Не Кодзімою єдиний: хто ще може називатися сучасним візіонером ігрової індустрії

Не Кодзімою єдиний: хто ще може називатися сучасним візіонером ігрової індустрії

Savage_Division
Зміст

В минулому місяці вийшла Death Stranding 2, яка знову привернула увагу до геймдиректора Хідео Кодзіми (Hideo Kojima). Люди почали обговорювати гру, а заодно й фірмовий стиль легендарного розробника, дискутуючи на тему того, наскільки взагалі виправдана його слава. Кодзіма, мабуть, один з найвідоміших сучасних творців ігор, але він — далеко не єдиний автор зі своїм неповторним почерком. Хто ще володіє достатньо сильним і сфокусованим творчим баченням, щоб виправдовувати пафосне звання одного з провідних візіонерів ігрової індустрії? Про це — сьогоднішній матеріал.

Увага: думка автора статті може не збігатися з думкою редакції VGTimes.

Перед тим як почати, слід уточнити важливий момент. Цей текст — про людей, яких можна було б назвати сучасними візіонерами. Ключове слово — сучасними. Тому в статті не згадані розробники, які давно не брали участі безпосередньо у створенні ігор. Тут ви не знайдете, наприклад, Джона Кармака (John Carmack), Сігера Міямото (Shigeru Miyamoto) або того ж Сіда Мейера (Sid Meier), адже вони давно відійшли від самого процесу розробки віртуальних розваг. Також у тексті немає Кена Левіна (Ken Levine), оскільки не до кінця зрозуміло, втратив він хватку чи ні: його нова гра Judas вже більше 10 років знаходиться в виробничому пеклі.

Хідетака Міядзаки (Hidetaka Miyazaki)

Людина-швейцарський ніж. Хідетака Міядзаки — не тільки креативний директор, ведучий геймдизайнер і сценарист майже кожного хіта FromSoftware за останні 15 років, але також — президент компанії, якому довелося навчитися паралельно з творчістю займатися важливими управлінськими справами.

Ігри Міядзаки — від Demon's Souls і Dark Souls до Bloodborne, Sekiro і Elden Ring — об'єднані спільним підходом до геймдизайну, який сповідує японський автор. Він не намагається водити гравців за рукою: його проекти славляться зубодробильним рівнем складності, відсутністю довгих туторіалів, заплутаними наративами, в яких без пояснювальних відео з YouTube непросто розібратися, а також похмурою атмосферою, покликаною посилити загальний брутальний тон пригоди.

Міядзаки впевнений, що подолання складних випробувань приносить найбільшу радість. В інтерв'ю для The Guardian він пояснив хардкорність Elden Ring наступним чином:

Якби ми справді хотіли, щоб у гру міг зіграти весь світ, ми могли б просто сильно знизити складність. Але це був би неправильний підхід. Підійшли б ми цим шляхом, я не думаю, що проект досяг би того, чого досяг. Адже відчуття досягнення, яке відчувають гравці, долаючи перешкоди, — це фундаментальна частина всього досвіду. Понижуючи складність, ми б позбавили гру цієї радості — а отже, в моїх очах, зруйнували б сам проєкт.

Зараз Хідетака Міядзакі та FromSoftware працюють над ексклюзивом для Nintendo Switch 2 під назвою The Duskbloods. Для відомого розробника це в багатьох аспектах експериментальний проєкт, оскільки повністю мережевий PvPvE-екшен він ще не випускав.

Свен Вінке (Swen Vincke)

Як і Міядзакі, Свен Вінке одночасно створює ігри та керує своєю компанією. Бельгійський розробник почав робити віртуальні розваги багато років тому, однак світову славу він і його студія Larian здобули відносно нещодавно — після приголомшливого успіху спочатку Divinity: Original Sin 2, а потім Baldur's Gate 3.

Свен Вінке відданий ідеї, що комп'ютерні RPG повинні бути максимально схожі на настільні в одному ключовому аспекті — наданні свободи. Його девіз — «якщо гравець може придумати рішення, гра повинна це дозволити». І так, навіть якщо в процесі щось зламається. Вінке створює світи, в яких можливе практично все — будь то вбивство ключових персонажів, розв'язання квестів нестандартними способами чи порушення задуманої послідовності подій.

Поки навіть немає натяку, про що буде наступна гра Larian, однак, зважаючи на залученість Свена Вінке в проєкт, як мінімум варто чекати знайому за D:OS2 і BG3 ігрову філософію.

Сем Лейк (Sam Lake)

Ілкка Віллі (Ilkka Villi), обличчя Алана Уейка, і Сем Лейк танцюють на церемонії The Game Awards

«Західний Кодзіма» — так іноді в жарт описують фінського розробника Сема Лейка. Насправді це набагато ближче до реальності, ніж здається. Як і Кодзіма, Сем Лейк робить ризиковані, місцями дивні AAA-ігри, які тягнуть на статус високобюджетних інді-проєктів. І, знову ж таки, як і Хідео Кодзіма, Сем Лейк наповнює свої ігри безліччю посилань на улюблені твори масової культури, а також не боїться руйнувати четверту стіну (в Alan Wake 2 від неї взагалі нічого не залишилося). Крім того, за аналогією зі своїм японським колегою, Лейк активно працює над тим, щоб з часом розмити межу між іграми та кінематографом.

Тодд Говард (Todd Howard)

До останніх релізів Тодда Говарда, ключового розробника в Bethesda Game Studios, можна ставитися по-різному, однак важко сперечатися з тим, що Skyrim, Fallout 4 і Starfield створені згідно з певним баченням і мають чітко виражене спільне ДНК.

По аналогії зі Свеном Вінке, Тодд Говард вірить у свободу в іграх, однак його не сильно хвилює наративна гнучкість історії та наявність численних сюжетних розгалужень. Для Говарда важливіше створити велику пісочницю, повну різноманітних геймплейних систем та точок інтересу. А потім гравець вже сам може обирати, чому віддати пріоритет.

Багато механік в іграх Говарда — будь то крафтинг, стелс, будівництво бази, зельоваріння, покращення броні та зброї чи прокачка — не особливо комплексні, однак у сукупності вони вдало вибудовують ілюзію тієї самої свободи. У більшості пригод Bethesda Game Studios складається враження, що у тебе справді є необхідні інструменти, щоб стати ким завгодно і вибудувати власну історію.

Не разочаровались в Тодде Говарде?

Результати

Кора Барлог (Cory Barlog)

Після переосмислення God of War 2018 року Кора Барлог став одним з найважливіших геймдиректорів у колективі Sony. Він зробив неможливе: перетворив франшизу кривавих, у багатьох випадках бездумних екшенів на душевну драму, що змусила по-новому поглянути на всю серію.

Стрибок до справді дорослого оповідання з безліччю підтекстів і складних тем вимагав чіткого бачення. Як і вимагала його експериментальна кінематографічна подача «одним кадром», обрана для нової гри. Барлог тримався за свої ідеї до самого кінця — навіть коли сам втрачав у них впевненість, що для творчої людини особливо важко. У цьому він зізнався в одному з інтерв'ю:

В таємниці я постійно сумнівався… Але практично цим не ділився, тому що мені потрібно було зберігати видимість: «Все буде чудово, не переживайте, ми впораємося».

God of War виявилася колосальним успіхом, а Кора Барлог зайнявся новим секретним проєктом, який, сподіваємося, анонсують найближчим часом.

Лучшие ТОПы и подборки игр

  1. ТОП-20: лучшие кооперативные игры для PS4 и PS5 — во что поиграть с друзьями на одной консоли
  2. ТОП-10 интересных игр на Android без интернета
  3. ТОП-30: лучшие игры про роботов и не только, где «железяка» — наш друг
  4. ТОП-20 лучших игр жанра нуар: L.A. Noire, Disco Elysium, Heavy Rain и другие
  5. ТОП-15: классические игры SEGA и Saturn, которые можно скачать бесплатно на ПК и Android
  6. ТОП-15 клонов Minecraft: GTA из кубиков, аналог Dark Souls, воксельные MMO
  7. Во что поиграть на новой Nintendo Switch 2: лучшие игры на старте, а также интересные будущие релизы
  8. Лучшие короткие игры на пару вечеров
  9. Лучшие двухмерные платформеры
  10. Лучшие ролевые игры всех времён
  11. Лучшие шутеры от первого лица
  12. Лучшие приключенческие экшены
  13. Самые красивые игры с трассировкой лучей
  14. Лучшие игры для Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go и других портативных PC
  15. Лучшие игры на двоих для PC и консолей
  16. Лучшие игровые ремейки и ремастеры
  17. Лучшие RTS всех времен
  18. Лучшие игры с открытым миром
  19. Лучшие глобальные стратегии
  20. Лучшие криминальные игры про мафию и гангстеров
  21. Дополнения и DLC, которые в разы лучше базовой игры
  22. Лучшие файтинги

Ніл Дракманн (Neil Druckmann)

На відміну від багатьох своїх колег, в душі Ніл Дракманн — в першу чергу оповідач, а потім вже геймдизайнер. Основні зусилля він вкладає в сценарій, після чого вибудовує гру саме навколо історії. Дракманн любить вивчати людську психологію, заглиблюватися в питання моралі та конструювати складні наративи про неоднозначних людей. Він любить «сірі» персонажі — не добрих і не злих, а десь посередині.

Деякі сюжетні повороти, придумані Нілом Дракманном, подобаються далеко не всім геймерам, однак він все одно йде на сміливі рішення, навіть коли розуміє, що це може викликати великий негатив. За прикладом далеко ходити не потрібно: достатньо згадати другу частину The Last of Us.

Хідеки Камія (Hideki Kamiya)

Поки інші візіонери гоняться за складними сюжетами та високими темами, творець серій Devil May Cry та Bayonetta Хідеки Камія вдосконалює майстерність розробки захопливих, яскравих екшенів. Він залишається вірним японській школі аркадних ігор 90-х і продовжує адаптувати багато її концепцій та ідей під сучасні смаки. Для нього в першу чергу важливо, щоб гра виглядала стильно, могла похвалитися ідеальним управлінням, а також надавала геймеру системи, заради яких хотілося б повертатися в неї знову і знову.

Нещодавно Камія відкрив нову студію Clovers і тепер у співпраці з Capcom працює над сиквелом до Okami — своєї культової пригодницької гри 2006 року.

Юсеф Фарес (Josef Fares)

Один з головних талантів, якщо не головний, у ніші кооперативних сюжетних ігор. Юсеф Фарес створює проекти для спільного проходження, які фокусуються на історії в значно більшій мірі, ніж середньостатистичні спільні пригоди. Причому сценарії у нього виходять дійсно відмінні, адже вони вміло обігрують саму ідею взаємодопомоги. Герої A Way Out, It Takes Two та Split Fiction вчаться працювати разом — і паралельно з ними те ж саме роблять геймери. В результаті виходить ідеальна гармонія між тим, що відбувається на екрані, і тим, що відбувається в самій грі.

Джош Сойер (Josh Sawyer)

Відомий творець RPG, який керував розробкою Fallout: New Vegas, двох частин Pillars of Eternity та Pentiment. Джош Сойер робить ігри з комплексними ігровими системами, розгалуженими сюжетними лініями, а також надзвичайно продуманими сеттингами. Достовірний віртуальний світ — один з найважливіших для нього пріоритетів.

Це особливо відчувається на прикладі Pentiment, в якій Сойер відтворив Європу 16 століття з вражаючою правдоподібністю. Він ідеально передав звичаї того часу, ідеології, класові структури, політику, а також релігійні переконання. Вийшла гра, від якої важко відірватися — навіть незважаючи на відсутність звичних боїв.

Харві Сміт (Harvey Smith)

Один з піонерів жанру immersive sim і, можливо, його ключове обличчя. Раніше всі заслуги першої частини Deus Ex було прийнято приписувати Уоррену Спектру (Warren Spector), однак з часом все більше людей почало приходити до висновку, що найкраще в культовому кіберпанківському проєкті — заслуга ведучого дизайнера Гарві Сміта. За роки Спектр так і не випустив гру того ж калібру, тоді як Сміт згодом розвинув ідеї Deus Ex у серії Dishonored.

Єдиний відвертий провал у кар'єрі Гарві Сміта — Redfall. Тим не менш її проблеми викликані невдалим менеджментом з боку ZeniMax, що змусило Arkane Austin зробити гру, у яку розробники не вірили. Тепер Гарві Сміт намагається зібрати нову студію, щоб випускати незалежні проєкти без нагляду великих видавців.

***

Наприкінці варто нагадати про очевидне: великі ігри роблять цілі команди, а не одна людина. Як би сильно персональний стиль візіонера не давав про себе знати в якому-небудь конкретному проєкті, якби не колеги, що ділять його бачення, нічого б не вдалося. Тому хвалити відомих авторів можна і потрібно, однак враховуйте, що їхній внесок — далеко не єдина складова успіху.

А що думаєте ви? Які розробники здаються вам найбільш впливовими на сьогоднішній день? Розкажіть у коментарях.

Можно ли считать участие известного разработчика гарантией качества игры?

Результати
    Допис був перекладений Показати оригінал (RU)
    +2
    Коментарі0