Чому можна любити менеджмент-стратегії?

Менеджмент-стратегії, як же нудно повинно бути людині, яка вирішила зайнятися організацією управління поселення, сидячи за комп'ютером. Ось і ні, на прикладі Settlement Rising берусь вам довести, що менеджмент в цілому і менеджмент-стратегії зокрема — це захоплююче і азартно.

Управління системою

Як би люди не намагалися проявити свою індивідуальність, в будь-якій будованій або збудованій системі, людина є її частиною. Нормально, що в системі ми працюємо краще, ефективніше, виконуючи завдання, щоб досягти встановленої загальної мети. Справедливо це для систем будь-якого масштабу, будь то ваша робота в реальному житті або, якщо ми почнемо обговорювати місце людини в державі (не почнемо, не бійтеся!). Тим і приваблюють менеджмент-стратегії, ви організовуєте і бачите систему міста, покроково вирощуєте її, ускладнюєте, роблячи життя ненастоящих людей комфортнішим і цікавішим, тому і люди починають працювати краще.

Зростання і розвиток

Будь-яка стратегія, Banished, Farthest Frontier, Against the Storm, а тепер і Settlements Rising пояснить, що будівництво системи потрібно починати з задоволення базових потреб. Так в Settlements Rising дають невеликий початковий капітал ресурсів для будівництва і наполегливо нагадують, що поселенцям потрібно десь жити, дім опалювати, ще не завадило б людей нагодувати, а то візьмуть та й помруть (дивно!). Тут і з'являються перші виробничі ланцюги, які вже можна і потрібно оптимізувати.

В лівому верхньому куті, поблизу до дерев, стоїть хижа лісоруба

Як казав Боромир: «Не можна просто взяти і засунути в пічку шматок деревини». Тому будемо думати, як правильно організувати процес виробництва. Будуємо хижу лісоруба ближче до дерев, щоб працівнику було зручніше отримувати ресурс. Неподалік ставимо складське приміщення, працівник також повинен жити не дуже далеко від місця виробництва, щоб не витрачати зайвий час на дорогу до робочого місця. Цьому негіднику ж ще й відпочивати потрібно. У багатьох іграх, як і в SR, виробничі будівлі не рекомендується ставити поряд з житловим районом, ви спробуйте жити поруч з кузнею або неподалік від хижі трудоголіка-лісоруба. Ось і вибудовується підсистема в структурі великої системи життя поселення. Не забудьте подбати, щоб процес залишався безперервним, побудуйте хижу лісника, він буде висаджувати нові красиві сосенки, які ви знову спилите через кілька сезонів.

Виробничих ланцюгів дуже багато, і накладки в роботі ключових підсистем можуть призвести до травм або смерті наших поселенців. Неприємно таке чути, але люди — це також ресурс, ставтеся до нього дбайливо!

Тепер трохи розрядимо обстановку і поговоримо про цінність людей. Чим довше поселенець виконує певну роботу, тим краще він з нею справляється, все майже як у житті.

Дім корисних спеціалістів!

Прекрасний дім, в якому живуть Ульяна, Леонід, Анна та Анатолій. Ульяна з Леонідом класні спеціалісти з ловлі риби, зайняті робочими питаннями. Анна майже магістр з роботи з ресурсами, теж зайнята справами. Тепер звернемо увагу на Анатолія, йому 21 рік і він Дерьмогреб Збирач відходів, видно, він не так давно ступив на цю стезю, оскільки навичка залишає бажати кращого. Тут ви повинні бачити невелику проблему, яку я взяв сам з голови, в грі її не побачив, але приклад смішний. Дивіться, Ульяна з Леонідом так тягнуть рибу з річки, що склад забитий нею, поселенці снідають, обідають та вечеряють рибою (вона навіть псується, якщо зберігається неналежним чином). Ситно поснідавши, поселенці, помахуючи місцевою газетою, йдуть в будку з красивим сердечком. Анатолій, оскільки в душі сибарит (можливо тому що йому 21 і він мріє про жінок!), а також через низьку кваліфікацію, погано справляється з обов'язками. До яких наслідків це призводить?

  1. Дома заповнюються відомо чим, у середньовіччі такі речі призводили до епідемій.
  2. Перевантаження іншої підсистеми — охорони здоров'я. Якщо ця підсистема не впорається, ми втратимо людей.
  3. Анатолій вивозить відходи в спеціальне місце, де вони перетворюються на добриво. Добриво в свою чергу потрібно на ранніх етапах гри для швидкого відновлення лісового масиву. Чим швидше відновимо ліс, тим швидше побудуємо нові затишні доми (в яких люди знову будуть виконувати роботу для Анатолія, яка іронія).

В SR я побачив кілька способів вирішити проблему — додати працівників у будівлю по збору відходів, звільнити Анатолія (за прогули!) та найняти спеціаліста з питань чистоти з числа поселенців. Проблема дійсно мала місце, але стояла не так гостро, як я описав. Так і окремих сортиров тут немає, як у Fabledom. В реальності є ще варіант дати людині шанс і відправити на курси підвищення кваліфікації.

Статистика не те чим здається

Ви вже зрозуміли, що для прийняття вами управлінських рішень потрібно багато інформації. Поки ви не збільшили поселення до 50 людей, все досить просто, але потім без статистики ви не обійдетеся. Таблиці дають можливість взаємодіяти з підсистемами в масштабі. Вам не доведеться заглядати в кожну сироварню, щоб зрозуміти скільки працівників там потрібно.

Чимало професій, правда?

Ви просто збільшуєте кількість людей, залучених на певній роботі, щоб підвищити виробництво продукту, почати надавати послуги в потрібному обсязі або швидше відбудувати місто. Так що статистика це не простий набір цифр у табличці, за ними стоять процеси і люди, це інструмент для аналітики та швидкого вирішення завдань.

Чому саме Settlements Rising?

У статті згадувалися багато містобудівних симуляторів з сильними менеджмент-механіками, але я все одно буду рекомендувати SR, хоч вона і знаходиться в ранньому доступі. Тут велика кількість механік збирається в зручній оболонці з усією потрібною статистикою. Інтерфейс гри логічно оптимізований, вся інформація знаходиться швидко, і хоч поки я не знайшов навчання, гнучка система налаштування складності дозволить гравцеві будь-якого рівня підготовленості грати з задоволенням, поступово розширюючи поселення. Визначено контенту багато, і тут є чим зайнятися, з часом на поселення починають нападати вороги, а в лісі водяться хижі звірі.

Забавним і приємним доповненням стали всі ці Анатолії і Катерини, які розвиваються, живуть і вмирають не як безликі маріонетки в величезній системі, а люди з потребами і своїми історіями. Для вас апогеєм градобудування стане момент, коли ви зможете зупинитися і просто подивитися на вулиці розрослого міста, де діловито снують чоботарі, ткачі, складські працівники і трактирники. Кожен йде по своїм справам, зайнятий чимось або бреде додому відпочивати. Ось вона еталонна система, в якій все працює як треба! Потім правда недремним оком побачите, що закінчується їжа і почнете з'ясовувати, де сталася накладка в виробничому ланцюзі, але це все одно буде цікаво.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
+5
Коментарі 7