Чому Disco Elysium та Dark Souls стоять в одному ряду з класичною літературою? Чому AAA-проекти схожі на штампований Assassin's Creed? Де ігри стають мистецтвом?
Давайте подивимося правді в очі: ігри давно переросли рівень простого розваги. Вони розповідають глибокі історії, створюють цілі світи і змушують нас переживати емоції, порівнянні з читанням великих романів.
Але як довести, що відеоігри — це мистецтво? Ще в XX столітті вчений Юрій Лотман придумав теорію, яка ідеально підходить для аналізу відеоігор (та й не тільки для них). В основі його робіт — як влаштовані художні тексти, але його ідеї чудово лягають і на світ відеоігор.
Якщо відеоігри мають багатошарову структуру (аудіовізуальну, наративну, інтерактивну, символічну), здатні створювати події через порушення очікувань, функціонують в рамках умовних меж і правил, а також породжують автономні семіосфери, де гравець бере участь у створенні змістів, — значить, вони є мистецтвом в тій же мірі, що й традиційні художні тексти.
Лотман ділив художній текст на рівні. Ігри також можна розібрати по шарам — і це не просто навішування «глибини».
Усі ці рівні переплітаються. Як код в Disco Elysium: з одного боку, текст і візуал, а з іншого — мільйони внутрішніх механік, які вирішують, хто ти є: комуніст, фашист чи ультраславянофіл.
Лотман говорив: «Подія — це коли порушуються очікування». У книгах це несподіваний поворот. В іграх — також, але з поправкою: ти сам береш участь у цих подіях.
Наприклад, The Stanley Parable. Сам факт вибору — вже сюжет.
А ще в іграх є емерджентні події. Це коли щось унікальне трапляється не за сценарієм, а через взаємодію систем. Приклад: в Minecraft зомбі випадково вбиває сільського жителя, і ти вирішуєш почати будувати село з охороною. Так народжуються історії, які не вигадали сценаристи, а ти сам.
Пояснюю простіше: іноді гра говорить не тобі, а сама собі. І ти це чуєш. Undertale ламає четверту стіну. Тобі кажуть, що ти вже грав. І це важливо.
The Stanley Parable — взагалі філософія у формі гри. Ти досліджуєш не офіс, а саму природу вибору в іграх. А тепер уявімо Twitch. Там гра стає соціальною комунікацією. Люди спостерігають, коментують, впливають, що взагалі можна взяти на окреме розгляд.
В результаті: ігри вміють не тільки розповідати історії, але й розмірковувати про себе. Це вищий рівень, рівень мистецтва.
Лотман ввів термін семіосфера — це простір, де живуть і взаємодіють сенси. У кожної великої гри — своя семіосфера. Сюди ми скинемо Elden Ring, Dark Souls, Hollow Knight і, в цілому, абсолютно будь-які відеоігри. Своя мова, своя міфологія, світи, розказані локаціями і деталями, формуєш своє світогляд на проблеми.
А тепер додамо моди, фанфіки, меми, лор-вікі — гравці теж створюють сенси, розширюючи семіосферу. Це вже не просто твір, а метатвір, яке функціонує не тільки саме по собі, але й з боку учасників, вплітаючись у культурний код.
Відеоігри — це тексти/мистецтво нового покоління. Вони багатошарові, вони говорять з нами, із собою та один з одним. Вони будують світи, які ми заселяємо сенсами. Якщо застосовувати теорії на кшталт лотманівської, ми починаємо бачити не просто стрільбу і пікселі, а взаємопов'язані структури, культурні коди та простір для мислення.
Яка гра особисто для тебе — витвір мистецтва? Що було в ній такого, що викликало емоції, думку, катарсис? Пиши в коментарях, давай обговорювати.
Ещё нравится Dishonored, так как решения которые принимаешь в миссиях, влияют на отношение с другими и на финал истории.