в основний сюжет гри, тому її писали з урахуванням усіх семи мов локалізації — англійської, польської, російської, німецької, французької, японської, бразильської та португальської. Вона повинна була звучати красиво та мелодійно на всіх мовах, передавати незручність сцени, в якій Геральт змушений слухати історію своїх стосунків з відьмою Йенніфер. Проте російська версія значно точніша у своїх формулюваннях. Наприклад, рядок «Не знаю ти ль моє призначення» для фанатів книг Сапковського значно більш значущий, ніж безлике «доля» в I know not if fate would have us live as one.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Композитор: Джесси Харлін (Jesse Harlin);
  • Виконавці: чоловічий хор;
  • Інструменти: хор, синтезатори, гонг, барабани «левиний рик», тайко, литавра, ток-бокс, підготовлене піаніно.

Випущений у 2005 році шутер від першої особи Star Wars: Republic Commando досі залишається унікальним твором у всесвіті «Зоряних війн». По візору головного героя стікала липка кров трандошанських работорговців, його віброклинок однаково ефективно позбавляв життя органічних супротивників і обривав живлення процесорів бойових дроїдів. І протягом усієї восьмигодинної історії нас супроводжувала найнеординарніша для «Зоряних війн» музика, з якою за унікальністю звучання може зрівнятися лише саундтрек серіалу «Мандалорець» (The Mandalorian). Ми зв'язалися з композитором Republic Commando Джесси Харліном (Jesse Harlin), і він розповів нам про створення незвичайної музики для гри.

Джесси Харлін, композитор Star Wars: Republic Commando

Фрагмент з фільму «Зоряні Війни: Атака Клонів» (2002), композитор Джон Вільямс

Перед штатним композитором LucasArts Харліним стояла нетривіальна задача. Головні герої гри були штурмовиками, і ні в одному з п'яти існуючих на той момент фільмів Джон Вільямс (John Williams) не написав музичну тему «героїчних штурмовиків». Лише найвідданіші прихильники творчості Вільямса звертали увагу на те, що далеко не вся музика з «Атаки клонів» (Star Wars. Episode 2: Attack of the Clones) була написана саме для цього фільму. Наприклад, Енакін летить по Татуїну на спидері під «Дуель суджень» з попереднього фільму. А дебют армії клонів отримав всього один музичний стінгер, який Джесси довелося використовувати протягом усієї гри, щоб підсвідомо пов'язувати її події і героїв з фільмами.

Але проблема залишалася. У «Атаці клонів» самі клони показані абсолютно однаковими, безликими копіями один одного. Однак Джордж Лукас (George Lucas) наполягав на тому, щоб кожен член загону Дельта отримав свій власний голос і унікальний характер. Від Харліна також вимагали зробити клонів-спецназівців більш людяними. А що може бути людяніше людського голосу? Так йому в голову прийшла ідея пов'язати саундтрек гри з армійськими гімнами з хоровим співом.

Однак, хоровий спів англійською неймовірно не подобається багатьом композиторам, але використовувати іншу справжню мову здавалося Джесси неможливим. Тому він попросив свою дівчину (тепер — дружину), яка вчилася лінгвістиці, розповісти йому, як саме формуються мови, які слова є в усіх, які звуки більш популярні, а які — менш. Наприклад, заперечення майже в усіх мовах світу починається зі звуку «н». В результаті маестро придумав свій алфавіт і довго грався зі звучанням слів, щоб скласти марші. Для винаходу мови Харлін слухав угорську та російську мову. Потім Джессі звернувся до LucasFilm і запропонував використовувати вигадану ним мову як давньомандалорську, на честь культури прообразу клонів Джанго Фетта. Він боявся, що йому відмовлять, але в LucasFilm з радістю прийняли ідею, а авторка новелізацій Карен Тревіс (Karen Traviss) у своїх книгах розвинула мову ще більше.

Головна тема гри Star Wars: Republic Commando/гімн Великої армії Республіки Vode An

Головна тема гри і, до речі, гімн Великої армії Республіки Vode An, що мовою мандалорців означає «Усі ми брати», основана на гімні СРСР. Харлін вивчав радянські марші та гімни, звертаючи увагу на наскрізні теми подолання обставин. У середині гімну армії клонів співається «І слава, вічна слава, разом ми витримаємо її вагу», використовуючи слово «слава» не в позитивному контексті, а передбачаючи погану репутацію, яку зароблять клони та імперські штурмовики. Деякі рядки навіть схожі на рядки з радянського гімну часів Великої Вітчизняної: «Виковані як меч у полум'ї смерті, всі ми брати» нагадує «Ми армію нашу ростили в сражень».

Гімн СРСР версії 1943 року (композитор А. В. Олександров, автори слів С. В. Михалков, Ель-Регистан)

Сцена зламу трьох консолей в кінці другого акту Star Wars: Republic Commando (з 21:20 можна почути динамічну музику)

Republic Commando робили на рушії Unreal Engine 2, який надзвичайно далекий за функціоналом від сучасних версій UE. У плані музики функціонал був надзвичайно спартанським — він міг її вмикати і вимикати. Тому старша інженерка LucasArts Мішель Хіннерс (Michelle Hinners) написала для гри систему динамічної музики, яка дозволяла не тільки підбирати семпли в залежності від ситуації, але й накладати їх один на одного. Так, наприклад, в кінці другого розділу героям потрібно зламати три консолі, відбиваючись від нападників. Вони можуть зробити це в будь-якому порядку, але з кожною успішно зламаною консоллю нападників стає все більше, а музика — напруженішою.

Саундтрек Star Wars: Republic Commando, трек They Must Be Asleep

Щоб створити унікальне звучання, Харлін і інший штатний композитор LucasArts Марк Гріскі (Mark Griskey) експериментували з найрізноманітнішими інструментами, включаючи орендовану литавру — настільки велику, що вона не вмістилася в двері студії і залишилася в коридорі. Але найулюбленіші звуки Харліна та Гріскі були від гігантського гонга, до якого вони приклеювали ізоляційну стрічку, а потім здирали якомога швидше, отримуючи дуже незвичайний звук з довгим резонансом, і фрикційного барабана «левиний рик», який складається з глечика, натягнутої на нього мембрани з шкіри і прив'язаного до неї шнура. Коли шнур натягують і труть його або мембрану, отримуються протяжні звуки, схожі на ричання. А ще Джессі використовував піаніно, в струни якого були вставлені шурупи, болти і столові прибори, щоб досягти унікального звучання. Звуки з цієї сесії пішли до другої глави гри про захоплений Зоряний Зруйнувач, початок якої схоже на фільм «Чужий» (Alien). Дивні та незвичні звуки грають на нервах, змушують очікувати підступу навіть у зовсім порожніх і занедбаних коридорах корабля.

Саундтрек Star Wars: Republic Commando, трек Dha Werda Verda

Фінальна глава гри відбувається паралельно з початком «Помсти Ситхів» (Star Wars. Episode 3: Revenge of the Sith). Загін Дельта на чолі з головним героєм висаджується на планету вуки Кашиик для розвідки ситуації перед прильотом основних сил на чолі з магістром Йодою, а також для того, щоб звільнити лідера вуки Тарффула, якого можна побачити і в грі Star Wars Jedi: Fallen Order. Ця ситуація схожа на війну у В'єтнамі, тому головний аудіодизайнер гри Девід Коллінз (David Collins) попросив використовувати барабани тайко і відштовхуватися від фільмів про В'єтнам. Виявилося, що один з інтернів — талановитий гравець на діджеріду, гігантському духовому інструменті австралійських аборигенів, і майже всі треки в третій главі містять незвичне звучання цього гігантського інструмента.

Композиція Clones групи Ash, написана для гри, можна почути в титрах

Саундтрек Republic Commando вийшов настільки незвичайним, що фокус-групи сказали, що хоч він їм і подобається, але вони не чують у ньому «Зоряних воєн», тому написану для гри музику довелося розбавити класичними треками Вільямса. Спеціально написана для гри пісня Clones групи Ash звучить лише в титрах, команда гри вирішила, що гітари у світі «Зоряних воєн» звучали б дивно.

І наприкінці найцікавіше: Джессі Харлін стверджує, що зовсім недавно записав новий варіант Vode An («Усі ми брати», гімн Великої армії Республіки та тема Republic Commando) для гри, про яку він поки не може розповідати. Можливо, клонів-коммандос додадуть у мобільну Star Wars: Galaxy of Heroes, або нас чекає нова гра з участю клонів або, чим чорт не жартує, ремейк/сиквел Star Wars: Republic Commando. Все ж врятуємо Сэва 20 років потому?

Добавляете музыку из игр в свой плейлист вне игр?

Результати

***

Одна загальна риса, яку ми помітили під час роботи над статтею, — відмова композиторів від типових європейських симфонічних інструментів. Вони можуть використовуватися як основа або для акцентів (як у Republic Commando), але запам'ятовуються саме незвичайні рішення — ісландський хор, що співає на давньоскандинавському, унікальний чотирьохсотлітній альт, гігантські японські барабани та австралійська труба. Саундтреки згаданих проектів відіграють таку ж важливу роль, як сюжет, акторська гра та геймплей. Вони занурюють нас в інший світ, щоб не відпускати до самих титрів.

А що ви думаєте про саундтреки ігор з нашого матеріалу?

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+2
Коментарі 1