Чому гача-ігри з казино-механіками захопили індустрію — і що нас чекає далі?

Чому гача-ігри з казино-механіками захопили індустрію — і що нас чекає далі?

Skytlie

За останні роки розвелося безліч «ігор» з елементами гачи (gacha). Подібні продукти стали досить помітним форматом в ігровій індустрії. Яскраві приклади — Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero від китайської компанії HoYoverse. Ці проекти залучили мільйони гравців по всьому світу при цьому майже нічого не вигадуючи.

Але під цим блискучим аніме-фасадом ховається тривожний тренд: ігри, що межують з казино, не маючи власної індивідуальності, мають великий успіх. Подібна популярність гача-проектів викликає серйозні питання про майбутнє геймдева — куди рухається індустрія, і який приклад подає масовому ринку успішна, але, по суті, порожня гра? Чи справді майбутнє — це суцільні красиві, але абсолютно порожні гача-пригоди, де головна радість — це отримання бажаної модельки персонажа?

Невелика історична довідка

Гача-ігри беруть початок від фізичних автоматів «гатяпон» (або гачапон), популярних в Японії з 1960-х років. Ці машини пропонували випадкові призи за монети, що створювало азарт і очікування удачі. У цифровому форматі гача-механіка була адаптована для мобільних ігор, де першою по-справжньому успішною гача-ігрою стала Puzzle & Dragons, що вийшла в 2012 році. Вона поєднує головоломку, RPG і механіку випадкового отримання персонажів через гачу. Гра стала хітом в Японії, заробила понад $1 млрд і задала шаблон для майбутніх гача-проектів, включаючи Genshin Impact.

Puzzle & Dragons, джерело: wikipedia

Ключовий елемент гача-ігор — це випадковість. Гравці не знають, отримають вони бажаного персонажа чи предмет, що викликає сильне емоційне залучення. Розробники майстерно використовують психологічні тригери, такі як «ефект близького виграшу» (коли гравець майже отримує бажане) і обмежені за часом події, щоб утримувати користувачів.

Hoyoverse

Компанія HoYoverse (раніше відома як miHoYo) була заснована в 2012 році трьома студентами Шанхайського університету. Але перед створенням цієї компанії в 2009 вони створили FreeWriting — літературне співтовариство з відкритим вихідним кодом. Відправивши цей проект на конкурс Китайської академії наук, вони отримали друге місце і 200.000 юанів. Хоча я не знайшов інформації про їх проект. Відомо, що сайт закрився в жовтні 2013.

У 2010 році виходить їх перша гра. І ні, це не flyme2themoon, вона вийшла на рік пізніше. Першою грою стала Legend of Saha — 2.5D екшн‑пригодницька гра. Гра була зроблена для конкурсу і не отримала особливої уваги. Пізніше вийшли FlyMe2theMoon і Zombiegal Kawaii, але і вони не стали популярними. У 2014 році вийшов Guns Girl Z, де розробники спробували систему гачи.

Legend of Saha, джерело: youtube.com канал Lim Shi San

И тут настає 2016 рік. Виходить, Honkai Impact 3rd. Вперше розробники повністю переходять у 3D і розвивають механіку круток у гача. У цій «грі» є всі відмінні причуди ігор від Hoyoverse: Cel shading, тонни непотрібного і нецікавого тексту, ну і звичайно ж Гача. Продукт отримав величезний успіх в Азії. Саме ця гра принесла компанії перші мільйони і визначила вектор розвитку подальших проєктів.

Знайшовши формулу успіху, HoYoverse почали робити одну й ту ж гру просто з новим логотипом. У 2017 виходить The Legend of Zelda: Breath of the Wild? У 2020 з’являється Honkai Impact 3rd з геймплеєм із «Зельди». За тією ж логікою переробляємо Honkai Impact 3rd під покрокову RPG, отримуємо Honkai: Star Rail. Далі впроваджуємо елементи action-RPG, отримуємо ZZZ. Світовий успіх забезпечений. Мільярди юанів і домінація на ринку мобільних ігор. Тут же можна й влаштувати ребрендинг, тепер ми не маленька miHoYo, а інфогігант HoYoverse.

Гача в Genshin Impact

HoYoverse — нуль ідей, нуль зусиль, мільйонний прибуток

Немає особливого сенсу розповідати про вторинність ігор, адже з усе більшим зростанням HoYoverse інші розробники також хотіли відкусити свій шматок пирога. Diablo Immortal має при собі гача механіку, причому ще більш жорстоку, ніж у HoYoverse. Devil May Cry: Peak of Combat — дуже слабка спроба від Capcom.

Куча інших китайських видавців: Tencent зі своїми Tower of Fantasy, Tarisland, NetEase, Kuro Games і так можна ще далі перераховувати ігри з дуже (не)цікавим геймплеєм і дуже свіжими ідеями.

Ну і тут особиста біль автора — Persona 5: The Phantom X. Серія ігор Persona має окреме місце в серці автора і кожен раз гріє душу. Серія ігор, яка завжди була трохи обособлена і розвивалася всередині свого жанру, де кожна частина — одна й та ж гра, але при цьому всі вони абсолютно різні. І тут у квітні 2024 почалася відкрита бета в Китаї. Звичайно ж, Гача система присутня.

Все це змусило мене замислитися. Чи не стануть скоро всі ігри вторинними, нецікавими, порожніми і просто безідейними? Але звичайно ж з механікою казино, яка невимушено викачує з гравців гроші. Я б не хотів жити в такому майбутньому. Дякую, що прочитали, бажаю всім хороших ігор.

Допис створений користувачем 

Кожен може створювати пости на VGTimes, це дуже просто - спробуйте!
Пост був перекладений Показати оригінал (RU)
0
Коментарі5