Статті Як головна пристрасть вбиває Rockstar Games

Як головна пристрасть вбиває Rockstar Games

unclebutt
Читати у повній версії

Брати Хаузери завжди були великими фанатами кіно. Vice City була вільною адаптацією «Обличчя зі шрамом». San Andreas — компіляцією чорних кримінальних драм типу «Menace II Society» та «Boyz N The Hood». GTA IV являла собою попурі з обох частин «Брата», приправлене щіпкою «The Heat» Майкла Манна (див. місію Three Leaf Clover), «French Connection» та інших. Те, що образ Ніко Белліка був натхненний персонажем Володимира Машкова з «У тилу ворога», знають усі.

У 2005 році Хаузери взагалі зробили гру за мотивами фільму. Вибір впав на широко відомий у вузьких колах фільм The Warriors 1979 року. З точки зору бізнесу це була ідея з потенціалом, близьким до нуля. Що це, як не щира любов?

Хаузери завжди мислили категоріями кіно, використовували фільми як референси, запозичували звідти все, що їм подобалось не гірше Квентіна Тарантіно, але це все були дитячі ігри. Коли технології та бюджети нарешті розв'язали їм руки, Хаузери семимильними кроками пішли в бік кіно і повели корабель під назвою Rockstar Games за собою. І це виявилося однією з головних помилок в історії компанії, і я розповім чому.

GTA V

Першим кроком у бік по-справжньому кінематографічного геймплею стала GTA V. В першу чергу це помітно в підході до сюжету. Хаузери почали ускладнювати наративи та персонажів ще в San Andreas. На відміну від попередніх частин, головний герой змінювався в процесі гри, а не був простим маріонеткою на побігушках. Мотивація багатьох персонажів виходила за межі «він просто лиходій/він просто герой». І все це пов'язувала між собою цілком доросла тема — минуле та його вплив на нас, вірність принципам і особиста свобода, вплив оточення, баланс між амбіціями та вірністю собі та близьким. Совсім як у серйозних фільмах.

У GTA IV сценаристи пішли далі і представили найсуперечливішого персонажа в історії серії. Цитуючи самого Ніко Белліка: «Я вбивав людей, я викрадав людей, я торгував людьми». Вперше в серії сценаристи представили відверто похмуру сюжетну лінію — в наратив впліталася історія війни в Югославії, зворотний бік американської мрії розкривалася з особливим цинізмом, а фінал не залишав жодного просвіту надії. І це якщо не заглиблюватися в деталі. І в GTA V сценаристи на чолі з Хаузером пішли в не менш дорослому напрямку.

Кілька складних персонажів у центрі історії — у кожного своя історія і своя арка, свої нюанси. Франклін намагається вибратися з гетто, яке вчепилося в нього мертвою хваткою, намагається знайти своє місце в житті і знаходить батьківську фігуру в особі Майкла Де Санти. Майкл далеко не батько року — топить свої проблеми в алкоголі, руйнує своє життя і родину імпульсивними вчинками, але намагається виправитися — відвідує психотерапевта і намагається налагодити стосунки з родиною. І хоча стосунки з власним сином загублені, як ніби назавжди, постать сина Майкл знаходить у Франкліні, реалізуючи на ньому свій потенціал наставника. Ну і тут на сцену виходить Тревор Філіпс — амбасадор фрейдизму та іронічне втілення середньостатистичного гравця в GTA з його безкінечною тягою до руйнування та перевірки всіх можливих меж і правил на міцність. І, звичайно, втілення почуття провини, що переслідує Майкла через своєрідне «зрадництво». Персонаж, який ніби і правий, але визнавати це нікому не хочеться.

Цілком собі психологізм рівня «Сопрано» (до кримінальної саги Rockstar зверталися ще з GTA III) з поправкою на загальну сюжетну канву в дусі літнього голлівудського блокбастера — вважай, кіно насправді. Але на одних сюжетах далеко не заїдеш.

Дуже багато змінилося з точки зору технології та підходу до гри. З’явилися плавні переходи з місій у кат-сцени і назад — камера переміщується за персонажами і здійснює непомітний перехід у ролик, стираючи межу між геймплеєм і кіно.

Користуючись технологіями нового движка, Рокі наповнили гру якісними анімаціями. Дорогими, детальними, прискіпливими анімаціями. Навіть під час перестрілки персонаж не просто поповнює здоров'я від того, що ви натискаєте кнопку «З’їсти снек», — він дійсно витягує його з кишені, підносить до рота і жує. Пулі супротивника почекають.

Гра витрачає значно більше часу гравця, ніж раніше, взамін на плавність і кінематографічність. Все частіше в місіях ви не граєте з самого початку, а спочатку слідуєте за персонажами і слухаєте їх розмови. Ви стаєте на маркер, але гра не починається, не починається і ролик — іде анімація перед роликом, де персонажі щось роблять (згадайте місію Hood Safari, де ви йдете до ганку, а потім стоїте на ганку, поки персонажі стукають і чекають відкриття дверей).

Гравцеві часто не дають управління навіть після закінчення ролика — персонаж йде в роликах і після них, а ви просто крутите камерою, наскільки дозволять, щоб не було відчуття, що це гра і що вашого персонажа тільки що заспавнили на локації. Все повинно бути плавно, кінематографічно і реалістично.

У п'ятірці вперше в серії з’явився саундтрек, записаний спеціально для гри і змінюваний в залежності від геймплею — щоб посилити ефект кінематографічності відбувається.

Але це все дрібниці. Головна зміна в нових іграх від Rockstar — це більша заскриптованість місій. Ускладнилися постановка і сценарій, і виникла необхідність дати гравцеві як слід розглянути все те кіно, яке сценаристи-постановники для нього вигадали. Для цього його стали частіше вести за руку — то його змушують їхати за Ламаром (як у місії Franklin And Lamar, наприклад), то змушують ходити за неігровими персонажами від триггера до триггера. Ну і це також посилює відчуття безшовності і плавного перетікання кат-сцен в гру і назад.

І через це в гравця забрали свободу, давши замість неї чіткий сценарій, що робити, а чого не робити. І робити все потрібно відповідно до кіно, яке зняли в своїй голові Rockstar. Вийшов з автомобільного салону Єтаряна в запалі бійки? Витрачено. З'їхав з головної дороги в першій місії гри? Витрачено. Кинув липку міну на машину братів О'Ніл під час погоні? Ні, не Витрачено. Машина просто не вибухне, тому що ви повинні доїхати до потрібної локації.

Ви можете заперечити — так було завжди. Пункт А, пункт Б, поїздка з одного в інший, це роби, це не роби. Це завжди було основою геймплею GTA, та й взагалі, будь-якої гри. Але згадайте, скільки було варіативності в старих частинах. Пам'ятаєте скільки було способів пройти прокляту Wrong Side of the Tracks? А погоня на мотоциклах з OG Loc? Хоча не можна було наздогнати заскриптованого водія, можна було вбити його посеред дороги, скоротивши місію вдвічі. Можна було і не стріляти зовсім — персонаж би доїхав до пункту призначення і місія перейшла б у повноцінну перестрілку.

Навіть навчальна місія в старенькій Vice City, де потрібно залякати двох свідків, мала варіанти проходження. Сама по собі вона примітивніша не куди — беремо молоток, їдемо з пункту А в пункт Б, б'ємо машину, їдемо в пункт В, б'ємо машину, все. Але тут вступають у справу нюанси. Наприклад, не обов'язково брати молоток. Можна тараном в'їхати в машини свідків своїм авто — ефект такий же. Можна просто кинути гранату — машини не вибухнуть, але одразу отримають потрібну ступінь шкоди. Нереалістично, але зате не душно. Про варіативність багатьох місій в GTA III всі і так знають — мінуй машину, використай гранати, використай снайперську гвинтівку, роби що хочеш. Межі в грі майже завжди будуть пов'язані з обмеженнями движка, а не правилами Rockstar.

І хоча не всі місії давали гравцеві скористатися креативністю і перевірити движок на міцність, примітивні місії хоча б проходилися легко і швидко, не встигаючи набриднути.

В GTA V навколо таких місій Рокстар все так же активно створюють кіно, від чого виникає ефект легкого розчарування. Уся ця постановка, всі ці анімації, польоти камери, пафосні діалоги ради чого? Щоб прицепити машину на буксир і перевезти на штрафну стоянку?

Я вже не говорю про місії, в яких ради кіно і задуму розробників всі зусилля гравця зводяться нанівець. Запредельного рівня це, правда, досягло вже в GTA Online. У місії Setup: Server Farm вас змушують пробиратися на серверну станцію, минаючи охоронців, камери і патрулі, але у другій половині місії вас все одно викривають, і шпигунська вилазка перетворюється на бойовик з пострілами.

А як вам таке? У місії Hit And Run з GTA Online потрібно вкрасти машини для пограбування місцевого KFC. Машини стоять на парковці, виїзди з парковки перекриті сміттєвими баками, а єдиний шлях звідти у вигляді трампліна блокує автомобіль супротивника.

План будь-якого гравця:

  1. взяти бластер Up-n-Atomizer;
  2. відштовхнути ним сміттєві баки;
  3. поїхати.

Але вибачте, Rockstar придумали по-іншому. З початком місії бластер у гравця з інвентаря зникає. Відштовхнути сміттєвий бак автомобілем і поїхати також не вийде — Rockstar спеціально для цієї місії прикрутили сміттєві баки до асфальту. Гейм-дизайнер, який змінює правила на ходу і робить це таким грубим способом, не дуже хороший гейм-дизайнер.

Геймдизайнерська пастка

Ще один нюанс нового підходу Rockstar — це «реалізм». З появою колосальних бюджетів і технологій розробники GTA намагаються зробити все «як у житті». Через це стало більше місій і деталей сумнівної цікавинці.

Ми всі знаємо, як відбуваються пограбування. Ми знаємо, що перед пограбуванням об'єкта потрібна розвідка. І вона тут є. У місії Scouting the Port ми їдемо фотографувати доки. Ми їдемо туди, потім довго ходимо за NPC до місця, де активується скрипт, потім довго забираємося на кран, потім довго вантажимо контейнери. Потім, нарешті, робимо кілька знімків порту, довго спускаємося з крана і це ще не все — нам потрібно сісти в фуру і відвезти її на склад і тільки після цього місія буде завершена. Це все дуже реалістично, але зовсім не весело. У кіно такі речі зазвичай подають через монтаж, а навіть якщо їх показують цілісним епізодом, дивитися за цим простіше, ніж у цьому брати участь.

Знову на роботі..

Rockstar придумали своє кіно і змушують гравців у нього грати. Все це нагадує ранковий концерт у школі. На ранковому концерті у тебе є роль — і вона розписана від і до, ніякої самодіяльності. Чекай своєї черги говорити, говори точно ці слова, а не інші. Робіть ось такий рух, а не інший. Весело?

Тому навіть у момент виходу GTA V з'явилося багато здивованих гравців. Чому все так заскриптовано? Чому так нудно? Де свобода? Чому все схоже на кіно? У GTA SA була сумно відома місія Photo Opportunity, де ми 20 хвилин їздимо спочатку за Цезарем, потім 20 хвилин з Цезарем, потім Цезар залишає нас на заправці в глушині, щоб ми потім ще 20 хвилин їхали назад у Сан-Фіерро. Це найлінивіший геймдизайн, який тільки можна придумати, але навіть кататися по глушині на авто цілу годину веселіше, ніж плестись за персонажами, а потім відпрацьовувати повну робочу зміну в якому-небудь порту. Але все стало тільки гірше в наступному епосі від Rockstar.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 дала зрозуміти, що Rockstar продовжать перетворення своїх ігор в інтерактивні фільми. По суті, все, що ми бачимо в грі — це те ж саме, що було в GTA V з поправкою на великі бюджети і більш сучасні технології.

Більше анімацій! І анімації стали дорожчими і технологічнішими — а разом з цим повільнішими. Щоб ви точно встигли все розглянути і щоб ви повірили, що перед вами справжнє кіно про ковбоїв, а може навіть і саме життя! Ще посилилися спроби Rockstar зробити гру не тільки кіношною, але й реалістичною. І цьому наративу тепер підпорядковується вся гра і гравець разом з нею.

Дивитися з відкритим ротом, не бігати

У багатьох аспектах реалізм стосується відтворення в грі тих речей, які інші розробники списують на умовність і прибирають з гри, щоб зайвий раз не душити гравця. У деяких секціях (наприклад, у таборі) гравцеві не дають бігати, бо це буде нереалістично. Крім того, якщо гравцеві дати бігати, він упустить частину кіно, яке для нього створили.

Багатьом гравцям не подобається відчуття від управління грою. В першу чергу, тому що Артур Морган персонаж повільний, важкий і незграбний — адже це «реалістично». Його заносить, він неповоротливий, дії вимагають часу на підготовку і виконання. Від цього гра сповільнюється, і здається, що управління в ній не відгукується.

Інша умовність, яку в грі відтворили — зброя під час їзди. Хоча Артур сам прибирає зброю, коли ви сідаєте на коня, забрати її доведеться вручну. Це вимагає часу і само по собі, і тому що все це забезпечено детальними анімаціями.

Вгадайте один з найпопулярніших модів для RDR2

Оскільки RDR2 повинна бути як справжнє життя (в грі навіть кінські яйця сжимаються на холоді — і це не жарт), то не обійтися без рутини. І будь ласка — в таборі потрібно робити справи. Годуй коня, рубай дрова, мий коня, носи воду… Коротше кажучи, вестерн про дикий захід перетворюється на симулятор поїздки на дачу. Можна, звичайно, нічого не робити, але тоді прийде NPC і осудить вас за те, що ви нічого не робите і підводите людей.

Рутини і нудного реалізму стало дуже багато, що в порівнянні з RDR 1, що з GTA V. Довгі сегменти з ходьбою в GTA V? Як щодо місії Welcome to the New World, де ви хвилин 10 йдете, пасивно спостерігаючи за тим, що відбувається навколо?

Є і місія на болоті Country Pursuits, в якій гравцеві потрібно довго йти за персонажами. Це вже не найцікавіший концепт для місії, незважаючи на атмосферу, але що ще гірше, йти у воді доведеться дуже повільно. Так, це реалістично, але цікаво чи грати в це?. І це ще один приклад, коли наратив ставиться вище гравця.

Напад на банк у Сен-Дені — це безкінечна черга кат-сцен, ходьби і стелсу — один великий кінематографічний момент з мінімальною роллю ігрових механік. У місії акцент робиться не стільки на геймплей, скільки на сюжетний поворот, пов'язаний з деякими персонажами.

Але справжня проблема полягає в тому, що RDR2 стає рейковою. Як у парку Universal Studio в Лос-Анджелесі вас катають на вагонетці повз красиві декорації, де ходять актори, що зображують персонажів, і рухаються монстри-аніматроніки, навколо вас активно створюють ілюзію життя — але ви можете тільки дивитися. Але в парку весело — все відбувається в реальності, і зайвий раз нічого робити не потрібно. Але RDR2 — це гра, і гра, яка незручно балансуватиме між «Дивись, але нічого більше робити не можна» і «Не забувай натискати кнопку, щоб продовжувати йти далі. Інакше Потрачено».

Ситуацію ускладнює й те, що Red Dead Redemption 2 — це гра з відкритим світом, який можна досліджувати. Гра ніби просить це робити, вона запрошує тебе експериментувати і перевіряти, наскільки все те, що Рокстар наворотили, відгукується на твої дії. Пам'ятаєте, скільки було шуму навколо суфражистки, лассо і болота з крокодилами? А адже можна скористатися і свинями. Але весь креатив лише поза місіями. У місіях не можна. У нас тут кіно. Серйозне і доросле кіно.

У RDR 2 в цілому стало менше свободи. Гравця підштовхують у потрібному напрямку то тут, то там, а те, що здається вибором, найчастіше вибором не є. Пограбувати магазин? Не можна, гра навіть не дає вам дістати зброю.

У багатьох місіях вам навіть не дозволяють вибрати зброю (наприклад, у пограбуванні потяга в другій главі вас змушують взяти карабін, навіть якщо ви не хочете). І так — у всьому.

Вирішив зайти до ворога ззаду? Потрачено. Вирішив залізти до ворога через дах? Потрачено. Порушив закон? Потрачено. Так, ти бандит, негідник, вбивця, але все ж. Потрачено. Вирішив використати лассо замість кулаків? Потрачено. Сховався не за тим каменем? Потрачено.

Бідолашний Джек

Це стосується навіть дрібниць. Якщо ви вирішили побути брудним Гаррі, вам не дадуть такої можливості. Якщо Артур Морган довго не миється, то прийде Міс Грімшоу і змусить його умиватися. Тобто вам не дають вирішити навіть це. Чимось, до речі, нагадує одну з претензій до GTA V — скільки не наряджай персонажів відповідно до своїх уявлень про моду, вони все одно переодягаються в одяг, який для них вибрали розробники.

Зрозумілий підхід — у Рокстар цього разу дуже складна і доросла історія — ймовірно, найдоросліша в кар'єрі компанії. Перед нами неоднозначний персонаж — Артур Морган, який є злочинцем зі своїми моральними принципами. Його дії в RDR 2 викликають наслідки, з якими нам доведеться стикнутися в міру розвитку історії. Ледь не вперше в історії сценаристи рефлексують на тему провини, відповідальності та спокути, що взагалі здається майже мета-коментарем на тему моральної складової ігор Rockstar. Але ціна цього — лінійна структура місій із акцентом на кінематографічність і реалізм. Ймовірно, саме тема спокути призвела до того, що в грі зросла важливість системи Честі (Honor) з першої частини. Все дії несуть за собою наслідки, і гравець втрачає честь за будь-які свої проступки, навіть якщо вони неочевидні. Відбиваєшся від мисливців за головами і потрапляєш у коня? Мінус честь. Відбиваєш Міку від поліції? Мінус честь. До тебе пристає п'яниця і лізе в бійку, а ти б'єш його у відповідь? Мінус честь. Випадково збив людину з ніг, коли скакав на коні? Мінус честь. Причому, якщо навіть ніхто цього не бачив, окрім тебе.

Можна зрозуміти — з точки зору суспільної моралі це дійсно проступки. Але в той же час, всі злочини, які Rockstar вигадали, і які змушують вас здійснювати, ніяк на карму не впливають. Межа тонка, але ви постійно відчуваєте її наявність, як відчуваєте камінчик, що потрапив вам у ковбойський черевик.

Коли вбив і обезголовив незнайомця, який тобі не сподобався, але привітався з трьома людьми на вулиці — Закон еквівалентного обміну

Там, де мораль не впливає на гравця і його дії, в хід іде «ми вигадали кіно».

Наприклад, зустріч з сімейкою канібалів. За планом Rockstar ви повинні потрапити до них у пастку. Якщо ви занадто розумні і відчуєте неладне, розправившись з парочкою перш ніж вони вас схоплять — в якості покарання ви не отримаєте цінного луту в їхньому домі. Його просто там не буде. А якщо ви все ще переживаєте про мораль і вирішуєте сімейку не вбивати, а замість цього просто позбавити зброї і зв'язати — вітаємо, так не можна — негідники будуть вибиратися з ласо поки ви не упокоїте їх на віки вічні.

Фрустрація посилюється і просто від того, що RDR2 це гра, з якою розробники не змогли до кінця визначитися. Це гра про свободу чи про абсолютну лінійність? З одного боку, у нас є відкритий світ, і по ньому можна вільно переміщатися, досліджувати віддалені куточки карти, зустрічатися з персонажами і приймати свої особисті рішення. А з іншого боку, у нас красиві і схожі на реальне життя, але абсолютно лінійні місії, в яких кожен крок гравця спланований за нього.

Висновки

Мені подобається серія Fears to Fathoms. Копійчані хоррори на годину-два геймплею, засновані на умовно реальних історіях. Якщо задуматися — по своїй суті ці ігри майже що інтерактивні фільми. Ми просто ходимо між тригерами, які запускають нові події або діалоги з персонажами. Свободи немає і в помині — вибір діалогів ні на що не впливає, заздалегідь закрити вікно, в яке за сюжетом буде заглядати бабайка, не вийде, (хоча всі інші вікна без проблем закриваються), відмовитися рибалити всупереч опції відмови в діалозі також не вийде. Хоча якраз в міні-іграх і є найчистіший геймплей з чесними ігровими механіками. Але я можу це все зрозуміти і прийняти. Во-перше, тому що є занурення і класна історія, по-друге, тому що це інді-хорор, зроблений міні-командою, по-третє, тому що за ті години-дві, які йдуть на проходження, ти не встигаєш втомитися і відчути всі ці рамки.

І у мене набагато більше запитань, коли всі ці нюанси я відчуваю в ААА-грі з відкритим світом. Відкритий світ і виглядає як знущальна насмішка в грі, де тебе на місіях ведуть за ручку. Бачиш цей світ навколо? Відчуваєш його свободу? А тепер давай, сценарію: тут дихай, тут не дихай, сюди встань, сюди не вставай.

Ще це дуже нагадує не кінопарк у Голлівуді, а екскурсію в Північній Кореї, де чужоземець веде по маршруту з вилизуваними декораціями, де актори з усіх сил зображають життя, і де кожен ваш крок контролює ваш гід, тому що не дай боже ви вийдете за межі цих локацій і побачите реальність.

Причому, сама проблема перетворення ігор у кіно не нова. Ми всі пам'ятаємо меми про «Press X to Win», «мильне кінце за 2300» і про однакову геймплейну формулу ігор з PS5. Проблема тільки в тому, що проблема не тільки не зникла, але й почала поширюватися на інші студії та ігри, і, на жаль, на Rockstar Games зокрема.

Це веде нас в абсурдну точку історії в ігровій індустрії.

У симуляторі доставщика від Хідео Кодзіми, людини, що стала синонімом кінематографічності в іграх, більше свободи і веселощів, ніж у серії, яка була синонімом свободи і веселощів. Так, у Death Stranding є і довжелезні ролики і навіть як мінімум один момент, де немає геймплею, а тільки кіно — ми їдемо в кузові вантажівки і слухаємо прямолінійні експозиційні монологи, і тільки крутимо камеру. Але в іншому це повна свобода і повноцінний геймплей з повноцінними механіками. Так, вся гра побудована на подорожах з пункту А в пункт Б, але як між ними переміщатися вирішуєте тільки ви. Пішки чи на транспорті. Може бути на зіплайнах, якщо вони вже відкриті. Можете тихо, як вас навчила MGS, а можете гучно, паля з усіх видів зброї направо і наліво. Навіть вбивати можна — хоча це ускладнить гру, тому що від тіл доведеться позбавлятися, але ніхто не забороняє вам цього робити. У Кодзіми весь наратив гуманістичний і Сем, що вбиває противників, в нього не вписується — але Кодзіма не ставить свій наратив вище свободи і фану гравця.

Навіть в епізоді гри з бомбою вам не потрібно грати за сценарієм — точніше, гра враховує обидва варіанти. Можете взяти посилку, в якій схована бомба, донести її до укриття, лягти спати, побачити ролик-сон, взяти бомбу і викинути її. Але ви також можете взяти посилку-бомбу, зрозуміти, що це бомба — і позбутися від неї самостійно, минаючи і укриття, і сон.

Навіть якийсь Fahrenheit 2005 року випуску, одна з перших ластівок нової хвилі інтерактивного кіно в іграх постійно давала гравцеві вибір. Врятувати людину чи втекти? Спробувати відновити стосунки з колишньою чи ні? До речі, знавці жіночого серця в підсумку могли звабити в ліжко двох різних жіночих персонажів у грі? І це було підсолоджено класними QTE. У грі було непристойно багато геймплею, хай навіть такого.

Ну вибачте, на дворі 2005-й

У зв'язку з усіма тенденціями AAA-ігор останніх днів і тенденціями всередині самої студії Rockstar, виникає занепокоєння за долю GTA VI. Про гру поки що мало що відомо — крім очевидного: знову Вайс Сіті, знову кілька персонажів, крокодили заходять у супермаркети, чорні жінки трясуть попами, по пляшках пива стікають найреальніші краплі води в історії ігор.

Але зрозуміло, що подальший рух у бік кіно продовжиться. Навіть якщо Дэн Хаузер залишив студію у 2020 році, відмінні продажі та переважно позитивні відгуки гравців і критиків про RDR 2 та GTA V — це найкраща мотивація продовжувати в тому ж дусі. Це все, звісно, не означає, що гра буде поганою — навіть RDR 2 та GTA V це не погані ігри, як би я їх не критикував. Але це відсікає суттєву частину аудиторії. Не з гравців, звісно — спробувати GTA VI захочуть усі — але з фанатів. Що досить сумна тенденція.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Коментарі5
Залишити коментар
1 місяць
Интересные мысли однако. Кто понял автора, я вас поздравляю, кто не понял — сочувствую) Автор +
Відповісти
1 місяць
Теперь понимаю смысл слов одного моего знакомого, который бросил играть в Read Dead Redemption 2, оттого что ему надоело "двигать кино".
Відповісти
1 місяць
Очень интересная статья, прочёл на одном дыхании. Тоже нравится когда есть выбор (в этом плане считаю одной из лучших фоллаут нью вегас, где даже у побочных заданий есть несколько путей прохождения)
Відповісти
1 місяць
Нью Вегас пока совсем мало опробовал и бросил. Может быть вернусь потом. Классика тоже весьма вариативна. Первые две Fallout.
Відповісти
1 місяць
ого, очень интересно написанная статья!
Відповісти