Чому ігри дорожчають: складне питання і проста відповідь

Чому ігри дорожчають: складне питання і проста відповідь

Евгения Завьялова

Недавня новина про те, що Microsoft в кінці 2025 року підвищить ціни на відеоігри своїх внутрішніх студій з $70 до $80, мало кого залишила байдужим у геймерському співтоваристві. На форумах ігрових сайтів і в соцмережах з цього приводу досі представлені думки різного ступеня емоційності — від прокляттів на адресу «жадібних видавців і розробників» до обіцянок окремих користувачів «увести свої кораблі в піратську гавань».

«Чому»: емоційна частина

Ніхто не любить ріст цін, однак ініціатива Microsoft викликала таку гнівну реакцію в першу чергу тому, що зробила очевидною тенденцію майбутнього подорожчання відеоігор, адже раніше відкрито про такі плани висловлювалася тільки Nintendo, і то стосовно ігор для нової Nintendo Switch 2. Геймери ставлять питання, чи стане цінник у $80 за гру ААА-класу новим стандартом — і мало хто сумнівається в позитивній відповіді. Очевидно, що за Microsoft послідують і інші великі видавці: так, реліз GTA 6 від Take-Two за ціною $80 (якщо не більше) фактично «узаконить» нову ціну для всіх великих проектів. За лідерами в ігровій індустрії потягнуться й видавці поменше. Чим пояснити подорожчання відеоігор? Офіційна позиція видавців проста: підвищення цін викликане подорожчанням їх розробки. Конкретно Microsoft пояснила зміни в цінах «адаптацією до ринкових умов». Однак серед геймерів і аналітиків ці поверхневі формулювання в основному викликають скепсис і підозри в недобросовісності. Так, ще в 2020 році, коли ціна на великі релізи була підвищена з $60 до $70, деякі аналітики писали, що основна причина такого подорожчання — не реальний ріст вартості розробки, а банальна жадібність видавців і розробників. У числі інших аргументів вони вказували, що вдосконалення інструментів розробки ігор (зокрема, ігрових движків Unity і Unreal Engine) сприяло здешевленню і спрощенню розробки. Вказані аналітики прийшли до висновку, що істинна причина підвищення цін полягає в тому, що гравці просто готові платити більше, і ринок дозволяє подорожчання. Цей тезис досі має чимало прихильників, цьому в значній мірі сприяють необережні висловлювання деяких розробників (недавній скандал з Ренді Пітчфордом тому приклад). У рамках даної позиції в 2023 році інформаційне агентство TweakTown, проаналізувавши фінансовий звіт Sony, прийшло до висновку про неефективність підвищення цін на ігри студії. Японський техногігант визнав падіння прибутку від продажу ігор і скорочення користувацької аудиторії PlayStation з 112 до 108 млн осіб. Здавалося б, очевидний висновок про те, що власники PlayStation виявилися не готові платити більше, і жадібність видавця таким чином була покарана. Але є одне «але»: популярність консолей часто визначається ексклюзивами, а якість ексклюзивів від Sony до 2023 року не відповідала стандартам Last of Us або God of War, це цілком здатно пояснити відтік гравців. Іншими словами, геймери відмовилися платити $70 не за подорожчу гру в цілому, а за посередню подорожчу гру. Серед факторів, які на перший погляд суперечать тенденції подорожчання відеоігор, нерідко відзначають щорічний приріст числа геймерів у світі. У 2024 році кількість геймерів у світі досягла 3,42 млрд осіб (на 4,5% більше, ніж у 2023 році), а до 2030 року їх очікується приблизно 4 млрд. Навіщо підвищувати ціни і відлякувати клієнтів, коли можна зберегти поточну вартість і заробляти за рахунок нових користувачів? Тут також є одне «але»: зростання числа геймерів досягається в першу чергу за рахунок гравців у мобільні ігри, їх на сьогоднішній день 2,85 млрд осіб — 83% всіх геймерів. Аудиторія ж комп'ютерних ігор складає всього 908 млн осіб, консольних — 630 млн осіб, і лише 4% користувачів поєднують комп'ютерні та консольні ігри. Апеляції до здешевлення інструментів розробки також не бездоганні. Так, технології розвиваються, але прориву, здатного зробити розробку ігор більш дешевою і швидкою, не спостерігається. Таким чином, використання ШІ в цій сфері — поки лише експерименти, які, до того ж, знаходяться в тисках загальної настороженості щодо зростання впливу ШІ в житті сучасної людини. Таким чином, як в офіційному поясненні причин майбутнього подорожчання не вистачає конкретики, так і неофіційні думки на цей рахунок не дають нам доказових висновків. Кожен бачить те, що хоче бачити. Одним у якості причини буде достатньо тези про те, що життя в цілому дорожчає, в тому числі відеоігри, інших не переубедиш у тому, що все діло в жадібності видавців і розробників. Разом з тими, кому недостатньо подібних пояснень, розберемося, з яких цифр складається розробка і видання відеоігор, і чому ці цифри зростають.

«Тому»: раціональна частина

Почнемо з ключового і найоб'єктивнішого явища в досліджуваному питанні — з інфляції. Очевидно, що інфляція — це і є основа того «зміни ринкових умов», про яке говорять видавці. Вона вражає всі сфери життя людини, не тільки ігровий ринок.

В останній раз значне подорожчання відеоігор відбулося в 2020 році — з $60 до $70. З тих пір рівень світової інфляції не опускався нижче 5% на рік (5% у 2021 році, 8,7% у 2022 році, 6,7% у 2023 році та 5,8% у 2024 році). Тобто, якби видавці практикували щорічне підвищення цін відповідно до темпів інфляції, ААА-гра вже сьогодні коштувала б більше $90. Якщо ж брати до уваги рівень інфляції тільки в країнах-лідерах у розробці відеоігор (США, Японія, Європейський Союз), то отримуємо цифри приблизно в 1,2–1,5 рази менше, вони наближають нас до «заповітних» $80. Найнижчі темпи інфляції (менше 3% на рік) за ці чотири роки були відзначені в Японії — можливо, тому новин про підвищення цін від японських видавців на даний момент немає. За даними розробників з студії RetroStyle Games, у 2024 році з загальної ціни в $70 лише половина ($35) йшла в дохід видавця (дохід студії-розробника залежав від умов його договору з видавцем; при відсутності видавця в цю цифру входять також витрати на маркетинг), чверть ($17) отримував продавець (цифровий або «фізичний»), решта частка — витрати на дистрибуцію. Кожен з цих аспектів підлягає інфляції.

Перейдемо до компонентів, з яких складається підсумкова вартість відеогри.

  1. Власне розробка. Вона включає в себе створення початкового концепту гри (аналіз ринку, підбір ключових механік тощо), дизайн гри, зокрема арт-дизайн і звуковий дизайн, і, нарешті, програмування та тестування. Кожен з цих елементів коштує немалих грошей. Мінімальні витрати при роботі над грою категорії А (з обмеженим бюджетом і невеликою командою) на сьогоднішній день становитимуть: концепт — $1–4 тисячі і 2 тижні роботи, дизайн загалом — $50–70 тисяч і 6–8 місяців роботи, програмування та тестування — $25–250 тисяч і 6–12 місяців роботи. Фактично всі зазначені витрати — це витрати на оплату праці людей, ШІ все ще не створює ігри. При цьому праця спеціалістів у геймдеві — програмістів, гейм-дизайнерів, 3D-художників, аніматорів, тестувальників — цінується високо: за даними на 2024 рік, середня світова зарплата гейм-розробника — $30–130 тисяч на рік. Доходи всіх цих людей, як і інших працівників, «з'їдає» інфляція. Щоб уникнути кадрових проблем, роботодавець змушений індексувати зарплату персоналу, щоб працівники могли підтримувати поточний рівень життя. Відповідно, це підвищення призводить до зростання підсумкової вартості продукту — логіка очевидна. Заробітна плата розробників варіюється залежно від географії (рівень оплати праці в США і, наприклад, в Індії сильно відрізняється), досвіду співробітника та складності розроблюваної гри. Чим більше ігрового часу закладається в проект, тим довше працюють програмісти, відповідно, тим більше коштів на оплату їх праці доведеться закласти в бюджет. Час проходження гри в сучасній ігровій індустрії став одним з головних критеріїв, за яким ігри ділять на розряди ААА, АА і А. При цьому не тільки масштаб гри впливає на її вартість, але й навпаки — розрахунок на конкретну ціну майбутньої гри часто визначає її тривалість і обсяг контенту. Якщо ти хочеш продавати гру за 70$, то вона не повинна проходитися за 5 годин — користувачі не зрозуміють (приклад — критика 5-годинної сюжетної кампанії Battlefield 4). Відповідно, розробники починають «підтягувати» гру під стандарт високої ціни і штучно затягувати проект або засмічувати його сторонніми активностями.
  2. Маркетинг. Ігрова індустрія на сьогоднішній день є повноцінною нішею в індустрії розваг, що робить дорогий маркетинг обов'язковим. Маркетинг створює очікування, залучає потенційних гравців і формує ідентичність бренду. Сучасні стратегії просування ігор включають як традиційні методи (розміщення реклами, анонсування проєкту на ігровій конференції, випуск демо-версій), так і більш нішеві (партнерство з відеоблогерами, ведення щоденників розробників тощо). Для ААА-проєктів, які подорожчають в першу чергу, витрати на маркетинг часто складають величезні суми, до третини від усіх витрат на гру, при цьому ці витрати не разові — вони припадають на весь час розробки гри. Більше того, дорогі маркетингові кампанії часто «прив'язані» до конкретного часу виходу гри і змушують розробників поспішати, що, відповідно, впливає на остаточну якість продукту. Є приклади ігор, які відмінно продалися без серйозної маркетингової кампанії (наприклад, Minecraft), але, по-перше, маркетинг — це ознака солідного видавця, по-друге, відмова від маркетингу або економія на ньому заради утримання цін може погубити навіть найкращий проєкт. Гру банально не помітять в сучасному морі відеоігор. Так, Hi-Fi Rush стала однією з найкращих ігор 2023 року, але на продажі суттєво вплинув фактичний відмова видавця Bethesda від маркетингової кампанії — гра вийшла в день анонсу. Крім того, економія на маркетингу сприяє застою в геймдеві: з мінімумом реклами добре продаються в основному ремастери, ремейки та продовження франшиз. Так, згадуваній Bethesda виявилося достатньо «сарафанного радіо» в соцмережах, щоб успішно реалізувати The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Але від питання «навіщо рекламувати новий IP, коли можна без витрат на маркетинг перевидати старий» один крок до питання «навіщо взагалі придумувати новий IP, коли є старі». Як сказав музикант Костянтин Нікольський, «нові пісні складає той, у кого старі погані».
  3. Дистрибуція. Витрати на дистрибуцію гри, за середніми оцінками, складають 15–17% від її підсумкової вартості. В ці витрати входять:
    1) Платформенні збори — мінімум $2–5 тисяч для гри категорії А за розміщення гри в Steam, Epic Games, PlayStation Store, Xbox Live, Nintendo Switch, GOG та на інших подібних платформах. Деякі з них, зокрема Steam, беруть комісію в $100 за розміщення гри (цифра незмінна з 2017 року) та комісійні збори (відсоток від продажів, наприклад, в Steam і GOG — 30%);
    2) Витрати на виготовлення фізичних копій гри та їх відвантаження в магазини. Вони залежать від тиражу дисків, тому цим займаються тільки великі видавці;
    3) Витрати на локалізацію гри. Вони однозначно зросли з 2021 року через інфляцію. Ця робота включає переклад тексту та озвучку — чим амбіційніший проєкт, тим більше грошей доведеться витратити;
    4) Витрати на ліцензування та роялті. Так, за вирахуванням великих студій, які мають власні ігрові движки, розробники використовують стороннє програмне забезпечення, наприклад, ігрові движки Unity та Unreal Engine, програми Adobe Photoshop, Zbrush та інші. Работа з ними вимагає покупки ліцензії або сплати комісійних, при цьому, як показав свого часу скандал з Unity, зміна цінової політики з боку таких сторонніх програм здатна посіяти смятіння в рядах розробників. Крім того, використання авторської музики, персонажів фільмів, коміксів або книг вимагає сплати роялті — відрахувань за користування інтелектуальною власністю.
    Нарешті, мало хто здатен уникнути непередбачуваних обставин — виявлення критичних помилок, що потребують виправлення за рахунок оплачуваних понаднормових робіт, вимог видавця внести зміни в гру тощо. Чим складніша гра, тим більше помилок у ній буде виявлено.

Які жанри дорожчі за інших у розробці?

  1. RPG (рольові ігри), в тому числі action-RPG. Цей жанр найвитратніший: він вимагає зусиль по створенню лору, системи прокачки персонажа, великого (не рідко відкритого) світу. За даними розробників RetroStyle Games на 2024 рік, мінімальні вкладення в сучасну рольову гру категорії А починаються з $160-400 тисяч (з них $120-300 тисяч на технічну сторону, $40-100 тисяч на арт-дизайн), часу на розробку знадобиться не менше 1-2 років. Бюджети ігор категорій АА і ААА в рази перевищують вказані мінімуми: «Відьмак 3» свого часу обійшовся в $81 млн, Red Dead Redemption 2 — в $120 млн.
  2. RTS (стратегії в реальному часі). Ці ігри вимагають ретельної проробки ШІ опонентів і продумування ігрових механік. Вони обійдуться мінімум в $160-370 тисяч ($100-$250 тисяч на технічну сторону, $60-120 тисяч на арт-дизайн) і вимагатимуть 1-2 роки роботи.
  3. Ігри-виживання. Дорого коштують функції крафтингу, реалістичний ШІ та великі відкриті світи. У бюджет потрібно закласти не менше $140-350 тисяч ($90-250 тисяч на технічну роботу, $50-100 тисяч на арт-дизайн) і 1-2 роки розробки. Так, розробка The Forest (2014) коштувала $125 тисяч і тривала не менше 4 років.
  4. Містобудівні симулятори. Вони вимагають створення складної механіки будівництва, а також розробки великої кількості ігрових об'єктів і ландшафтів. Такі ігри обходяться мінімум в $120-380 тисяч ($85-300 тисяч на технічну роботу і $35-80 тисяч на арт-дизайн), часу на розробку також йде 1-2 роки.
  5. Тауер-дефенси («захист вежі»). Ці ігри зосереджені на стратегії та дизайні рівнів, тому не так дорогі, як вищезгадані жанри, тим не менш у бюджет потрібно закласти не менше $90-140 тисяч ($65-90 тисяч на технічну сторону і $25-50 тисяч на арт-дизайн), часу знадобиться 6-12 місяців.

Серед комп'ютерних і консольних ігор дешевше за все обійдуться платформери, не випадково вони так поширені серед інді-розробників. Вартість їх розробки, як правило, знаходиться в діапазоні $65-120 тисяч ($45-80 тисяч на технічну роботу і $20-40 тисяч на арт-дизайн), часу вони також вимагають менше, ніж більш складні ігри — 3-12 місяців. Зрозуміло, найменш дорогими і швидкими в розробці залишаються мобільні ігри ($5-50 тисяч). Якщо AAA-релізи можуть мати астрономічні бюджети більше $1 млрд, як GTA 6, середня мобільна гра може обійтися в $5 млн. Цей факт дозволяє розробникам продавати ігри по $5-10, не підвищуючи ціни і за рахунок цього досягати зростання попиту.

Чи є альтернативи підвищенню цін на відеоігри?

Є, але більшість з них вам не сподобається. По-перше, замість підвищення вартості гри видавець може продавати різні варіанти видання з різними цінами — Standard, Deluxe і (не завжди) Ultimate, а також за гроші надавати «розширений доступ». Багато видавців давно так чинять, дроблячи гру на видання з бонусами. На сьогоднішній день покупка Deluxe-видання за більшою ціною дає можливість доступу до проєкту раніше інших або отримання бонусної зброї, броні тощо. Це відносно чесний спосіб, що дозволяє замаскувати підвищення ціни на гру, але і він не ідеальний. Наприклад, ранній доступ до торішньої Life is Strange: Double Exposure за додаткову плату на два тижні раніше для покупців Ultimate-видання викликав обурення гравців. Очевидно, видавець Square Enix таким чином намагався знайти вагомий аргумент, що компенсує різницю в вартості Ultimate- і Standard-видання в $30. Продаж окремих квестів і «косметики» за додаткову плату в складі Deluxe-видань також загрожує обуренням геймерів — історію з продажем коня за $2,5 в The Elder Scrolls IV: Oblivion досі багато пам'ятають. Продаж Hitman (2016) окремими епізодами також у свій час викликав шквал незадоволення з боку гравців. Незважаючи на відсутність явного обману, в подібних випадках користувачі фактично платять за неповноцінний продукт. Якщо відмовитися від підвищення цін на ігри, вказана практика буде провокувати шринкфляцію, коли видавець буде навмисно урізати ігровий контент або ділити його на частини, щоб уникнути оголошення про загальне підвищення ціни. З шринкфляцією знайомий кожен, хто хоч раз купував у магазині «дев'яток яєць» або літр молока об'ємом 0,9 л. По-друге, видавець здатний підняти доходи без підвищення цін на ігри завдяки пресловутим мікротранзакціям, лутбоксам, вбудованим магазинам, тактиці «pay to win» та іншим способам перетворення ігор на сервіси. Незважаючи на відому ненависть до таких явищ з боку геймерів, мікротранзакції повністю не зникають з відеоігор, отже, приносять прибуток. Очевидно, що більш активному впровадженню мікротранзакцій і лутбоксів заважають лише побоювання видавців «потонути в геймерських дизлайках» і законодавчі обмеження в деяких країнах. В-третіх, знизити витрати на розробку і утримати ціни здатний аутсорсинг — винесення роботи в країни з більш дешевою робочою силою. Однак слід пам'ятати, що якість розробки все ще залишається неоднаковою у всьому світі, і аутсорсинг ради економії може призвести до провалу. Прикладом цього є незадоволення геймерів ремастером GTA Definitive Edition, зробленим, як вважається, на аутсорсі. Нарешті, в-п'ятих — загальна економія на розробці здатна утримати ціни в діючому діапазоні, але, очевидно, це найгірший варіант. Наприклад, можна відмовитися від повноцінного тестування, щоб на всі недоліки вказали перші гравці. Обвинувачення в подібній практиці і так звучать на адресу окремих розробників в останні роки, зазвичай призводячи до провалу гри. Можна скористатися безкоштовними асетами до рушія — результат буде тим же. Таким чином, доводиться зробити неприємний висновок про неминучість підвищення цін на відеоігри. Спочатку на ААА-релізи, далі на менш амбіційні ігри. Вартість гри, як і будь-якого продукту, відображає обсяг ресурсів, вкладених у її розробку, а ці ресурси за останні роки подорожчали, в першу чергу через інфляцію. $80 за ААА-гру можна вважати новим психологічним бар'єром, який відразу не просто подолати, але в підсумку доведеться прийняти.

Геймерське співтовариство неоднорідне, деякі гравці навіть не звернуть уваги на подорожчання, інші ж його помітять, але помітять не стільки сам зріст цін на відеоігри, скільки факт того, що разом із цим зростанням не зростають їхні доходи. Перефразуємо бородатий анекдот про батька-алкоголіка: «Ігри подорожчали, тепер ми будемо менше грати? — Ні, синочку, тепер ми будемо менше їсти».

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі5